AudioPlayer

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AudioPlayer se usa para reproducir recursos de audio. Proporciona un solo puerto de salida que se puede conectar a otros pines a través de Wires.

Muestras de código

Outputting Audio to Device

local audioPlayer: AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()

Resumen

Propiedades

Métodos

Eventos

Propiedades

Asset

ContentId
Leer paralelo

El recurso a cargar en el AudioPlayer .Si AutoLoad es true, la carga de activos se realiza inmediatamente una vez que se asigna esta propiedad.Cuando la carga se complete, IsReady se convierte en true .

AutoLoad

Leer paralelo

Controla si Asset se carga automáticamente una vez asignado. Si false, el recurso se cargará al primer intento de jugar.

IsPlaying

Seguridad de Roblox
Leer paralelo

Indica si este AudioPlayer está jugando actualmente.Esta propiedad es solo de lectura, pero se replica.Para jugar y detener un AudioPlayer en tiempo de ejecución, use los métodos Play() y Stop().

IsReady

Solo lectura
No replicado
Leer paralelo

Indica si este AudioPlayer está cargado, almacenado en búfer y listo para jugar.Aunque es poco común, AudioPlayers puede tener sus activos desactivados en tiempo de ejecución si hay una presión extrema de memoria, en cuyo caso IsReady se volverá falso.

LoopRegion

Leer paralelo

Un rango, en segundos, que denota un comienzo y un final de bucle deseado dentro del PlaybackRegion de este AudioPlayer.

Si el mínimo de LoopRegion es mayor que el mínimo de PlaybackRegion, el bucle comienza desde el mínimo de LoopRegion.

Si el mínimo de LoopRegion es menos que el mínimo de PlaybackRegion, el bucle comienza desde el mínimo de PlaybackRegion.

Si el máximo de LoopRegion es mayor que el máximo de PlaybackRegion, la bucle termina en el máximo de PlaybackRegion.

Si el máximo de LoopRegion es menos que el máximo de PlaybackRegion, la bucle termina exactamente en el máximo de LoopRegion.

Si el mínimo iguala el máximo , el utiliza la propiedad en su lugar.

Looping

Leer paralelo

Controla si estos bucles AudioPlayer cuando superan el final de su TimeLength, LoopRegion o PlaybackRegion se repiten.

PlaybackRegion

Leer paralelo

Rango en segundos que indica un tiempo de inicio deseado (mínimo) y un tiempo de finalización (máximo) dentro del TimeLength.

Si el mínimo de PlaybackRegion es mayor que 0, el sonido comienza a reproducirse desde el tiempo mínimo de PlaybackRegion.

Si el mínimo de PlaybackRegion es menos que 0, el sonido comienza a reproducirse desde 0.

Si el máximo de PlaybackRegion es mayor que el de TimeLength, el sonido se detiene en TimeLength.

Si el máximo de PlaybackRegion es menos que el de TimeLength, el sonido se detiene exactamente en el máximo de PlaybackRegion.

Si el mínimo PlaybackRegion iguala el máximo PlaybackRegion, el sonido se reproduce en su totalidad.

PlaybackSpeed

Leer paralelo

Multiplicador que controla cuán rápidamente se reproducirá el activo, controlando directamente su tono percibido. Se encuentra en el rango de 0 a 20.

TimeLength

Solo lectura
No replicado
Leer paralelo

Indica la longitud de la carga Asset en segundos.

TimePosition

Leer paralelo

Rastrea y controla la posición actual del cabezal de reproducción dentro del Asset, en segundos.

Volume

Leer paralelo

Nivel de volumen que se multiplica sobre el flujo de audio de salida, controlando cuán fuerte se reproducirá el activo. Se encuentra en el rango de 0 a 3.

Métodos

GetConnectedWires

Instances

Devuelve un array de Wires que están conectados al anclarespecificado. AudioPlayer tiene un anclar"Salida".

Parámetros

pin: string
Valor predeterminado: ""

Devuelve

Instances

GetInputPins


Devuelve

GetOutputPins


Devuelve

Play

()

Reproduce el AudioPlayer de donde sea que esté su TimePosition. Se replica del servidor al cliente.


Devuelve

()

Stop

()

Detiene el AudioPlayer dondequiera que esté su TimePosition. Se replica del servidor al cliente.


Devuelve

()

GetWaveformAsync

Proporciona

Parámetros

timeRange: NumberRange
Valor predeterminado: ""
samples: number
Valor predeterminado: ""

Devuelve

Eventos

Ended

Se incendian después de que el AudioPlayer haya completado la reproducción y se haya detenido.Tenga en cuenta que este evento no disparará fuego por audio con Looped establecido en true ya que continúa reproduciéndose al llegar a su finalizar.Este evento también no disparará cuando el audio se detenga antes de que se complete la reproducción; para esto, use AudioPlayer:GetPropertyChangedSignal() en la propiedad IsPlaying.

Este evento a menudo se usa para destruir un AudioPlayer cuando se ha completado la reproducción.


Looped

Evento que se activa después de los AudioPlayer bucles.Esto sucede cuando el audio llega al final de su contenido (o al final del LoopRegion si es activo) y Looping es true .

Este evento no dispara si el audio se reproduce manualmente cambiando su TimePosition .


WiringChanged

Evento que se activa después de que un Wire se conecte o se desconecte, y que Wire ahora está conectado o fue previamente conectado a un puerto en el AudioPlayer y a alguna otra instancia inalámbrica.

Parámetros

connected: boolean

Si la instancia se conectó o se desconectó.

pin: string

El puerto en el AudioPlayer que los objetivos Wire apuntan.

wire: Wire

El Wire entre la AudioPlayer y la otra instancia.

instance: Instance

La otra instancia que está o estaba conectada a través del Wire .