SurfaceAppearance
*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.
SuperficieAppearance objetos te permite sobrescribir la apariencia de un MeshPart con opciones de gráficos avanzadas. Por ejemplo, puede aplicar un conjunto de imágenes de textura física (Renderizado basado en la física (PBR)) en un solo objeto. Combinar múltiples imágenes de textura puede simular más prec
La apariencia de este objeto en un MeshPart depende de la calidad de su dispositivo y nivel de gráficos. Para obtener los mejores resultados, puede que desee previsualizar su contenido con diferentes niveles de calidad.
Nota que la mayoría de las propiedades de SurfaceAppearance no se pueden modificar por scripts, ya que el preprocesamiento necesario es generalmente demasiado caro durante el tiempo de ejecución.
Resumen
Propiedades
Determina cómo se usa el canal alfa de la SurfaceAppearance.ColorMap
Aplica un tinte a tu mapa de colores existente. Establece directamente con el color picker o programáticamente con Color3 .
Determina el color y la opacidad de la superficie.
Determina qué partes de la superficie son metales o no metales.
Modifica la iluminación de la superficie agregando golpes, dientes, grietas y curvas.
Determina la aparente granulación a lo largo de la superficie.
Propiedades
AlphaMode
Esta propiedad determina cómo se utiliza el canal alfa de la SurfaceAppearance.ColorMap .
Cuando se establece a Transparency y MeshPart.Transparency está establecido a 0, los píxeles opacos en el
Vea aquí para obtener más información.
Color
Aplica un tinte a tu mapa de colores existente. Establece directamente con el color picker o programáticamente con Color3 .
ColorMap
Esta propiedad determina el color y la opacidad de la superficie. Esta textura a veces se llama la textura albedo. El canal alfa de esta textura controla su opacidad, que se comporta de forma diferente según la configuración SurfaceAppearance.AlphaMode .
Vea aquí para obtener más información.
MetalnessMap
Esta propiedad determina qué partes de la superficie son metálicas o no metálicas. El mapa de propiedades es una imagen de grado gris donde los píxeles negros se correspondieren con los no metálicos y los píxeles blancos se correspondieren con los metálicos.
Los metales solo reflejan luz con el mismo color que el metal, y reflejan mucha más luz que los no metales. La mayoría de los píxeles en un mapa de metales serán o negros puros o blancos, mientras que los valores en el espacio entre pueden usarse para simular suciedad o grunge en la parte superior de una área de metal subyacente.
Cuando Lighting.EnvironmentSpecularScale es 0, la metalidad no tiene efecto. Para los reflejos más realistas, se recomienda establecer Lighting.EnvironmentSpecularScale y Class.Light
Vea aquí para obtener más información.
NormalMap
Esta propiedad modifica la iluminación de la superficie al agregar baches, dientes, grietas y curvas, sin agregar más polígonos. El mapa
El eje Z de la normalidad del vértice siempre se define como la dirección de la matriz subyacente. Un imagen uniforme (127, 127, 255) se traduce a un mapa normal completamente plano donde la normalidad está perpendicular a la superficie de la matriz; este formato se conoce como un mapa normal de espacio de mundo. Tenga en cuenta que Roblox no soport
Incorrectamente, los
Roblox también espera que los mallas importadas incluyan tangentes. El software de modelado puede también referirse a esto como información "espaciotangent". Si aplica un mapa normal y no parece hacer ninguna diferencia visual, puede que deba volver a exportar su malla junto con su información de tangente del software de modelado.
Vea aquí para obtener más información.
RoughnessMap
Esta propiedad determina la aparente granulación a lo largo de la superficie. El mapa de granulación es una imagen de grises donde los píxeles negros coinciden con una superficie máximamente lisa, y los píxeles blancos coinciden con una superficie máximamente áspera.
Tenga en cuenta que la textura de la superficie funciona en una redimensionarmuy pequeña. Las reflecciones en las superficies lisas son afiladas y concentradas, mientras que las reflecciones en las superficies ásperas son más borrosas y dispersas.
Vea aquí para obtener más información.