HumanoidDescription
*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.
Descripción humanoide es un objeto que almacena una descripción de un Humanoid para los modelos R6 y R15.Puede ser applied para establecer la escala de un rig, la ropa ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations y BodyColors .
Puedes obtener una descripción humanoide usando las siguientes funciones:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , para un atuendo que actualmente lleva puesto un usuario en Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , para un atuendo creado por un usuario en Roblox.
- Puedes crear un modelo de rig humanoide a partir de una descripción humana a través de Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
Resumen
Propiedades
Un array formatado JSON de ropa en capas donde cada tabla en la entrada en el array describe el ID de activo, el tipo de accesorio, el pedido y (opcionalmente) la espuma como pares clave-valor.
Una lista separada por comas de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid perno cuando applied , generalmente los que se adjuntan a su espalda (como capas).
Determina el factor por el cual se interpola la forma de un Humanoid desde la forma estándar R15 del cuerpo (0) a un tipo de cuerpo más alto y más delgado (1).
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Climbing .
Determina por qué factor se escala la profundidad (la distancia de lado a lado) de un Humanoid .
Determina la ID del activo del rostro que se aplicará al Humanoid.
Una lista separada por comas de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid perno cuando applied , generalmente los que se adhieren a la frente de su cara (como lentes).
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Freefall .
Una lista separada por comas de ID de activos que se agregarán como Accessories a un Humanoid perno cuando applied , generalmente los que se adjuntan al frente de su torso (como medallas o corbatas).
Determina el Graphic utilizado por un ShirtGraphic .
Una lista separada por comas de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid perno cuando applied , generalmente aquellos que se adhieren a su cabeza que se parecen a pelo.
Una lista separada por comas de ID de activos que se agregarán como Accessories a un Humanoid perfil cuando applied , generalmente los que se adjuntan a su cabeza.
Determina la ID del activo de la cabeza que se aplicará al Humanoid.
Determina el BodyColors.HeadColor3 y BodyColors.HeadColor de un Humanoid cuando applied .
Determina por qué factor se escala el objeto Cabeza de un Humanoid con cualquier accesorio que se le haya adjuntado.
Determina por qué factor se escala la altura (distancia de arriba hacia abajo) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no están atados a su cabeza.
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Running a una velocidad cerca de cero.
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Jumping .
Determina la ID del activo del brazo izquierdo que se aplicará al Humanoid.
Determina el BodyColors.LeftArmColor3 y BodyColors.LeftArmColor de un Humanoid cuando se aplica.
Determina la ID del activo de la pierna izquierda que se aplicará al Humanoid.
Determina el BodyColors.LeftLegColor3 y BodyColors.LeftLegColor de un Humanoid cuando se aplica.
Una lista separada por comas de ID de activos que se agregarán como Accessories a un Humanoid perno cuando applied , por lo general los que se adhieren a su cuello (como pañuelos o collares).
Determina el PantsTemplate utilizado por una instancia Pants.
Determina qué tan ancho (0) o estrecho (1) es un Humanoid eje.
Determina la ID del activo del brazo derecho que se aplicará al Humanoid.
Determina el BodyColors.RightArmColor3 y BodyColors.RightArmColor de un Humanoide cuando se aplica.
Determina la ID del activo de la pierna derecha que se aplicará al Humanoid.
Determina el BodyColors.RightLegColor3 y BodyColors.RightLegColor de un Humanoide cuando se aplica.
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Running a una velocidad moderada.
Determina el ShirtTemplate utilizado por una instancia Shirt.
Una lista separada por comas de ID de activos que se agregará como Accessories a un rig de Humanoid cuando applied , generalmente aquellos que se anexan a sus hombros (como criaturas montadas en el hombro).
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Swimming .
Determina la ID del activo del torso que se aplicará al Humanoid.
Determina el BodyColors.TorsoColor3 y BodyColors.TorsoColor de un Humanoide cuando se aplica.
Una lista separada por comas de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid perno cuando applied , generalmente los que se anexan a su cintura (como cinturones).
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Running a una velocidad baja.
Determina por qué factor se escala el ancho (distancia de izquierda a derecha) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no están atados a su cabeza.
Métodos
Agrega el emote a la descripción que se le dio un nombre y su ID de activo.
Devuelve una tabla de los accesorios actuales de un avatar.
Devuelve un diccionario de emotes que han sido added o set a esta descripción.
Devuelve un array de tablas que describen los emotes equipados que han estado set .
Elimina cualquier emote que se haya agregado bajo el nombre dado.
Acepta una tabla que establece los accesorios y las propiedades relacionadas para un avatar.
Establece todos los emotes en esta descripción.
Establece los emotes actualmente equipados dados un conjunto de nombres de emotes.
Eventos
Se enciende cuando se agrega, elimina o establece un emote en esta descripción.
Se enciende cuando los emotes equipados son set en esta descripción.
