AudioReverb
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AudioReverb Reverbea flujos de audio, modelando los ecos naturales de una habitación o espacio cerrado. Proporciona una sola ranura de entrada y una sola ranura de salida que se puede conectar/de con/por Class.Wire|Wires.
Resumen
Propiedades
Si los flujos de audio se pasan a través de un efecto no afectado.
Controla la velocidad con la que se descompone el sonido de alta frecuencia en comparación con el retraso general.
Controla la duración de la reabsorción.
Controla la cantidad de reflejos que se generan.
Controla la suavidad y reflejividad de las superficies simuladas.
Obtén el nivel que determina el volumen del audio original no cambiado.
Controla la cantidad de tiempo antes de que comience el retraso.
Frecuencia por encima de la cual el sonido se filtra fuera del rebotar.
Tiempo, después de los retrasos iniciales, antes de que comiencen las repercusiones difusas.
Frecuencia por debajo de la cual el audio se puede potenciar o reducir en el revertido.
Controla la presencia de contenido de baja frecuencia en el rebotar.
Frecuencia que separa las bajas velocidades de decadencia de las altas velocidades de decadencia.
Obtén el nivel que determina qué tan alto será el flujo rebotado.
Métodos
Devuelve un arreglo de Wires que están conectados a la anclarespecificada.
Propiedades
DecayRatio
Una relación de tiempo de decadencia de alta frecuencia a tiempo de decadencia total, donde las frecuencias altas se determinan para ser cualquier cosa por encima de ReferenceFrequency , en hertz. Rango de 0.1 a 1.
DecayTime
Tiempo, en segundos, que tomará para que el rebotar se degrade por completo. Se puede alcanzar desde 0.1 a 20.
Diffusion
Un número que controla la suavidad y reflejividad de las superficies simuladas del rebotar. Rango de 0 a 1.
DryLevel
Obtén el nivel, en decibelios, que determina el volumen del audio original no cambiado. Rango de -80 a 20.
EarlyDelayTime
Tiempo, en segundos, antes de que comience ninguna repercusión. Se puede alcanzar desde 0 a 0.3.
HighCutFrequency
Frecuencia, en hercios, que actúa como um corte para un filtro de baja pasa. Cualquier audio que tenga una frecuencia más alta que esta se excluye del rebotar. Rango de 20 a 20.000.
LateDelayTime
Tiempo en segundos, después de los retrasos iniciales, antes de que comiencen las repercusiones difusas. Los rangos van de 0 a 0.1.
LowShelfFrequency
Frecuencia, en hercios, a continuación de la cual el audio puede aumentarse o reducirse en el revertido a través de LowShelfGain . Ranges desde 20 a 20.000.
LowShelfGain
Obtén el nivel, en decibelios, que controla la presencia de contenido de baja frecuencia en el revertido. Se puede alcanzar desde -36 hasta 12.
ReferenceFrequency
Frecuencia, en hercios, que separa las velocidades de decadencia de baja frecuencia de las velocidades de decadencia de alta frecuencia. Esto es usado por DecayRatio para determinar si las frecuencias bajas o altas decaen más rápido. Rango de 20 a 20.000.
WetLevel
Obtén el nivel, en decibelios, que determina el volumen de la señal revertida. Se puede alcanzar desde -80 a 20.
Métodos
GetConnectedWires
Retorna un array de Wires que están conectados al anclarespecificado. AudioReverb tiene una pista de entrada y una anclarde salida.