AudioReverb
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AudioReverb reverbera los flujos de audio, modelando los ecos naturales de una habitación o espacio cerrado.Proporciona un puerto de entrada y un puerto de salida que se pueden conectar a/desde por .
Resumen
Propiedades
Si los flujos de audio se pasan a través sin verse afectados por este efecto.
Controla cuán rápidamente se degrada el sonido de alta frecuencia en comparación con la reverberación general.
Controla cuánto tiempo tarda en disiparse la reverberación.
Controla cuántos reflejos se generan.
Controla cuán suaves y reflectantes son las superficies simuladas.
Gana nivel al determinar cuán fuerte será el flujo de audio original no alterado.
Controla la cantidad de tiempo antes de que comience la reverberación.
Frecuencia por encima de la cual se filtra el sonido de la reverberación.
Tiempo, después de los retrasos iniciales, antes de que comiencen las reverbaciones difusas.
Frecuencia por debajo de la cual se puede aumentar o reducir el audio en la reverberación.
Controla la presencia de contenido de baja frecuencia en la reverberación.
Frecuencia que separa las velocidades de decadencia de baja frecuencia de las velocidades de decadencia de alta frecuencia.
Gana nivel al determinar cuán fuerte será el flujo revertido.
Métodos
Devuelve un array de Wires que están conectados al anclarespecificado.
Eventos
Se incendia cuando otra instancia se conecta o se desconecta del AudioReverb a través de un Wire .
Propiedades
DecayRatio
Una proporción de tiempo de decadencia de alta frecuencia al tiempo de decadencia total, donde las frecuencias altas se determinan como cualquier cosa por encima de ReferenceFrequency , en hercios.Se extiende de 0.1 a 1.
DecayTime
Tiempo, en segundos, que tomará el sonido para decaer completamente. Se encuentra en el rango de 0.1 a 20.
Density
Un número que controla cuántas reflexiones se generan. Se encuentra en el rango de 0 a 1.
Diffusion
Un número que controla cuán suaves y reflectantes son las superficies simuladas de la reverberación. Se encuentra en el rango de 0 a 1.
DryLevel
Gana nivel, en decibelios, determinando cuán fuerte será el flujo de audio original, sin alterar. Se encuentra en un rango de -80 a 20.
EarlyDelayTime
Tiempo, en segundos, antes de que comience cualquier reverberación. Se encuentra en un rango de 0 a 0.3.
HighCutFrequency
Frecuencia, en hercios, que actúa como un corte para un filtro de paso bajo.Cualquier audio que tenga una frecuencia más alta que esta se excluye de la reverberación.Se extiende de 20 a 20,000.
LateDelayTime
Tiempo en segundos, después de los retrasos iniciales, antes de que comiencen las reverbaciones difusas. Se encuentra en el rango de 0 a 0.1.
LowShelfFrequency
Frecuencia, en hercios, por debajo de la cual se puede aumentar o reducir el audio en la reverberación a través de LowShelfGain. Se encuentra en el rango de 20 a 20,000.
LowShelfGain
Gana nivel, en decibelios, que controla la presencia de contenido de baja frecuencia en la reverberación. Se encuentra en el rango de -36 a 12.
ReferenceFrequency
Frecuencia, en hercios, que separa las velocidades de decadencia de baja frecuencia de las velocidades de decadencia de alta frecuencia.Esto es utilizado por DecayRatio para determinar si las frecuencias bajas o altas decaen más rápido.Se extiende de 20 a 20,000.
WetLevel
Gana nivel, en decibelios, determinando cuán fuerte será el flujo reverberado. Se encuentra en el rango de -80 a 20.
Métodos
Eventos
WiringChanged
Evento que se activa después de que un Wire se conecte o se desconecte, y que Wire ahora está conectado o fue previamente conectado a un puerto en el AudioReverb y a alguna otra instancia inalámbrica.
Parámetros
Si la instancia se conectó o se desconectó.
El puerto en el AudioReverb que los objetivos Wire apuntan.
El Wire entre la AudioReverb y la otra instancia.