Lighting
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El servicio Lighting controla la iluminación global en una experiencia.Incluye una serie de propiedades ajustables que puedes usar para cambiar cómo aparece la iluminación y cómo interactúa con otros objetos, como se resume en Propiedades de iluminación.

Lighting también puede contener un objeto Atmosphere para renderizar efectos atmosféricos realistas, incluidas la densidad de partículas, la niebla, el resplandor y el color.Vea Efectos atmosféricos para detalles.

Además, (junto con ) puede contener efectos de postprocesado como y .
Resumen
Propiedades
El tono de iluminación aplicado a áreas que están ocultas del cielo, como áreas interiores.
La intensidad de iluminación en el lugar.
Una representación numérica (en horas) del tiempo actual del día utilizado por Lighting .
El tono representado en la luz reflejado en las superficies opuestas a las que se enfrentan al sol o la luna.
El tono representado en la luz reflejada de las superficies que se enfrentan al sol o la luna.
Luz ambiental que se deriva del entorno, ambiente.
Luz especular derivada del entorno, ambiente.
El valor de compensación de exposición.
Un valor de Color3 que da el tinte de Lighting niebla.
La profundidad desde el Workspace.CurrentCamera , en studs, en la que la niebla será completamente opaca.
La profundidad desde el Workspace.CurrentCamera , en studs, en la que comienza a mostrarse la niebla.
La latitud geográfica, en grados, de la escena, que influye en el resultado del tiempo Lighting de la posición del sol y la luna.
Alterna la iluminación dinámica basada en voxel para el lugar.
El tono de iluminación aplicado a las áreas exteriores.
Controla la nitidez de las sombras.
Determina el sistema de iluminación para renderizar el mundo 3D. No se puede programar. .
Una representación de cadena de 24 horas de la hora actual del día utilizada por Lighting.
Métodos
Devuelve el número de minutos que han pasado después de medianoche con fines de iluminación.
Devuelve un Vector3 que representa la dirección de la luna.
Devuelve la fase actual de la luna.
Devuelve un Vector3 que representa la dirección del sol.
Establece TimeOfDay y ClockTime al número dado de minutos después de medianoche.
Eventos
Este evento se activa cuando se cambia una propiedad Lighting o se agrega o elimina una propiedad Sky de Lighting.
Propiedades
Ambient
Ambient es el tono de iluminación aplicado a áreas que están ocultas del cielo, como áreas interiores.
Ambient predeterminado a [0, 0, 0] (negro).Siempre que los canales rojos, verdes y azules de esta propiedad no superen los correspondientes canales en OutdoorAmbient, el cambio en el tono se reservará para áreas ocultas del sol/la luna.
Tenga en cuenta que cuando GlobalShadows está deshabilitado, no hay distinción entre áreas ocultas del cielo y áreas no ocultas.En este caso, OutdoorAmbient se ignorará y se aplicará el tono de la propiedad Ambient en todas partes.
Brightness
La intensidad de iluminación en el lugar.
Cambiar este valor influirá en el impacto de la fuente de luz (sol o luna) en la iluminación del lugar.Tenga en cuenta que Ambient y OutdoorAmbient también se pueden usar para influir en cuán brillante aparece un lugar.Por ejemplo, establecer OutdoorAmbient a
ClockTime
Una representación numérica (en horas) del tiempo actual del día utilizado por Lighting .Tenga en cuenta que esta propiedad no coincide con el tiempo actual del día y no cambiará durante el juego a menos que haya sido cambiada por un script.
Para una medida de Lighting tiempo formatado como una cadena de 24 horas, use TimeOfDay .Cambiar TimeOfDay o usar SetMinutesAfterMidnight() también cambiará esta propiedad.
ColorShift_Bottom
El tono representado en la luz reflejado en las superficies opuestas a las que se enfrentan al sol o la luna.
