Flag
*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.
La bandera es una unidad generada con un objeto FlagStand y reaparecerá cuando sea capturada.Cuando un jugador toca el asa de este objeto, que debe ser un hijo del objeto Bandera, que es una parte llamada "Asa", la bandera se agregará a la mochila del jugador y aparecerá en su mano.Un jugador no puede seleccionar otras armas mientras lleva una Indicador/ marca, y puede soltar la bandera en cualquier momento presionando "Retroceso" en el teclado.Si el jugador que lleva una bandera entra en otro Estante de Bandera de un color diferente del equipo, la bandera se eliminará de la mochila del jugador y se agregará un punto a las estadísticas del líder del usuario, si se proporciona.La bandera se regenerará entonces en el estante de bandera de origen.
Resumen
Propiedades
Propiedades heredados de ToolControla si el jugador puede soltar la herramienta.
Se relaciona con si el instrumento se puede o no usar.
Almacena las propiedades de "agarre" de la herramienta como una CFrame .
Representa los valores R02, R12 y R22 de la matriz de rotación de agarre CFrame.
El desplazamiento posicional de la matriz de soldadura del herramienta.
Representa los valores R00, R10 y R20 de la matriz de rotación de agarre CFrame.
Representa los valores R01, R11 y R21 de la matriz de rotación de agarre CFrame.
La propiedad ManualActivationOnly solo controla si el Tool se puede activar sin ejecutar Tool:Activate() .
Determina si una función Tool funciona sin un controlador.
Controla el mensaje que se muestra cuando el mouse del jugador se desplaza sobre la herramienta en su mochila.
El icono de textura que se muestra para una herramienta en la mochila del jugador.
Establece el nivel de detalle en el modelo para experiencias con transmisión de instancias habilitada.
Controla el comportamiento de transmisión de modelos en Models.
La parte principal de la Model , o nil si no se configura explícitamente.
Propiedad solo del editor utilizada para escalar el modelo alrededor de su pivote. Establecer esta propiedad moverá la escala como si se llamara Model/ScaleTo a ella.
Determina dónde se encuentra el eje de un que no tenga un conjunto establecido.
Métodos
Métodos heredados de ToolMétodos heredados de ModelEstablece este modelo para ser persistente para el jugador especificado. ModelStreamingMode debe establecerse en PersistentPerPlayer para que el comportamiento se cambie como resultado de la adición.
Devuelve una descripción de un volumen que contiene todas las partes de un modelo.
Devuelve el tamaño de la caja de contención más pequeña que contiene todo el BaseParts en el Model, alineada con el Model.PrimaryPart si se establece.
Devuelve todos los objetos Player que este objeto de modelo es persistente para.El comportamiento varía según si este método se llama desde un Script o un LocalScript.
Devuelve la escala canónica del modelo, que se establece por defecto en 1 para los modelos recién creados y cambiará a medida que se escala a través de Model/ScaleTo.
Mueve el PrimaryPart a la posición dada. Si no se ha especificado una parte principal, se usará la parte raíz del modelo.
Hace que este modelo ya no sea persistente para el jugador especificado. ModelStreamingMode debe establecerse en PersistentPerPlayer para que el comportamiento se cambie como resultado de la eliminación.
Establece el factor de escala del modelo, ajustando el tamaño y la ubicación de todas las Instancias descendientes para que tengan ese factor de escala en relación con sus tamaños y ubicaciones iniciales cuando el factor de escala era 1.
Cambia un Model por el desplazamiento dado Vector3, preservando la orientación del modelo.Si otro BasePart o Terrain ya existe en la nueva posición, entonces el Model se superpondrá al objeto dicho.
Obtiene el pivote de un PVInstance .
Transforma el PVInstance junto con todos sus descendientes PVInstances de tal manera que el pivote ahora se encuentra en el punto especificado CFrame.
Eventos
Eventos heredados de ToolSe activa cuando el jugador hace clic mientras la herramienta está equipada.
Se activa cuando el jugador suelta su clic mientras la herramienta está equipada y activada.
Se enciende cuando la herramienta está equipada.
Se enciende cuando la herramienta no está equipada.