BaseWrap
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La clase base para WrapTarget y WrapLayer objetos.Tenga en cuenta que MeshPart es el único tipo de padre válido para BaseWrap y que se comporta más como un componente de MeshPart que como un objeto independiente.
Resumen
Propiedades
ID de activo para la malla de la jaula.
Desplazamiento de malla de jaula relativo al padre MeshPart .
Desplazamiento de malla de jaula en el espacio mundial.
Describe dónde estaba cero global mientras se autorizaba la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos.
Describe dónde estaba el origen (en el espacio mundial) mientras se autorizaba la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos.
Propiedades
CageMeshContent
CageMeshId
Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.
ID de activo para la malla de la jaula.
CageOrigin
Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.
Desplazamiento de malla de jaula relativo al padre MeshPart .
HSRAssetId
ImportOrigin
Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.
Describe dónde estaba cero global mientras se autorizaba la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos como Blender o Maya.Esta propiedad no es utilizada por el deformador, pero es útil para herramientas/ scripts de alineación, por ejemplo, alinear dos partes al coincidir sus pivotes como sigue:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Nombre)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Nota: ajustar el marco C de la parte padre
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end
ImportOriginWorld
Describe dónde estaba el origen (en el espacio mundial) mientras se autorizaba la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos como Blender o Maya.