BaseWrap

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No creable

La clase base para WrapTarget y WrapLayer objetos. Nota que MeshPart es el único tipo de padre válido para 1> Class.BaseWrap1> y que se comporta más como un componente de 4> Class.MeshPart4> que un objeto independiente.

Resumen

Propiedades

  • Oculto
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  • CageMeshId:ContentId
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    ID de activo para la malla de la jaula.

  • Leer paralelo

    Desplazamiento de malla de la jaula con respecto a la madre MeshPart .

  • Solo lectura
    No replicado
    Leer paralelo

    Ofset de malla de la jaula en el espacio del mundo.

  • HSRAssetId:ContentId
    No programable
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  • Leer paralelo

    Describe dónde se encontraba un cero global mientras se autoría la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos.

  • Solo lectura
    No replicado
    Leer paralelo

    Describe dónde se encontraba el origen (en el espacio del mundo) mientras se autoría el malla de la jaula en una herramienta de creación de recursos.

Propiedades

CageMeshContent

Oculto
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Seguridad del plugin

CageMeshId

ContentId
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Seguridad del plugin

Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.

ID de activo para la malla de la jaula.

CageOrigin

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Seguridad del plugin

Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.

Desplazamiento de malla de la jaula con respecto a la madre MeshPart .

CageOriginWorld

Solo lectura
No replicado
Leer paralelo

Ofset de malla de la jaula en el espacio del mundo.

HSRAssetId

ContentId
No programable
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Seguridad de Roblox

ImportOrigin

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Seguridad del plugin

Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.

Describe dónde se encontraba un cero global mientras se autoría la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos, como Blender o Maya. Esta propiedad no se usa por el deformer, pero es útil para las herramientas/alineamiento de scripts, por ejemplo, alinear dos partes al igualar sus pivotes como sigue:


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Nombre)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Nota: ajustar CFrame de la parte padre
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

Solo lectura
No replicado
Leer paralelo

Describe dónde se encontraba el origen (en el espacio del mundo) mientras se autoría el malla de la jaula en una herramienta de creación de activos como Blender o Maya.

Métodos

Eventos