SurfaceAppearance
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Los objetos de Apariencia de superficie te permiten anular la apariencia de un MeshPart con opciones de gráficos avanzados.Lo más notable es que puede aplicar un conjunto de imágenes de renderizado basadas en físicas (Renderizado basado en la física (PBR)) o mapas a un solo objeto.Combinar múltiples mapas de textura puede simular más precisamente el color, la rugosidad y la reflectividad en cualquier entorno de iluminación y puede mejorar los elementos visuales de tus activos y entorno, ambiente; véase Texturas PBR para más detalles.

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />
La apariencia de este objeto en un MeshPart depende del nivel de calidad de gráficos y del dispositivo del usuario.Para obtener los mejores resultados, es posible que desees previsualizar tu contenido con diferentes ajustes de nivel de calidad.
Tenga en cuenta que la mayoría de las propiedades SurfaceAppearance no se pueden modificar por scripts, ya que el preprocesamiento necesario suele ser demasiado costoso durante el tiempo de ejecución.
Resumen
Propiedades
Determina cómo se usa el canal alfa del SurfaceAppearance.ColorMap .
Aplica un tinte a tu mapa de colores existente. Se establece directamente con el recolector de color o de forma programática con Color3.
Determina el color y la opacidad de la superficie.
Determina qué partes de la superficie son metálicas o no metálicas.
Modifica la iluminación de la superficie agregando golpes, dientes, grietas y curvas.
Determina la aparente rugosidad en toda la superficie.
Propiedades
AlphaMode
Esta propiedad determina cómo se usa el canal alfa del SurfaceAppearance.ColorMap .
Cuando se establece en Transparency y el MeshPart.Transparency se establece en 0, los píxeles opacos en el ColorMap se renderizarán como completamente opacos en la escena 3D.Esta combinación funciona mejor con efectos basados en profundidad y occlusión.
Cuando se establece en Transparency y el MeshPart.Transparency se establece en al menos 0.02, se usa un método de mezcla diferente que puede representar mejor los gradientes de transparencia suaves y las esquinas suaves.Esta combinación no soporta todos los efectos y la occlusión puede no ser perfecta.
Vea aquí para más información.
Color
Aplica un tinte a tu mapa de colores existente. Se establece directamente con el recolector de color o de forma programática con Color3.
ColorMap
Esta propiedad determina el color y la opacidad de la superficie.Esta textura a veces se llama la textura albedo .El canal alfa de esta textura controla su opacidad, que se comporta de manera diferente según la configuración de SurfaceAppearance.AlphaMode.
Vea aquí para más información.
ColorMapContent
MetalnessMap
Esta propiedad determina qué partes de la superficie son metálicas o no metálicas.El mapa de metalidad es una imagen en escala de grises en la que los píxeles negros se corresponden con no metales y los píxeles blancos se corresponden con metales.
Los metales solo reflejan luz del mismo color que el metal, y reflejan mucha más luz que los no metales.La mayoría de los píxeles en un mapa de metalidad serán puros negros o blancos, mientras que los valores intermedios se pueden utilizar para simular suciedad o grunge sobre una zona metálica subyacente.
Cuando Lighting.EnvironmentSpecularScale es 0, la metalidad no tiene efecto.Para las reflexiones más realistas, se recomienda establecer Lighting.EnvironmentSpecularScale y Lighting.EnvironmentDiffuseScale a 1, así como Lighting.Ambient y Lighting.OutdoorAmbient a (0, 0, 0).
Vea aquí para más información.
MetalnessMapContent
NormalMap
Esta propiedad modifica la iluminación de la superficie agregando golpes, dientes, grietas y curvas, sin agregar más polígonos.El mapa normal es una imagen RGB que modifica el vector normal de la superficie utilizado para cálculos de iluminación.Sus canales R , G y B corresponden respectivamente a los componentes X , Y y Z del vector de superficie local, y los valores de bytes de 0 y 255 para cada canal se corresponden linealmente a los componentes normales del vector de -1 y 1.016 respectivamente.Este rango se estira ligeramente de -1 a 1 para que un valor de bytes de 127 se mapee exactamente a 0.
El eje Z del fuerza vectorialnormal siempre se define como la dirección de la normal del malla subyacente.Una imagen uniforme (127, 127, 255) traduce a un mapa normal completamente plano donde el normal está en todas partes perpendicular a la superficie de malla; este formato se conoce como un mapa normal "tangente al espacio".Tenga en cuenta que Roblox no soporta mapas normales de espacio mundial o espacio de objeto.
Los componentes normales incorrectamente volteados pueden hacer que las salientes parezcan como huecos.Si importas un mapa normal y notas que la iluminación se ve desactivado, es posible que debas invertir el canal G de la imagen.Los ejes X y Y del marco de espacio tangente se corresponden con las direcciones X y Y de la imagen después de que se transforme por los UVs de malla.Si ves tu mapa normal en un editor de imágenes como si se mostrara en una superficie, los normales que apuntan hacia el lado derecho de la pantalla deberían aparecer más rojos, y los normales que apuntan hacia el lado superior de tu pantalla deberían aparecer más verdes.Los términos "formato de DirectX" y "formato de OpenGL" se utilizan a veces para describir si el canal G del mapa normal está invertido o no (Roblox espera el formato de OpenGL).
Roblox también espera que las mallas importadas incluyan tangentes.El software de modelado también puede referirse a esto como información de "espacio tangente".Si aplicas un mapa normal y no parece hacer ninguna diferencia visual, es posible que necesites volver a exportar tu malla junto con su información tangente desde el software de modelado.
Vea aquí para más información.
NormalMapContent
RoughnessMap
Esta propiedad determina la aparente rugosidad en toda la superficie.El mapa de rugosidad es una imagen en escala de grises en la que los píxeles negros se corresponden con una superficie lo más lisa posible, y los píxeles blancos se corresponden con una superficie lo más áspera posible.
Tenga en cuenta que la rugosidad de la superficie funciona en una redimensionarmuy pequeña.Las reflexiones en superficies lisas son afiladas y concentradas, mientras que las reflexiones en superficies ásperas son más borrosas y dispersas.
Vea aquí para más información.