TextLabel
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Un TextLabel renderiza un rectángulo, como un Frame , con texto estilizado.El rectángulo se puede usar para definir los límites de texto, la escala de texto ( TextScaled ), el envoltorio ( TextWrapped ) y el alineamiento ( TextXAlignment y/o TextYAlignment ).
Esta clase contiene propiedades que controlan la visualización del texto, como Font y TextColor3.Para mostrar solo texto y ocultar el rectángulo de fondo, establece BackgroundTransparency a 1.
Un objeto UITextSizeConstraint se puede usar para limitar el tamaño del texto con TextScaled habilitado.Se recomienda que el tamaño del texto no sea inferior a 9 , de lo contrario puede que no sea visible para muchos usuarios.
Resumen
Propiedades
Una copia de TextLabel.Text que contiene exactamente lo que se está renderizando por el TextLabel .
Determina la fuente utilizada para renderizar texto.
Determina la fuente utilizada para renderizar texto.
Escala el espacio entre líneas de texto en el TextLabel .
Establece si un TextLabel debe ser GuiBase2d.Localize o no.
El número máximo de grafemas que el TextLabel puede mostrar.
Determina si el TextLabel renderiza su texto usando formato de texto enriquecido.
Determina la cadena renderizada por el TextLabel.
Propiedad solo de lectura que refleja el tamaño absoluto del texto renderizado en desplazamientos.
Determina el color del texto renderizado.
Dirección en la que se renderiza el texto.
Una representación binaria de si el texto de la etiqueta encaja dentro del tamaño de ella.
Cambia si el texto se redimensiona para caber dentro del TextLabel.
Determina la altura de línea del texto en desplazamientos.
Determina el color del trazado del texto (borde).
Determina la transparencia del trazado del texto (borde).
Determina la transparencia del texto renderizado.
Controla la truncación del texto que se muestra en el TextLabel .
Determina si los textos se envuelven en múltiples líneas dentro del espacio del elemento TextLabel, recortando el texto superfluo.
Determina el alineamiento horizontal del texto renderizado.
Determina el alineamiento vertical del texto renderizado.
Determina si este elemento de interfaz de usuario sienta la entrada.
Determina el punto de origen de un GuiObject , relativo a su tamaño absoluto.
Determina si se produce un redimensionamiento basado en el contenido de los hijos.
Determina el color de fondo GuiObject.
Determina la transparencia del fondo y del borde GuiObject.
Determina el color del borde GuiObject .
Determina de qué manera se coloca el borde GuiObject relativo a sus dimensiones.
Determina el ancho de píxel del borde GuiObject .
Determina si el descendiente GuiObjects fuera de los límites de un elemento GUI padre debe Renderizar.
Determina si el mouse del jugador está presionado activamente en el GuiObject o no.
Determina si el GuiButton se puede interactuar o no, o si el GuiState del GuiObject está cambiando o no.
Controla el orden de clasificación del GuiObject cuando se usa con un UIGridStyleLayout .
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el selector de gamepad se mueva hacia abajo.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de gamepad se mueva a la izquierda.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de gamepad se mueva a la derecha.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de gamepad se mueva hacia arriba.
Determina la posición píxel y escalar del GuiObject .
Determina el número de grados por los cuales se gira el GuiObject .
Determine si el GuiObject se puede seleccionar por un controlador para juego.
Anula el adorno de selección predeterminado utilizado para los gamepads.
El orden de GuiObjects seleccionado por la selección de la interfaz de usuario del gamepad.
Determina el tamaño píxel y escalar del GuiObject .
Establece los ejes Size que el GuiObject se basará, en relación con el tamaño de su padre.
Una propiedad mixta de BackgroundTransparency y TextTransparency.
Determina si se renderizarán los GuiObject y sus descendientes.
Determina el orden en que un GuiObject renderiza en relación con los demás.
Describe la posición actual de la pantalla de un elemento GuiBase2d , en píxeles.
Describe la rotación de la pantalla actual de un elemento GuiBase2d en grados.
Describe el tamaño de la pantalla actual de un elemento GuiBase2d , en píxeles.
Cuando se establece en true, la localización se aplicará a este GuiBase2d y a sus descendientes.
Una referencia a un LocalizationTable para usar para aplicar localización automatizada a este GuiBase2d y sus descendientes.
Personaliza el comportamiento de selección del gamepad en la dirección de abajo.
Personaliza el comportamiento de selección del gamepad en la dirección izquierda.
Personaliza el comportamiento de selección del gamepad en la dirección correcta.
Personaliza el comportamiento de selección del gamepad en la dirección de arriba.
Permite la personalización del movimiento de selección del gamepad.
Métodos
Métodos heredados de GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Mueve suavemente una GUI a una nueva UDim2.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Mueve suavemente una GUI a un nuevo tamaño y posición.
