Clase de motor
WorldRoot
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Resumen
Métodos
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean |
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):() |
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartsInPart(part: BasePart,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean |
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean |
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult? |
Shapecast(part: BasePart,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):() |
Miembros heredados
26 heredado de Model
4 heredado de PVInstance
57 heredado de Instance
6 heredado de Object
Heredado por
Referencia API
Métodos
ArePartsTouchingOthers
Parámetros
partList:Instances |
| Valor predeterminado: 0.000199999995 |
Devuelve
Muestras de código
Comprobando Partes Táctiles
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- Verdadero
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- Verdadero
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- FalsoBlockcast
WorldRoot:Blockcast(
Parámetros
| Valor predeterminado: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Devuelve
Muestras de código
Lanzamiento de bloques
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- La posición y rotación inicial de la forma del bloque lanzado
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- El tamaño de la forma del bloque lanzado
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- La dirección en la que se lanza el bloque
local direction = -Vector3.yAxis
-- La distancia máxima del lanzamiento
local distance = 50
-- Lanza el bloque y crea una visualización de este
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- Imprime todas las propiedades del RaycastResult si existe
print(`El bloque intersecó con: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Posición de intersección: {raycastResult.Position}`)
print(`Distancia entre la posición inicial del bloque y el resultado: {raycastResult.Distance}`)
print(`El vector normal de la cara intersecada: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material golpeado: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("No se golpeó nada")
end
end
-- Lanzar continuamente un bloque cada 2 segundos
while true do
castBlock()
task.wait(2)
endBulkMoveTo
Parámetros
partList:Instances |
| Valor predeterminado: "FireAllEvents" |
Devuelve
()
FindPartOnRay
findPartOnRay
FindPartOnRayWithIgnoreList
FindPartOnRayWithWhitelist
FindPartsInRegion3
findPartsInRegion3
FindPartsInRegion3WithIgnoreList
FindPartsInRegion3WithWhiteList
GetPartBoundsInBox
Parámetros
| Valor predeterminado: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Devuelve
{BasePart}
GetPartBoundsInRadius
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
Parámetros
| Valor predeterminado: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Devuelve
{BasePart}
GetPartsInPart
Parámetros
| Valor predeterminado: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Devuelve
{BasePart}
IKMoveTo
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
Parámetros
| Valor predeterminado: 0.5 |
| Valor predeterminado: 0.5 |
| Valor predeterminado: "OtherMechanismsAnchored" |
Devuelve
()
IsRegion3Empty
IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Raycast
Parámetros
| Valor predeterminado: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Devuelve
Muestras de código
Trazado de rayos
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- El punto de origen del rayo
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- La dirección en la que se lanza el rayo
local direction = -Vector3.yAxis
-- La distancia máxima del rayo
local distance = 50
-- Lanza el rayo y crea una visualización de él
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- Imprime todas las propiedades del RaycastResult si existe
print(`El rayo intersectó con: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Posición de la intersección: {raycastResult.Position}`)
print(`Distancia entre el origen del rayo y el resultado: {raycastResult.Distance}`)
print(`El vector normal de la cara intersectada: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material golpeado: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nada fue golpeado")
end
end
-- Lanza continuamente un rayo cada 2 segundos
while true do
castRay()
task.wait(2)
endShapecast
Parámetros
| Valor predeterminado: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Devuelve
Spherecast
WorldRoot:Spherecast(
Parámetros
| Valor predeterminado: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Devuelve
Muestras de código
Casting de Esfera
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- La posición inicial de la forma esférica lanzada
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- El radio de la forma esférica lanzada en studs
local radius = 10
-- La dirección en la que se lanza la esfera
local direction = -Vector3.yAxis
-- La distancia máxima del lanzamiento
local distance = 50
-- Lanza la esfera y crea una visualización de la misma
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- Imprimir todas las propiedades del RaycastResult si existe
print(`La esfera intersectó con: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Posición de intersección: {raycastResult.Position}`)
print(`Distancia entre la posición inicial de la esfera y el resultado: {raycastResult.Distance}`)
print(`El vector normal de la cara intersectada: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material golpeado: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nada fue impactado")
end
end
-- Lanzar continuamente una esfera cada 2 segundos
while true do
castSphere()
task.wait(2)
endStepPhysics
Parámetros
parts:Instances Valor predeterminado: "{}" |
Devuelve
()
Muestras de código
Simulación de Física
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Array opcional de partes a simular; de lo contrario, se simularán todas las partes
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- Simula las partes del espacio de trabajo durante 5 segundos, simulando las partes una vez por cuadro
simulateParts(5.0)