Las superficies de un BasePart influidas por ColorShift_Bottom dependen de la posición y orientación de la BasePart relativa a la posición del sol o la luna.Donde el sol está directamente sobre una BasePart , el cambio de color solo se aplicará a la superficie inferior.
Este efecto se puede aumentar o reducir al cambiar Brightness.
Tenga en cuenta que ColorShift_Top y ColorShift_Bottom interactuarán con las propiedades Ambient y OutdoorAmbient si son mayores que
ColorShift_Top
El tono representado en la luz reflejada de las superficies que se enfrentan al sol o la luna.
Las superficies de un BasePart influidas por ColorShift_Top dependen de la posición y orientación de la BasePart relativa a la posición del sol o la luna.Donde el sol está directamente sobre una BasePart , el cambio de color solo se aplicará a la superficie superior.
Este efecto se puede aumentar o reducir al cambiar Brightness.
Tenga en cuenta que ColorShift_Top y ColorShift_Bottom interactuarán con las propiedades Ambient y OutdoorAmbient si son mayores que
EnvironmentDiffuseScale
Luz ambiental que se deriva del entorno con un valor predeterminado de 0 .Esta propiedad es similar a Ambient y OutdoorAmbient pero es dinámica y puede cambiar según el cielo y la hora del día.Cuando esta propiedad aumenta, se recomienda reducir Ambient y OutdoorAmbient en consecuencia.
EnvironmentSpecularScale
Luz especular derivada del entorno con un predeterminado de 0 .Esta propiedad hará que los objetos suaves reflejen el entorno y es especialmente importante hacer que el metal se vea más realista.
ExposureCompensation
Esta propiedad determina la cantidad de compensación de exposición que aplica un sesgo al nivel de exposición de la escena antes del paso del mapa de tonos.Se prefiere a 0 (sin compensación de exposición) y tiene un rango de -5 a 5 .Un valor de 1 indica el doble de exposición y -1 significa la mitad de exposición.
FogColor
Un valor de que da el tinte de la niebla de niebla. Tenga en cuenta que las propiedades de la niebla se ocultan cuando contiene un objeto ».
FogEnd
La profundidad desde el Workspace.CurrentCamera , en studs, en la que la niebla será completamente opaca.Tenga en cuenta que las propiedades de niebla se ocultan cuando Lighting contiene un objeto Atmosphere.
FogStart
La profundidad desde el Workspace.CurrentCamera , en studs, en la que comienza a mostrarse la niebla.Tenga en cuenta que las propiedades de niebla se ocultan cuando Lighting contiene un objeto Atmosphere.
GeographicLatitude
La latitud geográfica, en grados, de la escena, que influye en el resultado del tiempo Lighting de la posición del sol y la luna.Al calcular la posición del sol, también se tiene en cuenta el ángulo de inclinación de la tierra.
Cambiar GeographicLatitude alterará la posición del sol en cada TimeOfDay .Si estás buscando obtener la posición del sol o la luna, usa GetSunDirection() o GetMoonDirection().
GlobalShadows
Alterna la iluminación dinámica basada en voxel en el lugar.Cuando se establece en true, las sombras se renderizan en áreas protegidas dependiendo de la posición del sol y la luna.El tono de iluminación aplicado a estas áreas protegidas se determina por la propiedad Ambient mientras que el tono de iluminación en todas las otras áreas se determina por la propiedad OutdoorAmbient.
Cuando false , las sombras no se dibujan y no se hace ninguna distinción entre áreas interiores y exteriores.Como resultado, la propiedad Ambient determina el tono de iluminación y OutdoorAmbient no hará nada.
Las sombras se calculan utilizando un sistema de voxel y cada voxel de iluminación es de 4×4×4 tachuelas.Esto significa que los objetos deben ser más grandes que 4×4×4 studs para mostrar una sombra realista.Las sombras también se recalculan cuando BaseParts se mueven.
LightingStyle
OutdoorAmbient
OutdoorAmbient es el tono de iluminación aplicado a las áreas exteriores.
