MaterialVariant

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Los objetos de MaterialVariant pueden expandir la variedad de materiales en una experiencia. MaterialVariant tiene propiedades que pueden definir la apariencia de un material. Su nombre se puede establecer en MaterialService para otorgar el control global a un material incrustado, o se puede establecer en la propiedad BasePart.MaterialVariant para cambiar ciertas partes. Los objetos de MaterialVariant solo funcionan como descendientes de MaterialService.

Resumen

Propiedades

Propiedades

BaseMaterial

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La categoría a la que pertenece esta variación.

ColorMap

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Esta propiedad determina el color de la superficie. Esta textura a veces se llama la textura de albedo. El canal alfa no se usa.

CustomPhysicalProperties

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MaterialPattern

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Determina el método de escalado de textura.

MetalnessMap

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Esta propiedad determina qué partes de la superficie son metal y no son metal. Un mapa de metal es una imagen de grado gris donde los píxeles negros coinciden con los no metales y los píxeles blancos con los metales.

Los metales solo reflejan luz del mismo color que el metal, y reflejan mucha más luz que los no metales. La mayoría de los materiales en el mundo real se pueden categorizar en metales o no metales. Por esta razón, la mayoría de los píxeles en un mapa de metalesidad se usarán para simular suciedad o grunge en la parte superior de una zona de metal subyacente. Los valores en el medio se usarán para simular el daño o la grunge en la parte superior de una zona de metal subyacente.

Cuando Lighting.EnvironmentSpecularScale es 0, la metalidad no tiene efecto. Para las reflecciones más realistas, establecer la metalidad de Lighting.EnvironmentDiffuseScale y Lighting.Ambient a (0,0,0) es recomendado.

NormalMap

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Esta propiedad modifica la iluminación de la superficie al agregar cambios, dientes, grietas y curvas sin agregar más polígonos.

Los mapas normales son imágenes RGB que modifican el vértice normal utilizado para iluminar los cálculos de superficie. Los can

Los componentes normales invertidos pueden hacer que las colisiones parezcan como agujas. Si importa un mapa normal y nota que la iluminación parece desactivado, puede que deba invertir el canal G de la imagen. Las direcciones X y Y del espacio de enfoque de la imagen se corresponden con las direcciones X y Y en la imagen después de que la imagen se transforme por los UV de la m

A veces se utilizan los términos "formato DirectX" y "formato OpenGL" para describir si el canal G de la mapa normal está invertido o no. Roblox espera el formato OpenGL.

Roblox espera que los mallas importadas incluyan tangentes. El software de modelado puede también referirse a esto como "espacio tangente". Si aplica un mapa normal y no parece hacer ninguna diferencia visual, puede que deba importar de nuevo su malla junto con su información de tangente del software de modelado.

RoughnessMap

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Esta propiedad determina la aparente granulación a lo largo de la superficie. Un mapa de granulación es una imagen de grises donde los píxeles negros coinciden con una superficie máximamente lisa, y los píxeles blancos coinciden con una superficie máximamente áspera.

La granulación se refiere a la cantidad de variación que tiene la superficie en una redimensionarmuy pequeña. Las reflecciones en las superficies lisas son afiladas y concentradas. Las reflecciones en las superficies ásperas son más borrosas y dispersas.

StudsPerTile

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Determina el tamaño de las texturas. Los valores más grandes para esta propiedad conducirán a las texturas que aparecen más grandes y se repiten con menos frecuencia.

Métodos

Eventos