ControllerManager
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La instancia ControllerManager gestiona el control de movimiento simulado asignado a su ControllerManager.RootPart. Se puede utilizar para construir un Control (ES_MX)de personajes basado en físicas.
Resumen
Propiedades
El ControllerBase que se configura para activarse en el personaje.
La velocidad de movimiento lineal básica utilizada por todos los controladores.
La velocidad de giro ángular base utilizada por todos los controladores.
Una referencia a los datos del sensor utilizados mientras un ClimbController está activo.
El vector de unidad que describe la dirección deseada para enfrentar.
Una referencia a los datos del sensor utilizados mientras un GroundController está activo.
El vector que describe la dirección deseada para moverse.
El BasePart donde se aplican las fuerzas y los torques del Control (ES_MX).
Propiedades
ActiveController
El ControllerBase que se configura para activarse en el personaje.No garantiza que el especificado ControllerBase sea, de hecho, activo.Si el ControllerBase no se puede activar por cualquier razón, como estar fuera del carácter de WorldRoot o no se encuentra Part para usar como suelo para un GroundController , se mantendrá estable y el ControllerManager intentará activarlo en el siguiente marco.
BaseMoveSpeed
La velocidad de movimiento lineal básica utilizada por todos los controladores. Los controladores personalizan individualmente la velocidad estableciendo la propiedad ControllerBase.MoveSpeedFactor.
BaseTurnSpeed
La velocidad de giro angular básica utilizada por todos los controladores para alinear el personaje para enfrentar la dirección deseada.
ClimbSensor
Una referencia a los datos del sensor utilizados mientras un ClimbController está activo.Un ClimbController usará el ControllerPartSensor.HitPart , ControllerPartSensor.HitFrame , y ControllerPartSensor.HitNormal para las computaciones de movimiento de escalada.Típicamente, un ControllerPartSensor conjunto a Enum.SensorMode.Ladder se usa aquí.De lo contrario, puedes anular las salidas del sensor para dirigir qué datos del sensor quieres usar ClimbController.
FacingDirection
El vector de unidad que describe la dirección deseada para enfrentar.Alinea el LookVector de la ControllerManager.RootPart con esto.Cualquier Vector3 asignado se unificará automáticamente.
GroundSensor
Una referencia a los datos del sensor utilizados mientras un GroundController está activo.Un GroundController usará el ControllerPartSensor.HitPart , ControllerPartSensor.HitFrame , y ControllerPartSensor.HitNormal para las computaciones de movimiento de tierra.Típicamente, un ControllerPartSensor conjunto a Enum.SensorMode.Floor se usa aquí.De lo contrario, puedes anular las salidas del sensor para dirigir qué datos del sensor quieres usar GroundController.
MovingDirection
El vector que describe la dirección deseada para moverse, con una magnitud entre 0 y 1.Esto se multiplica por BaseMoveSpeed para determinar una velocidad de movimiento final objetivo.El RootPart intentará moverse en esta dirección basado en las reglas definidas por el ActiveController .
RootPart
El BasePart donde se aplican las fuerzas y los torques del Control (ES_MX).Con un personaje típico basado en Humanoid -basado, el Humanoid.RootPart se asigna como el ControllerManager.RootPart .