BaseWrap

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No creable

La clase base para WrapTarget y WrapLayer objetos.Tenga en cuenta que MeshPart es el único tipo de padre válido para BaseWrap y que se comporta más como un componente de MeshPart que como un objeto independiente.

Resumen

Propiedades

  • Seguridad del plugin
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  • CageMeshId:ContentId
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    ID de activo para la malla de la jaula.

  • Seguridad del plugin
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    Desplazamiento de malla de jaula relativo al padre MeshPart .

  • Solo lectura
    No replicado
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    Desplazamiento de malla de jaula en el espacio mundial.

  • HSRAssetId:ContentId
    No programable
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  • Seguridad del plugin
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    Describe dónde estaba cero global mientras se autorizaba la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos.

  • Solo lectura
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    Describe dónde estaba el origen (en el espacio mundial) mientras se autorizaba la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos.

Propiedades

CageMeshContent

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CageMeshId

ContentId
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Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.

ID de activo para la malla de la jaula.

CageOrigin

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Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.

Desplazamiento de malla de jaula relativo al padre MeshPart .

CageOriginWorld

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Desplazamiento de malla de jaula en el espacio mundial.

HSRAssetId

ContentId
No programable
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ImportOrigin

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Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.

Describe dónde estaba cero global mientras se autorizaba la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos como Blender o Maya.Esta propiedad no es utilizada por el deformador, pero es útil para herramientas/ scripts de alineación, por ejemplo, alinear dos partes al coincidir sus pivotes como sigue:


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Nombre)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Nota: ajustar el marco C de la parte padre
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

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Describe dónde estaba el origen (en el espacio mundial) mientras se autorizaba la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos como Blender o Maya.

Métodos

Eventos