RocketPropulsion
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El objeto RocketPropulsion aplica una fuerza en una parte para que siga tanto como y enfrente una parte objetivo.Actúa como un híbrido de BodyPosition y BodyGyro .A diferencia de otros BodyMovers , un RocketPropulsion debe ser instruido para comenzar a aplicar una fuerza: llame Fire para iniciar, o llame Abort para detener.
Puedes detectar cuando la parte llega a su objetivo usando el evento , que se activa una vez que la parte esté dentro del del >.
RocketPropulsion tiene las propiedades más relacionadas con la física de todos los BodyMovers.Es útil separar las propiedades en categorías según lo que controlan:
Recuerde, no necesita usar tanto las características de fuerza de traducción y rotación de un RocketPropulsion: al establecer a 0, puede hacer que una parte solo se enfrente al objetivo sin que siga al objetivo alrededor (considere también usar un además).Del mismo modo, al establecer MaxTorque a (0, 0, 0) , puedes tener una parte que simplemente siga a otro objeto sin enfrentarlo (utiliza un BodyGyro si quieres que el objeto mantenga una orientación específica).
Resumen
Propiedades
Determina la tendencia de la parte de enfrentar el Target.
Determina la velocidad máxima a la que la parte se moverá hacia el Target.
Determina la cantidad máxima de empuje que se ejercerá para mover la pieza.
Determina la cantidad máxima de torque que se puede ejercer para girar la pieza hacia el Target.
Determina el objeto hacia el que la parte debe seguir/enfrentar.
Determina el desplazamiento del mundo desde la Target hacia la cual se ejerce la fuerza/torsión.
Determina la distancia máxima desde el Target la parte debe estar en orden para que se dispare ReachedTarget.
Determina la amortiguación aplicada a la parte para evitar que supere el Target .
Determina qué tan agresiva es una fuerza al alcanzar el Target.
Determina la cantidad de amortiguación que se debe usar para alcanzar el Target .
Determina qué tan agresivo es un momento de torsión aplicado al enfrentar el Target .
Métodos
Hace que el cohete deje de moverse hacia su objetivo, haciéndolo caída.
Hace que el cohete vuele hacia el objetivo.
Eventos
Despedido cuando el cohete se encuentre dentro del radio de objetivo del objetivo.Se usa para hacer que el cohete funcione, como hacer una explosión cuando vuela cerca del objetivo.
Propiedades
CartoonFactor
La propiedad CartoonFactor determina la tendencia de la parte de enfrentar el Target.Por defecto, esta propiedad se establece en 0.7 .Si se establece en 0, la parte no hará ningún esfuerzo por enfrentar al objetivo.
MaxSpeed
La propiedad MaxSpeed determina el límite superior de la velocidad a la que se moverá la pieza hacia el Target.Un RocketPropulsion aplicará una fuerza para desacelerar una parte si excede este límite de velocidad.
MaxThrust
La propiedad MaxThrust determina el límite superior del empuje que se puede ejercer para mover la pieza.Las piezas o ensamblajes que tengan una alta mass requerirán más empuje para permanecer en el aire, y así rastrear el Target .
MaxTorque
La propiedad MaxTorque determina el límite superior de la cantidad de torque que se puede ejercer para rotar la pieza hacia el Target.Funciona de manera similar a BodyGyro.MaxTorque .
Target
La propiedad de destino determina el objeto hacia el que el RocketPropulsion ejercerá fuerza/par.Si se establece en nil, se usará el TargetOffset en su lugar.
TargetOffset
La propiedad TargetOffset determina el desplazamiento del mundo desde el Target.Básicamente, hace que el RocketPropulsion se comporte como si el objetivo estuviera realmente desplazado por esta propiedad.Es especialmente útil cuando el objetivo está establecido en nil , ya que esta propiedad actúa entonces como la posición objetivo.
TargetRadius
La propiedad TargetRadius determina la distancia máxima desde la RocketPropulsion.Target parte debe estar en orden para que se active el evento RocketPropulsion.ReachedTarget.No afecta de ninguna manera las fuerzas ejercidas.
ThrustD
La propiedad D se usa para amortiguar la velocidad de la parte con el fin de evitar que se salga de los límites de Target y cause un efecto de elasticidad de goma .Se comporta de manera similar a BodyPosition.D .
ThrustP
La propiedad P determina cuánta potencia se usa al aplicar fuerza para llegar a la posición Target.Cuanto mayor sea este valor, más energía se usará y más rápido se usará.Esta propiedad funciona de manera similar a BodyPosition.P .
TurnD
La propiedad D es cuánto amortiguación se aplicará al momento de torsión utilizado para enfrentar el Target.Cuando la parte se acerca a la orientación del objetivo, debe decelerar, de lo contrario se rotará más allá del objetivo y tendrá que detenerse y acelerar de nuevo hacia el objetivo.Esto a menudo crea un efecto indeseable de elasticidad de banda , por lo que aplicar amortiguación usando esta propiedad es cómo se evita ese efecto.Cuanto mayor sea este valor, mayor será la curva de amortiguación o más lenta será la aproximación de la parte a la orientación del objetivo.
Métodos
Abort
Hace que el cohete deje de moverse hacia su objetivo, haciéndolo caída.
Devuelve
Fire
Hace que el cohete vuele hacia el objetivo.
Devuelve
Eventos
ReachedTarget
Despedido cuando el cohete se encuentre dentro del radio de objetivo del objetivo.Se usa para hacer que el cohete funcione, como hacer una explosión cuando vuela cerca del objetivo.