RocketPropulsion
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El objeto RocketPropulsion aplica una fuerza en una parte para que siga tanto sigue y mira hacia una parte de destino. Actúa como un híbrido de
Puedes detectar cuando la parte alcanza su objetivo utilizando el evento Class.RocketPropulsion.ReachedTarget|ReachedTarget ', que se activa una vez que la parte esté dentro del Class.RocketPropulsion.TargetRadius|TargetRadius de la Class.RocketPropulsion.Target|Target .
RocketPropulsion tiene las propiedades más relacionadas con la física de todos los BodyMovers. Es útil separar las propiedades en categorías en función de lo que controlan:
- Rotación (Turn): - CartoonFactor , MaxTorque , 0> Class.RocketPropulsion.TurnD|TurnD0> y 3> Class.RocketPropulsion.TurnP|TurnP 3>
Recuerda, no necesitas usar tanto las características de fuerza de traducción y rotación de un RocketPropulsion: al estable
Resumen
Propiedades
Determina la tendencia de la parte para enfrentar el Target .
Determina la velocidad máxima a la que se moverá la parte hacia el Target .
Determina la cantidad máxima de empuje que se ejercerá para mover la parte.
Determina la cantidad máxima de par que se puede ejercer para girar la parte hacia la Target .
Determina el objeto hacia el que debe seguir / enfrentar la parte.
Determina el desplazamiento mundial desde el Target hacia el cual se ejerce la fuerza/torque.
Determina la distancia máxima desde el Target la parte debe estar en orden para que ReachedTarget se disparar.
Determina el amortiguado aplicado a la parte para evitar que sobrepasen el Target .
Determina la agresividad de una fuerza al alcanzar el Target .
Determina la cantidad de atenuación que usar para alcanzar el Target .
Determina la agresividad de un par de torsión al aplicarlo en la cara del Target .
Métodos
Causa que el cohete deje de moverse hacia su objetivo, lo que hace que caída.
Hace que el cohete vuele hacia el objetivo.
Eventos
Se activó cuando el cohete entró dentro del radio de objetivo del objetivo. Esto se usa para hacer que el cohete funcione, como hacer una explosión cuando vuela cerca del objetivo.
Propiedades
CartoonFactor
La propiedad CartoonFactor determina la tendencia de la parte para enfrentar el Target . Por defecto, esta propiedad se establece en 0.7 . Si se establece en 0, la parte no hará ningún esfuerzo para enfrentar el objetivo.
MaxSpeed
La propiedad MaxSpeed determina el límite superior de la velocidad a la que se moverá la parte hacia el Target . Un RocketPropulsion aplicará una fuerza para acelerar una parte si supera este límite de velocidad.
MaxThrust
La propiedad MaxThrust determina el límite superior de la fuerza que se puede ejercer para mover la parte. Las partes o montajes que tienen un alto mass requerirán más fuerza para mantenerse en el aire, y por lo tanto rastrear el Target .
MaxTorque
La propiedad MaxTorque determina el límite superior en la cantidad de torque que se puede ejercer para girar la parte hacia el Target . Funciona similarmente a BodyGyro.MaxTorque .
Target
La propiedad Target determina el objeto hacia el que el RocketPropulsion ejercerá la fuerza / par de torsión. Si se establece en nil, el Class.RocketPropulsion.TargetOffset|TargetOffset se usará en su lugar.
TargetOffset
La propiedad TargetOffset determina el desplazamiento mundial desde el Target. Básicamente, hace que el RocketPropulsion se comporte como si el objetivo estuviera realmente desplazado por este propiedad. Es especialmente útil cuando el objetivo está configurado para nulo, ya que esta propiedad entonces actúa como la posición del objetivo.
TargetRadius
La propiedad TargetRadius determina la distancia máxima desde el RocketPropulsion.Target la parte debe estar en orden para que el evento RocketPropulsion.ReachedTarget se disparar. Esto no afecta a las fuerzas exigidas de ninguna manera.
ThrustD
La propiedad D se usa para amortiguar la velocidad de la parte para evitar que se sobrepasen el Target y cause un efecto de anclaje de goma. Se comporta similarmente a BodyPosition.D .
ThrustP
La propiedad P determina la cantidad de power que se usa al aplicar fuerza para alcanzar la posición de Target. Cuando este valor es más alto, más poder se usará y más rápido se usará. Esta propiedad funciona similarmente a BodyPosition.P.
TurnD
La propiedad D es la cantidad de amortiguación se aplicará al torque utilizado para enfrentar el Target . Cuando la parte se acerca a la orientación de la meta, necesita acelerar, de lo contrario girará pasando la meta y
Métodos
Abort
Causa que el cohete deje de moverse hacia su objetivo, lo que hace que caída.
Devuelve
Fire
Hace que el cohete vuele hacia el objetivo.
Devuelve
Eventos
ReachedTarget
Se activó cuando el cohete entró dentro del radio de objetivo del objetivo. Esto se usa para hacer que el cohete funcione, como hacer una explosión cuando vuela cerca del objetivo.