ImageLabel
*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.
Un ImageLabel renderiza un rectángulo, como lo hace un Frame, con un recursode imagen. La pantalla del rectángulo se puede manipular a través de las propiedades ImageColor3 y 1>
El uso avanzado de ImageLabel incluye:
Las imágenes de azulejos se pueden crear al establecer ScaleType a Enum.ScaleType.Tile y luego TileSize a el tamaño de las imágenes renderizadas.
Las imágenes de 9 píldas se pueden crear al establecer ScaleType a Enum.ScaleType.Slice y luego SliceCenter a la zona central de la imagen de 9 píldas.
Las hojas de Sprite se pueden implementar a través del uso de ImageRectOffset y ImageRectSize . Packing múltiples imágenes en una y usando esta propiedad puede hacer que las imágenes de su experiencia se carguen mucho más rápido, especialmente si usa muchos pequeños iconos en sus GUI.
Resumen
Propiedades
El contenido de la imagen que se muestra por el elemento de la interfaz de usuario.
Determina cómo se coloreará una imagen renderizada.
El desplazamiento en píxeles de la subárea de una imagen para mostrarla.
Determina el tamaño en píxeles de la subárea de una imagen para mostrarla.
Determina la transparencia de la imagen renderizada.
Indica si la imagen ha terminado de cargarse de Roblox.
Selecciona el modo de reescritura de imagen para la etiqueta.
Determina cómo se escalará una imagen si se muestra en un elemento de UI cuyo tamaño difiere de la imagen de origen.
Establece los límites de la capa de un imagen de 9 capas.
Escala las 9 esquinas por el radio especificado.
Establece el tamaño de la etiqueta de imagen.
Determina si este elemento de la interfaz de usuario acepta la entrada.
Determina el punto de origen de un GuiObject , relativo a su tamaño absoluto.
Determina si se produce el escalado en función del contenido de los hijos.
Determina el color de fondo de GuiObject
Determina la transparencia de la capa de fondo y el borde de GuiObject
Determina el color de la frontera de GuiObject .
Determina de qué manera se coloca el límite de GuiObject en relación con sus dimensiones.
Determina el ancho de píxel de la frontera GuiObject .
Determina si el descendiente GuiObjects fuera de los límites de un elemento GUI padre debe Renderizar.
Determina si el mouse del jugador está siendo presionado activamente en el GuiObject o no.
Determina si el GuiButton se puede interactuar con o no, o si el GuiState del GuiObject está cambiando o no.
Controla el orden de clasificación del GuiObject cuando se usa con un UIGridStyleLayout .
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma de juego se mueva hacia abajo.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma se mueva a la izquierda.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma de juegos se mueva a la derecha.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma de juego se mueva hacia arriba.
Determina la posición de píxeles y escalares de GuiObject .
Determina el número de grados en los que se gira el GuiObject .
Determine si el GUI puede ser seleccionado por un controlador para juego.
Sobrecarga el adorno de selección predeterminado utilizado para las plataformas de juegos.
El orden de GuiObjects seleccionado por la interfaz de usuario del gamepad.
Determina el tamaño de píxeles y escalares del GuiObject .
Establece los ejes Size en los que se basará el GuiObject relativos al tamaño de su padre.
Una propiedad mixta de BackgroundTransparency y TextTransparency .
Determina si el GuiObject y sus descendientes serán renderizados.
Determina el orden en que se renderiza un GuiObject en relación con los demás.
Describe la posición de pantalla actual de un elemento de UI, en píxeles.
Describe la rotación de pantalla actual de un elemento de UI, en grados.
Describe el tamaño de pantalla actual de un elemento de UI, en píxeles.
Cuando esté configurado como verdadero, la localización se aplicará a este GuiBase2d y sus descendientes.
Una referencia a un LocalizationTable para ser usado para aplicar la localización automatizada a este GuiBase2d y sus descendientes.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección de abajo.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección de la izquierda.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección correcta.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección de arriba.
Permite la personalización del movimiento de la plataforma de juego.
Métodos
Métodos heredados de GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Mueve con suavidad un GUI a un nuevo UDim2 .
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Escala con suavidad un GUI a un nuevo UDim2 .
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Mueve con suavidad una GUI a un nuevo tamaño y posición.
Eventos
Eventos heredados de GuiObjectSe ha disparado cuando un usuario comienza a interactuar a través de un dispositivo de interfaz humana-ordenador (botón de ratón, toque para comenzar, botón de teclado, etc).
Se activa cuando un usuario cambia cómo interactúa a través de un dispositivo de interfaz humana-ordenador (botón de ratón, toque para comenzar, botón de teclado, etc).
Se ha disparado cuando un usuario deja de interactuar a través de un dispositivo de interfaz humana-ordenador (botón de ratón, toque para empezar, botón de teclado, etc).
Dispara cuando un usuario mueve su mouse hacia un elemento GUI.
Se activa cuando un usuario mueve el mouse fuera de un elemento de la GUI.