Eventos
Eventos heredados de GuiObjectDespedido cuando un usuario comienza a interactuar a través de un dispositivo de interfaz humana-computadora (botón del mouse hacia abajo, toque de inicio, botón de teclado hacia abajo, etc.).
Despedido cuando un usuario cambia la forma en que interactúa a través de un dispositivo de interfaz humana-computadora (botón del mouse hacia abajo, toque de inicio, botón de teclado hacia abajo, etc.).
Despedido cuando un usuario deja de interactuar a través de un dispositivo de interfaz humana-ordenador (botón del ratón hacia abajo, toque de inicio, botón de teclado hacia abajo, etc.).
Se activa cuando un usuario mueve el mouse a un elemento de interfaz gráfica.
Se activa cuando un usuario mueve el mouse fuera de un elemento de interfaz gráfica.
Se activa cada vez que un usuario mueve el mouse mientras está dentro de un elemento de interfaz gráfica.
Se activa cuando un usuario desplaza la rueda del ratón hacia atrás cuando el ratón está sobre un elemento de interfaz gráfica.
Se activa cuando un usuario desplaza la rueda del ratón hacia adelante cuando el ratón está sobre un elemento de interfaz gráfica.
Se desfija cuando el GuiObject se está enfocando con el seleccionador de Gamepad.
Despedido cuando el seleccionador de Gamepad deja de centrarse en el GuiObject.
Se enciende cuando el jugador comienza, continúa y detiene presionando largamente el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se activa cuando el jugador mueve el dedo en el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de pinzamiento o de tiro usando dos dedos en el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de rotación usando dos dedos en el elemento de la interfaz de usuario.
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de deslizamiento en el elemento de la interfaz de usuario.
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de toque en el elemento de la interfaz de usuario.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se enciende cuando la selección del gamepad se mueve a, deja o cambia dentro del conectado GuiBase2d o cualquier descendiente GuiObjects .
Propiedades
ContentText
Esta propiedad proporciona una copia de Text que contiene exactamente lo que se está renderizando por el TextLabel.Esto es útil para eliminar etiquetas de estilo utilizadas para el marcado de texto enriquecido; por ejemplo, cuando RichText está habilitado, la propiedad ContentText muestra el texto como aparece al usuario.
<th>Texto</th><th>Texto del contenido</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>falso</code></td><td><b>Hola,<br/> mundo!</b></td><td><b>Hola,<br/> mundo!</b></td></tr><tr><td><code>cierto</code></td><td><b>Hola,<br/> mundo!</b></td><td>¡Hola, mundo!</td></tr></tbody>
Texto rico |
---|
Font
Esta propiedad selecciona una de varias fuentes predefinidas con las cuales el TextLabel renderizará su texto.Algunas fuentes tienen variantes audaces, italicas y/o ligeras.
Con la excepción de la fuente Enum.Font.Legacy, cada fuente renderizará texto con la altura de línea igual a la propiedad TextSize.
La fuente Enum.Font.Code es la única fuente de espacio único.Tiene la propiedad única que cada personaje tiene la misma proporción de ancho y altura de 1:2, donde el ancho de cada personaje es aproximadamente la mitad de la propiedad TextSize.
Esta propiedad se mantiene sincronizada con la propiedad FontFace.
Muestras de código
This code sample renders a list of all the available fonts.
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
Esta propiedad es similar a la propiedad Font pero permite establecer fuentes que no existen en Enum.Font .
Esta propiedad se mantiene sincronizada con la propiedad Font , de modo que cuando se establece FontFace , la fuente se establece en el valor correspondiente Enum.Font o en Enum.Font.Unknown si no hay coincidencias.
LineHeight
Controla la altura de las líneas como múltiplo del tamaño cuadrado de la fuente por el espacio entre líneas de texto en el .Los valores válidos van de 1.0 a 3.0 , por defecto a 1.0 .
MaxVisibleGraphemes
Esta propiedad controla el número máximo de grafemas (o unidades de texto) que se muestran en el TextLabel.Se proporciona principalmente como una forma fácil de crear un efecto de máquina de escribir donde los caracteres aparecen uno a la vez.
Cambiar la propiedad no cambia la posición o el tamaño de los grafemas visibles; el diseño se calculará como si todos los grafemas fueran visibles.
Establecer la propiedad a -1 desactiva el límite y muestra la totalidad del Text .
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
Esta propiedad determina si el TextLabel renderiza su texto usando el marcado de texto enriquecido para estilizar secciones de la cadena en negrita, cursiva, colores específicos y más.
Para usar texto enriquecido, simplemente incluya etiquetas de formato de texto enriquecido en la cadena Text.
Text
Esta propiedad determina el contenido de texto renderizado por el TextLabel.Las propiedades visuales de la cadena renderizada en la pantalla se determinan por TextColor3 , TextTransparency , TextSize , Font , TextScaled , TextWrapped , TextXAlignment y TextYAlignment .