OutdoorAmbient por defecto a [127, 127, 127] .Siempre que los canales rojos, verdes y azules de Ambient no superen los correspondientes canales en OutdoorAmbient, el tono de la iluminación en áreas exteriores se determinará por esta propiedad.
El valor efectivo OutdoorAmbient efectivo es limitado a ser mayor o igual a Ambient en todos los canales, lo que significa que si un canal de Ambient excede su canal correspondiente OutdoorAmbient, el tono de Ambient comenzará a aplicarse a las áreas exteriores.
Tenga en cuenta que cuando GlobalShadows está deshabilitado, no hay distinción entre áreas ocultas del cielo y áreas no ocultas.En este caso, OutdoorAmbient se ignorará y se aplicará el tono de la propiedad Ambient en todas partes.
PrioritizeLightingQuality
ShadowSoftness
Controla la nitidez de las sombras con un valor predeterminado de 0.2 .Esta propiedad solo funciona cuando el modo Technology está en ShadowMap o Future y el dispositivo es capaz de renderizar mapas de sombras.
Technology
Determina el sistema de iluminación para renderizar el mundo 3D.Esta propiedad no es scriptable y solo se puede modificar en Studio.Vea Enum.Technology para las opciones disponibles y Tecnología de iluminación para descripciones detalladas y efectos visuales de cada opción.
TimeOfDay
Una representación de cadena de 24 horas de la hora actual del día utilizada por Lighting.Tenga en cuenta que esta propiedad no coincide con el tiempo actual del día y no cambiará durante el juego a menos que haya sido cambiada por un script.
Para una medida numérica de Lighting tiempo, use ClockTime . Cambiar ClockTime o usar SetMinutesAfterMidnight() también cambiará esta propiedad.
Métodos
GetMinutesAfterMidnight
Devuelve el número de minutos que han pasado después de medianoche con fines de iluminación.Este número será casi idéntico a ClockTime multiplicado por 60 .
Tenga en cuenta que este número no siempre será igual al valor dado en SetMinutesAfterMidnight() ya que devuelve minutos después de medianoche en el día actual.
Devuelve
El número de minutos después de medianoche.
GetMoonDirection
Devuelve un Vector3 que representa la dirección de la luna desde la posición
GetSunDirection() es una variante de este método para obtener la dirección del sol.
Devuelve
GetMoonPhase
Devuelve la fase actual de la luna. No hay forma de cambiar la fase de la luna, por lo que siempre devolverá 0.75 .
Devuelve
GetSunDirection
Devuelve un Vector3 que representa la dirección del sol desde la posición
GetMoonDirection() es una variante de este método para obtener la dirección de la luna.
Devuelve
SetMinutesAfterMidnight
Establece TimeOfDay y ClockTime al número dado de minutos después de medianoche.
Este método permite usar un valor numérico, por ejemplo en un ciclo día/noche Script , sin la necesidad de convertir a una cadena en el formato requerido por TimeOfDay .También permite dar valores mayores a 24 horas que correspondan a tiempos al día siguiente.
El siguiente ejemplo de código incluye un simple script de ciclo día/noche.La velocidad del tiempo y el tiempo inicial se pueden cambiar usando los parámetros TIME_SPEED y START_TIME.
local Lighting = game:GetService("Lighting")local TIME_SPEED = 60 -- 1 minuto = 1 horalocal START_TIME = 9 -- 9 AMlocal minutesAfterMidnight = START_TIME * 60local waitTime = 60 / TIME_SPEEDwhile true dominutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait(waitTime)end
Parámetros
El número de minutos después de medianoche.
Devuelve
Eventos
LightingChanged
Este evento se activa cuando se cambia una propiedad Lighting o se agrega o elimina una propiedad Sky de Lighting, con algunas excepciones:
- Cambiar GlobalShadows no disparará este evento.
En casos en que este comportamiento no sea deseado, se puede utilizar el evento Object.Changed o el método Object:GetPropertyChangedSignal().