Dispara cuando un usuario mueve el mouse mientras está dentro de un elemento GUI.
Dispara cuando un usuario desplaza su rueda de ratón cuando el ratón está sobre un elemento de GUI.
Se activa cuando un usuario desplaza su rueda de ratón hacia delante cuando el ratón está sobre un elemento de GUI.
Se activa cuando el GuiObject está siendo enfocado con el GamepadSelector.
Se activa cuando el GamepadSelector deja de enfocarse en el GuiObject.
Se activa cuando el jugador comienza, continúa y termina presionando el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Dispara cuando el jugador mueve su dedo en el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Dispara cuando el jugador realiza un gesto de pinchazo o de tiro usando dos dedos en el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Dispara cuando el jugador realiza un gesto de rotación usando dos dedos en el elemento de la interfaz de usuario.
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de desplazamiento en el elemento de la interfaz de usuario.
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de toque en el elemento de la interfaz de usuario.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se activa cuando la selección del gamepad se mueve, se va o cambia dentro de la GuiBase2d conectada o cualquier descendiente de GuiObjetos.
Propiedades
Image
La propiedad Image es una propiedad de tipo de contenido que debe contener el ID de la imagen de un decal o imagen subida a Roblox. Funciona idénticamente a Decal.Texture con respecto a la carga de la imagen desde Roblox. El renderizado de la imagen se puede modificar con Class.ImageLabel.
ImageColor3
La propiedad ImageColor3 determina cómo se colorea una imagen. Cuando se establece en blanco, no ocurre ningún colorado. Esta propiedad es muy útil para reutilizar los recursos de la imagen; si la imagen de origen es completamente blanca con transparencia, puede establecer el color de la imagen entera con esta propiedad.
ImageContent
ImageRectOffset
Permite la presentación parcial de una imagen en conjunción con ImageRectSize . Esta propiedad determina el desplazamiento de píxeles (desde la parte superior izquierda) de la área de la imagen para mostrarse.
ImageRectSize
Permite la proyección parcial de una imagen en conjunción con ImageRectOffset . Esta propiedad determina el tamaño de píxeles de la área de la imagen para mostrarse. Si se establece cualquiera de las dimensiones a 0, se muestra la imagen entera en su lugar.
ImageTransparency
ImageTransparency Determina la alfa de la imagen de renderizado de un elemento de UI. Un valor de 0 es completamente opaco y un valor de 1 es completamente transparente (invisible).
Muestras de código
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
IsLoaded
La propiedad IsLoaded indica si la propiedad ImageLabel.Image ha terminado de cargarse de Roblox. Las imágenes rechazadas por la moderación nunca se cargarán.
Muestras de código
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
ResampleMode
Determina cómo se ve el imagen cuando se escala. Por defecto, la imagen suaviza la textura cuando se muestra en la pantalla más grande o más pequeña que su tamaño en la memoria de textura. Cuando se establece en Enum.ResamplerMode.Pixelated , la imagen conserva los bordes afilados de los píxeles.
ScaleType
La propiedad ScaleType determina de qué manera se renderiza un ImageLabel.Image cuando el elemento de la interfaz de usuario tiene una diferencia de tamaño absoluto de la imagen de la fuente.
Por defecto, esta propiedad es Enum.ScaleType.Stretch que simplemente estirará / compactará las dimensiones de la imagen para que encaje exactamente con el espacio del elemento de la interfaz de usuario. Debido a que los píxeles transparentes están configurados para ser negros al cargar en Roblox, las imágenes transparentes deberían aplicar el efecto de mezcla de alfa para evitar un contorno negro alrededor de las imágenes escaladas.
Para Enum.ScaleType.Slice, la propiedad SliceCenter será revelada en la ventana Propiedades. Esto es para la interfaz de usuario de nueve espacios: cuando se escala, las esquinas se mantendrán el tamaño de la imagen de origen. Las esquinas de la imagen se extenderán hasta la altura / ancho de la imag
Finalmente, para Enum.ScaleType.Tile, la propiedad TileSize se revelará en la ventana Propiedades. Esto es para las imágenes de azulejos, donde el tamaño de cada azulejo de imagen se determina por la propiedad 1> Class.ImageLabel.TileSize|TileSize1>.
SliceCenter
La propiedad SliceCenter establece los límites de la ranura de un 9-sliced image cuando ScaleType está configurado para Enum.ScaleType.Slice . Por favor, tenga en cuenta que esta propiedad solo es visible en la ventana 1>Propiedades1> bajo esta condición.
Para aprender más sobre las imágenes de 9 espíritus, see Diseño de UI 9 Slice.
SliceScale
Escala las esquinas de 9 pares por el radio especificado. Esto significa que las esquinas alrededor de los 9 pares crecerán como si hubieras subido una nueva versión de la textura escalada. Por defecto, esto significa 1.0 .
También se ve ScaleType , SliceCenter y SliceScale .
TileSize
TileSize establece el tamaño de azulejo de la ImageLabel con un valor predeterminado de
Muestras de código
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end