Es posible renderizar emojis como 🔒 y otros símbolos que no se ven afectados por la propiedad TextColor3.Estos se pueden pegar en Script y LocalScript objetos, así como en el campo dentro de la ventana Propiedades.
Esta propiedad puede contener caracteres de nuevo párrafo. Del mismo modo, esta propiedad puede contener un carácter de pestaña, pero se renderizará como un espacio en su lugar.
Muestras de código
This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
Esta propiedad de solo lectura refleja el tamaño absoluto del texto renderizado en desplazamientos, lo que significa que si intentas encajar el texto en un rectángulo, esta propiedad reflejaría las dimensiones mínimas del rectángulo que necesitarías para encajar el texto.
Usando TextService:GetTextSize() , puedes predecir qué TextBounds se le dará una cadena, Font , TextSize , y el tamaño del marco.
TextColor3
Esta propiedad determina el color de todo el texto renderizado por el elemento TextLabel.
Muestras de código
This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
TextFits
Una representación binaria de si el texto de la etiqueta encaja dentro del tamaño de ella.
TextScaled
Esta propiedad determina si el texto se escala para que llene todo el espacio de la etiqueta.Cuando está habilitado, TextSize se ignora y TextWrapped se habilita automáticamente.Esta propiedad es útil para renderizar elementos de texto dentro de BillboardGuis .Cuando esta propiedad se usa para interfaz de usuario en la pantalla , puede ser útil usar un UITextSizeConstraint para restringir el rango de posibles tamaños de texto.
Tamaño automático
Se recomienda que evites el uso de TextScaled y ajustes la interfaz de usuario para aprovechar la propiedad AutomaticSize en su lugar.Aquí están las diferencias principales entre las dos propiedades:
TextScaled escala el contenido (texto) para acomodar la interfaz de usuario. Sin una consideración cuidadosa, parte del texto puede volverse ilegible si se escala demasiado pequeño.
AutomaticSize redimensiona la interfaz de usuario para acomodar el contenido mientras se mantiene un tamaño de fuente constante. Para obtener más información, consulte aquí .
Además, se recomienda que evites aplicar tanto AutomaticSize y TextScaled y al mismo TextLabel . AutomaticSize determina la cantidad máxima de espacio disponible que un GuiObject puede usar (en este caso, texto), mientras que TextScaled usa el espacio disponible determinado por AutomaticSize para aumentar el tamaño de la fuente hasta el tamaño máximo de la fuente (100) si no hay restricciones de tamaño.
TextSize
Esta propiedad determina la altura de una línea de texto renderizado.La unidad está en desplazamientos, no en puntos (que se usa en la mayoría de los programas de edición de documentos).La fuente Enum.Font.Legacy no tiene esta propiedad.
TextStrokeColor3
Esta propiedad establece el color del trazado o contorno del texto renderizado.Junto con TextStrokeTransparency, determina la apariencia visual final del trazado del texto.
Como alternativa poderosa que soporta gradientes de color, vea UIStroke .
TextStrokeTransparency
Esta propiedad establece la transparencia del trazado, o contorno, del texto renderizado.Junto con TextStrokeColor3, determina la apariencia visual final del trazado del texto.
Tenga en cuenta que el trazado del texto son múltiples representaciones de la misma transparencia, por lo que esta propiedad es esencialmente multiplicativa sobre sí misma cuatro veces.Por lo tanto, se recomienda establecer TextStrokeTransparency a un valor en el rango de 0.75 a 1 para un efecto más sutil.
Como alternativa poderosa que soporta gradientes de color, vea UIStroke .
TextTransparency
Esta propiedad determina la transparencia de todo el texto renderizado por el TextLabel .
TextWrapped
Cuando está habilitada, esta propiedad renderizará texto en múltiples líneas dentro del espacio de un elemento TextLabel para que TextBounds nunca supere el GuiBase2d.AbsoluteSize del elemento.Se logra al dividir largas líneas de texto en múltiples líneas.
Las interrupciones de línea preferirán espacio en blanco; si una palabra larga sin interrupciones excede el ancho del elemento, esa palabra se dividirá en múltiples líneas.
Si se producirían más roturas de líneas que causaran que la altura vertical del texto (el componente Y de TextBounds) exceda la altura vertical del elemento (el componente Y de GuiBase2d.AbsoluteSize), entonces esa línea no se renderizará en todos/todas.
TextXAlignment
Esta propiedad determina el alineamiento horizontal del texto renderizado dentro del espacio del objeto.Se usa en conjunción con TextYAlignment para determinar completamente el alineamiento del texto en ambos ejes.
Tenga en cuenta que esta propiedad no afectará a las propiedades de solo lectura TextBounds y TextFits.
TextYAlignment
Esta propiedad determina el alineamiento vertical del texto renderizado dentro del espacio del objeto.Se usa en conjunción con TextXAlignment para determinar completamente el alineamiento del texto en ambos ejes.
Tenga en cuenta que esta propiedad no afectará a las propiedades de solo lectura TextBounds y TextFits.