AudioPlayer
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AudioPlayer se usa para reproducir recursos de audio. Proporciona un solo puerto de salida que se puede conectar a otros pines a través de Wires.
Muestras de código
local audioPlayer: AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()
Resumen
Propiedades
El recurso a cargar en el AudioPlayer .
Controla si Asset se carga automáticamente una vez asignado.
Indica si este AudioPlayer está jugando actualmente.
Indica si este AudioPlayer está cargado, almacenado en búfer y listo para jugar.
Un rango, en segundos, que denota un comienzo y un final de bucle deseado dentro del PlaybackRegion de este AudioPlayer.
Controla si estos AudioPlayer se repiten.
Rango en segundos que indica un tiempo de inicio deseado (mínimo) y un tiempo de finalización (máximo) dentro del TimeLength.
Controla con qué rapidez se reproducirá el activo, lo que controla su tono.
Denota la longitud del recurso.
Rastrea la posición actual del cabezal de reproducción dentro del recurso.
Controla el volumen con el que se reproducirá el activo.
Métodos
Devuelve un array de Wires que están conectados al anclarespecificado.
Reproduce el AudioPlayer de donde sea que esté su TimePosition.
Detiene el AudioPlayer dondequiera que esté su TimePosition.
Eventos
Se enciende cuando el AudioPlayer ha completado la reproducción y se ha detenido.
Se enciende cuando los bucles AudioPlayer se repiten.
Se incendia cuando otra instancia se conecta o se desconecta del AudioPlayer a través de un Wire .
Propiedades
Asset
El recurso a cargar en el AudioPlayer .Si AutoLoad es true, la carga de activos se realiza inmediatamente una vez que se asigna esta propiedad.Cuando la carga se complete, IsReady se convierte en true .
AutoLoad
Controla si Asset se carga automáticamente una vez asignado. Si false, el recurso se cargará al primer intento de jugar.
IsPlaying
Indica si este AudioPlayer está jugando actualmente.Esta propiedad es solo de lectura, pero se replica.Para jugar y detener un AudioPlayer en tiempo de ejecución, use los métodos Play() y Stop().
IsReady
Indica si este AudioPlayer está cargado, almacenado en búfer y listo para jugar.Aunque es poco común, AudioPlayers puede tener sus activos desactivados en tiempo de ejecución si hay una presión extrema de memoria, en cuyo caso IsReady se volverá falso.
LoopRegion
Un rango, en segundos, que denota un comienzo y un final de bucle deseado dentro del PlaybackRegion de este AudioPlayer.
Si el mínimo de LoopRegion es mayor que el mínimo de PlaybackRegion, el bucle comienza desde el mínimo de LoopRegion.
Si el mínimo de LoopRegion es menos que el mínimo de PlaybackRegion, el bucle comienza desde el mínimo de PlaybackRegion.
Si el máximo de LoopRegion es mayor que el máximo de PlaybackRegion, la bucle termina en el máximo de PlaybackRegion.
Si el máximo de LoopRegion es menos que el máximo de PlaybackRegion, la bucle termina exactamente en el máximo de LoopRegion.
Si el mínimo iguala el máximo , el utiliza la propiedad en su lugar.
Looping
Controla si estos bucles AudioPlayer cuando superan el final de su TimeLength, LoopRegion o PlaybackRegion se repiten.
PlaybackRegion
Rango en segundos que indica un tiempo de inicio deseado (mínimo) y un tiempo de finalización (máximo) dentro del TimeLength.
Si el mínimo de PlaybackRegion es mayor que 0, el sonido comienza a reproducirse desde el tiempo mínimo de PlaybackRegion.
Si el mínimo de PlaybackRegion es menos que 0, el sonido comienza a reproducirse desde 0.
Si el máximo de PlaybackRegion es mayor que el de TimeLength, el sonido se detiene en TimeLength.
Si el máximo de PlaybackRegion es menos que el de TimeLength, el sonido se detiene exactamente en el máximo de PlaybackRegion.
Si el mínimo PlaybackRegion iguala el máximo PlaybackRegion, el sonido se reproduce en su totalidad.
PlaybackSpeed
Multiplicador que controla cuán rápidamente se reproducirá el activo, controlando directamente su tono percibido. Se encuentra en el rango de 0 a 20.
TimePosition
Rastrea y controla la posición actual del cabezal de reproducción dentro del Asset, en segundos.
Volume
Nivel de volumen que se multiplica sobre el flujo de audio de salida, controlando cuán fuerte se reproducirá el activo. Se encuentra en el rango de 0 a 3.
Métodos
GetConnectedWires
Devuelve un array de Wires que están conectados al anclarespecificado. AudioPlayer tiene un anclar"Salida".
Parámetros
Devuelve
Play
Reproduce el AudioPlayer de donde sea que esté su TimePosition. Se replica del servidor al cliente.
Devuelve
Stop
Detiene el AudioPlayer dondequiera que esté su TimePosition. Se replica del servidor al cliente.
Devuelve
GetWaveformAsync
Parámetros
Devuelve
Eventos
Ended
Se incendian después de que el AudioPlayer haya completado la reproducción y se haya detenido.Tenga en cuenta que este evento no disparará fuego por audio con Looped establecido en true ya que continúa reproduciéndose al llegar a su finalizar.Este evento también no disparará cuando el audio se detenga antes de que se complete la reproducción; para esto, use AudioPlayer:GetPropertyChangedSignal() en la propiedad IsPlaying.
Este evento a menudo se usa para destruir un AudioPlayer cuando se ha completado la reproducción.
Looped
Evento que se activa después de los AudioPlayer bucles.Esto sucede cuando el audio llega al final de su contenido (o al final del LoopRegion si es activo) y Looping es true .
Este evento no dispara si el audio se reproduce manualmente cambiando su TimePosition .
WiringChanged
Evento que se activa después de que un Wire se conecte o se desconecte, y que Wire ahora está conectado o fue previamente conectado a un puerto en el AudioPlayer y a alguna otra instancia inalámbrica.
Parámetros
Si la instancia se conectó o se desconectó.
El puerto en el AudioPlayer que los objetivos Wire apuntan.
El Wire entre la AudioPlayer y la otra instancia.