AudioReverb

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AudioReverb Reverbea flujos de audio, modelando los ecos naturales de una habitación o espacio cerrado. Proporciona una sola ranura de entrada y una sola ranura de salida que se puede conectar/de con/por Class.Wire|Wires.

Resumen

Propiedades

  • Leer paralelo

    Si los flujos de audio se pasan a través de un efecto no afectado.

  • Leer paralelo

    Controla la velocidad con la que se descompone el sonido de alta frecuencia en comparación con el retraso general.

  • Leer paralelo

    Controla la duración de la reabsorción.

  • Leer paralelo

    Controla la cantidad de reflejos que se generan.

  • Leer paralelo

    Controla la suavidad y reflejividad de las superficies simuladas.

  • Leer paralelo

    Obtén el nivel que determina el volumen del audio original no cambiado.

  • Leer paralelo

    Controla la cantidad de tiempo antes de que comience el retraso.

  • Frecuencia por encima de la cual el sonido se filtra fuera del rebotar.

  • Leer paralelo

    Tiempo, después de los retrasos iniciales, antes de que comiencen las repercusiones difusas.

  • Frecuencia por debajo de la cual el audio se puede potenciar o reducir en el revertido.

  • Leer paralelo

    Controla la presencia de contenido de baja frecuencia en el rebotar.

  • Frecuencia que separa las bajas velocidades de decadencia de las altas velocidades de decadencia.

  • Leer paralelo

    Obtén el nivel que determina qué tan alto será el flujo rebotado.

Métodos

Propiedades

Bypass

Leer paralelo

Si true , las transmisiones de audio no se ven afectadas por este efecto.

DecayRatio

Leer paralelo

Una relación de tiempo de decadencia de alta frecuencia a tiempo de decadencia total, donde las frecuencias altas se determinan para ser cualquier cosa por encima de ReferenceFrequency , en hertz. Rango de 0.1 a 1.

DecayTime

Leer paralelo

Tiempo, en segundos, que tomará para que el rebotar se degrade por completo. Se puede alcanzar desde 0.1 a 20.

Density

Leer paralelo

Un número que controla la cantidad de reflejos que se generan. Los rangos son 0 a 1.

Diffusion

Leer paralelo

Un número que controla la suavidad y reflejividad de las superficies simuladas del rebotar. Rango de 0 a 1.

DryLevel

Leer paralelo

Obtén el nivel, en decibelios, que determina el volumen del audio original no cambiado. Rango de -80 a 20.

EarlyDelayTime

Leer paralelo

Tiempo, en segundos, antes de que comience ninguna repercusión. Se puede alcanzar desde 0 a 0.3.

HighCutFrequency

Leer paralelo

Frecuencia, en hercios, que actúa como um corte para un filtro de baja pasa. Cualquier audio que tenga una frecuencia más alta que esta se excluye del rebotar. Rango de 20 a 20.000.

LateDelayTime

Leer paralelo

Tiempo en segundos, después de los retrasos iniciales, antes de que comiencen las repercusiones difusas. Los rangos van de 0 a 0.1.

LowShelfFrequency

Leer paralelo

Frecuencia, en hercios, a continuación de la cual el audio puede aumentarse o reducirse en el revertido a través de LowShelfGain . Ranges desde 20 a 20.000.

LowShelfGain

Leer paralelo

Obtén el nivel, en decibelios, que controla la presencia de contenido de baja frecuencia en el revertido. Se puede alcanzar desde -36 hasta 12.

ReferenceFrequency

Leer paralelo

Frecuencia, en hercios, que separa las velocidades de decadencia de baja frecuencia de las velocidades de decadencia de alta frecuencia. Esto es usado por DecayRatio para determinar si las frecuencias bajas o altas decaen más rápido. Rango de 20 a 20.000.

WetLevel

Leer paralelo

Obtén el nivel, en decibelios, que determina el volumen de la señal revertida. Se puede alcanzar desde -80 a 20.

Métodos

GetConnectedWires

Instances

Retorna un array de Wires que están conectados al anclarespecificado. AudioReverb tiene una pista de entrada y una anclarde salida.

Parámetros

pin: string

Devuelve

Instances

Eventos