MaterialVariant
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El uso de objetos de MaterialVariant puede expandir la variedad de materiales en una experiencia.MaterialVariant tiene propiedades que pueden definir la apariencia de un material.Su nombre se puede establecer en MaterialService para anular globalmente un material integrado o establecerlo en la propiedad BasePart.MaterialVariant para cambiar ciertas piezas.Los objetos de MaterialVariant solo funcionan como descendientes de MaterialService.
Resumen
Propiedades
Categoría Material a la que pertenece esta variante.
Determina el color de la superficie.
Determina el método de azulejos de textura.
Determina qué partes de la superficie son metálicas y no metálicas.
Modifica la iluminación de la superficie agregando golpes, dientes, grietas y curvas sin agregar más polígonos.
Determina la aparente rugosidad en toda la superficie.
Determina la escala de las texturas.
Propiedades
ColorMap
Esta propiedad determina el color de la superficie. Esta textura a veces se llama la textura de albedo. No se usa el canal alfa.
CustomPhysicalProperties
MetalnessMap
Esta propiedad determina qué partes de la superficie son metálicas y no metálicas.Un mapa de metalidad es una imagen en escala de grises en la que los píxeles negros se corresponden con no metales y los píxeles blancos se corresponden con metales.
Los metales solo reflejan luz del mismo color que el metal, y reflejan mucha más luz que los no metales.La mayoría de los materiales en el mundo real se pueden categorizar como metales o no metales.Por esta razón, la mayoría de los píxeles en un mapa de metalidad serán puros negros o blancos puros.Los valores intermedios se utilizan típicamente para simular suciedad o grunge en la parte superior de una zona de metal subyacente.
Cuando Lighting.EnvironmentSpecularScale es 0, la metalidad no tiene efecto.Para las reflexiones más realistas, se recomienda establecer EnvironmentSpecularScale y Lighting.EnvironmentDiffuseScale a 1, y Lighting.Ambient y Lighting.OutdoorAmbient a (0,0,0).
NormalMap
Esta propiedad modifica la iluminación de la superficie agregando golpes, dientes, grietas y curvas sin agregar más polígonos.
Los mapas normales son imágenes RGB que modifican el vector normal de la superficie utilizado para cálculos de iluminación.Los canales R, G y B de la NormalMap corresponden respectivamente a los componentes X, Y y Z del vector de superficie local, y los valores de bytes de 0 y 255 para cada canal se corresponden linealmente a los componentes normales del vector de -1 y 1.016 respectivamente.Este rango se estira ligeramente de -1 a 1 para que un valor de bytes de 127 se mapee exactamente a 0.El eje Z del fuerza vectorialnormal siempre se define como la dirección de la normal del malla subyacente.Una imagen uniforme (127,127,255) se traduce a un mapa normal completamente plano donde el normal está en todas partes perpendicular a la superficie de malla.Este formato se llama mapas normales de "espacio tangente".Roblox no soporta mapas normales de espacio mundial o espacio de objeto.
Los componentes normales incorrectamente volteados pueden hacer que las salientes parezcan hoyuelos.Si importas un mapa normal y notas que la iluminación se ve desactivado, es posible que debas invertir el canal G de la imagen.Los ejes X y Y del marco de espacio tangente se corresponden con las direcciones X y Y en la imagen después de que se transforme por los UVs de malla.Si ves tu mapa normal en un editor de imágenes como si se mostrara en una superficie, los normales que apuntan hacia el lado derecho de la pantalla deberían aparecer más rojos, y los normales que apuntan hacia el lado superior de tu pantalla deberían aparecer más verdes.
Los términos "formato de DirectX" y "formato de OpenGL" se utilizan a veces para describir si el canal G del mapa normal está invertido o no.Roblox espera el formato OpenGL.
Roblox espera que las mallas importadas incluyan tangentes.El software de modelado también puede referirse a esto como información de "espacio tangente".Si aplicas un mapa normal y no parece hacer ninguna diferencia visual, es posible que necesites volver a exportar tu malla junto con su información tangente de software de modelado.
RoughnessMap
Esta propiedad determina la aparente rugosidad en toda la superficie.Un mapa de rugosidad es una imagen en escala de grises en la que los píxeles negros corresponden a una superficie lo más lisa posible, y los píxeles blancos se corresponden con una superficie lo más áspera posible.
La rugosidad se refiere a cuánta variación tiene la superficie en una redimensionarmuy pequeña.Las reflexiones en superficies lisas son afiladas y concentradas.Las reflexiones en superficies ásperas son más borrosas y dispersas.
StudsPerTile
Determina la escala de las texturas. Los valores más grandes para esta propiedad harán que las texturas parezcan más grandes y se repitan con menos frecuencia.