UnreliableRemoteEvent
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El objeto Evento remoto no confiable es una variante del objeto RemoteEvent.Facilita la comunicación asincrónica, sin orden y poco confiable, de un solo sentido a través del límite cliente-servidor sin renunciar a una respuesta.Esta comunicación se puede dirigir desde un cliente al servidor, desde el servidor a un cliente específico o desde el servidor a todos los clientes.
Para que tanto el servidor como los clientes accedan a una instancia UnreliableRemoteEvent , debe estar en un lugar donde ambas partes puedan verla, como ReplicatedStorage , aunque en algunos casos es apropiado almacenarla en Workspace o dentro de un Tool .
UnreliableRemoteEvent es mejor utilizado para eventos efímeros, incluidos efectos que solo son relevantes por un corto período de tiempo o para replicar datos que cambian continuamente.Estos eventos no se vuelven a enviar si se pierden y no esperan a que lleguen eventos previamente disparados antes de ser procesados, lo que potencialmente reduce la latencia y el tráfico de red.Cuando se requiera orden y confiabilidad, use un RemoteEvent en su lugar.
Limitaciones de parámetros
Cualquier tipo de objeto de Roblox como un Enum , Instance o otros se puede pasar como parámetro cuando se active un UnreliableRemoteEvent , así como tipos de Luau como números, cadenas y booleanos, aunque deberías explorar cuidadosamente las limitaciones de .
Hay un límite de 900 bytes para la carga de un UnreliableRemoteEvent .Se eliminan cargas más grandes.Al igual que todos los eventos, los métodos UnreliableRemoteEvent codifican y comprimen ciertos tipos de objetos, como los búferes, que reducen el tamaño de la carga y pueden hacer que sea difícil verificar si estás bajo el límite antes de disparar el evento.Si alcanza con frecuencia este límite, considere si un estándar RemoteEvent es la mejor opción para su caso de uso.
Resumen
Métodos
Dispara el evento OnClientEvent para cada cliente conectado al mismo UnreliableRemoteEvent.Tiene un límite de 900 bytes para la carga del evento, de lo contrario, se descarta el evento.
Dispara el evento OnClientEvent para un cliente específico conectado al mismo UnreliableRemoteEvent.Tiene un límite de 900 bytes para la carga del evento, de lo contrario, se descarta el evento.
Dispara el evento OnServerEvent en el servidor desde un cliente conectado al mismo UnreliableRemoteEvent.Tiene un límite de 900 bytes para la carga del evento, de lo contrario, se descarta el evento.
Eventos
Incendios desde un LocalScript cuando se llame a cualquiera de los FireClient() o FireAllClients() a la misma instancia de UnreliableRemoteEvent desde un Script , aunque este disparo no está garantizado incluso si se llama a uno de los métodos anteriores.Esto puede ocurrir debido a la pérdida de paquetes o para mantener el ejecuciónóptimo del motor.
Incendios desde un Script cuando FireServer() se llama a la misma instancia UnreliableRemoteEvent desde un LocalScript , aunque este disparo no está garantizado incluso si se llama el método anterior.Esto puede ocurrir debido a la pérdida de paquetes o para mantener el ejecuciónóptimo del motor.
Propiedades
Métodos
FireAllClients
Dispara el evento OnClientEvent para cada cliente conectado al mismo UnreliableRemoteEvent.A diferencia de FireClient() , este evento no toma un objetivo Player como primer argumento, ya que se dispara a múltiples clientes.Dado que este método se usa para comunicarse desde el servidor a los clientes, solo funcionará cuando se use en un Script .
Cualquier tipo de objeto de Roblox como un , , o otros se pueden pasar como parámetro a , así como tipos Luau como números, cadenas y booleanos, aunque deberías explorar cuidadosamente las limitaciones de .
Se descartarán eventos con cargas útiles más grandes que 900 bytes.Cuando esto sucede en Studio, un mensaje de registro en la ventana Salida indicará cuántos bytes ha superado el evento.
Parámetros
Valores para pasar a todos los eventos OnClientEvent conectados al mismo UnreliableRemoteEvent.
Devuelve
FireClient
Dispara el evento OnClientEvent para un cliente conectado especificado por el argumento requerido Player.Dado que este método se usa para comunicarse desde el servidor a un cliente, solo funcionará cuando se use en un Script .
Cualquier tipo de objeto de Roblox como un , , o otros se pueden pasar como parámetro a , así como tipos Luau como números, cadenas y booleanos, aunque deberías explorar cuidadosamente las limitaciones de .
Se descartarán eventos con cargas útiles más grandes que 900 bytes.Cuando esto sucede en Studio, un mensaje de registro en la ventana Salida indicará cuántos bytes ha superado el evento.
Vea también FireAllClients() que funciona de manera similar pero dispara el evento para cada cliente conectado al mismo UnreliableRemoteEvent.
Parámetros
Valores para pasar a OnClientEvent eventos conectados al mismo UnreliableRemoteEvent.
Devuelve
FireServer
Dispara el evento OnServerEvent en el servidor desde un cliente.Los eventos conectados reciben el argumento Player del cliente de disparo.Dado que este método se usa para comunicarse desde un cliente al servidor, solo funcionará cuando se use en un LocalScript .
Cualquier tipo de objeto de Roblox como un , , o otros se pueden pasar como parámetro a , así como tipos Luau como números, cadenas y booleanos, aunque deberías explorar cuidadosamente las limitaciones de .
Se descartarán eventos con cargas útiles más grandes que 900 bytes.Cuando esto sucede en Studio, un mensaje de registro en la ventana Salida indicará cuántos bytes ha superado el evento.
Parámetros
Valores para pasar a OnServerEvent eventos conectados al mismo UnreliableRemoteEvent.
Devuelve
Eventos
OnClientEvent
Incendios desde un LocalScript cuando se llame a cualquiera de los FireClient() o FireAllClients() a la misma instancia de UnreliableRemoteEvent desde un Script , aunque este disparo no está garantizado incluso si se llama a uno de los métodos anteriores.Esto puede ocurrir debido a la pérdida de paquetes o para mantener el ejecuciónóptimo del motor.
Tenga en cuenta también que no se garantiza que el orden de los eventos coincida con el orden de FireClient() o FireAllClients() llamadas.
Parámetros
Los parámetros enviados a través de FireClient() o FireAllClients().
OnServerEvent
Incendios desde un Script cuando FireServer() se llama a la misma instancia UnreliableRemoteEvent desde un LocalScript , aunque este disparo no está garantizado incluso si se llama el método anterior.Esto puede ocurrir debido a la pérdida de paquetes o para mantener el ejecuciónóptimo del motor.
Tenga en cuenta también que no se garantiza que el orden de los eventos coincida con el orden de las llamadas FireServer().
Parámetros
El Player asociado con el cliente de donde proviene la llamada FireServer().
Los parámetros enviados a través de FireServer() .