Propiedades
AccessoryBlob
Un array formatado JSON de ropa en capas donde cada tabla en la entrada en el array describe el ID de activo, el tipo de accesorio, el pedido y (opcionalmente) la espuma como pares clave-valor.Esto se puede editar en las ventanas de propiedades para el HumanoidDescription.
Para hacer cambios desde Luau (que se recomienda sobre editar el JSON directamente), use HumanoidDescription:SetAccessories() y HumanoidDescription:GetAccessories() .Estos métodos también se pueden habilitar para trabajar con accesorios rígidos al establecer los parámetros de Incluir accesorios rígidos en verdad.
BackAccessory
Accesorio trasero es una lista separada por comas de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción sea applied .La lista no puede contener duplicados.
Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory y WaistAccessory , que son propiedades similares que aplican accesorios como este
BodyTypeScale
BodyTypeScale determina el factor por el cual se interpola la forma de un Humanoid desde la forma estándar R15 del cuerpo (0) a un tipo de cuerpo más alto y más delgado (1).Los valores fuera del rango de 0 a 1 se ciñen.Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a un BodyTypeScale dentro del .
Tenga en cuenta que cuando el valor de esta propiedad es 0, la propiedad ProportionScale no tiene efecto.
Ver también
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- ProportionScale , que también afecta las proporciones de rig cuando esta propiedad es no cero
- WidthScale , HeightScale y DepthScale , que proporcionan un control más fino sobre las dimensiones de un rig
- HeadScale , que proporciona un control específico sobre la escala de la cabeza del rig
ClimbAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , Animación de escalada determina la Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Climbing .
Vea también:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation y WalkAnimation , que son propiedades similares que determinan las animaciones para jugar en el rig
DepthScale
La escala de profundidad determina por qué factor se escala la profundidad (la distancia de frente a frente) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no están atados a su cabeza.Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a un BodyDepthScale dentro del Humanoide.
Ver también
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BodyTypeScale y ProportionScale, que pueden proporcionar proporciones de rig más realistas
Face
Cara determina la ID del activo de la cara para ser applied a un Humanoid .El tipo de ID de activo proporcionado debe ser para un activo de tipo Cara y no un tipo de recursode imagen o calcomanía.
La textura del rostro real se renderiza usando un Decal en la cabeza llamado "rostro" o "Cara".
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- Head , que puede cambiar la malla de la cabeza
- FaceAccessory , que puede aplicar uno o más objetos Accessory a la cara
FaceAccessory
Accesorio para la cara es una lista separada por comas de ID de activos que determina qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, por lo general, los que se adhieren al frente de su cara (como gafas).La lista no contiene duplicados.
Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory y WaistAccessory , que son propiedades similares que aplican accesorios como este
- Face , una propiedad que determina qué textura de cara se usa en la cabeza
FallAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , FallAnimation determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Freefall .
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation y WalkAnimation , que son propiedades similares que determinan las animaciones para jugar en el rig
FrontAccessory
Accesorio frontal es una lista separada por comas de ID de activos que determina qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, por lo general los que se adhieren al frente de su torso (como medallas o corbatas).La lista no contiene duplicados.
Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory y WaistAccessory , que son propiedades similares que aplican accesorios como este
GraphicTShirt
Camiseta gráfica determina la Graphic utilizada por una instancia ShirtGraphic cuando se llama a Humanoid:ApplyDescription() en un Humanoid .El tipo de recurso debe ser para una camiseta , no para un calcomanía o imagen .
Ver también
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- Shirt , que puede proporcionar la misma funcionalidad además de proporcionar texturas para todo el torso y brazos
- TorsoColor , que puede cambiar el color del torso debajo de la textura de la camiseta
HairAccessory
Accesorio para el cabello es una lista separada por comas de ID de activos que determinan qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, por lo general, los que se adhieren a su cabeza que se parecen a pelo.La lista no contiene duplicados.
Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory y WaistAccessory , que son propiedades similares que aplican accesorios como este
HatAccessory
Accesorio de sombrero es una lista separada por comas de ID de activos que determinan qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, generalmente los que se adhieren a su cabeza.La lista no contiene duplicados.
Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory y WaistAccessory , que son propiedades similares que aplican accesorios como este
Head
La cabeza determina la ID del activo de la cabeza para ser applied a un Humanoid .
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , que controla el color de esta extremidad
- HatAccessory , HairAccessory y FaceAccessory , que todos pueden aplicar Accessory objetos que se unen a la cabeza
HeadColor
Color de cabeza determina el BodyColors.HeadColor3 y el BodyColors.HeadColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , y RightLegColor , que son propiedades similares que también controlan los colores del cuerpo
- Head , que controla la malla utilizada para la cabeza
- Face , que aplica una textura a la parte delantera de la cabeza
HeadScale
HeadScale determina por qué factor se escala el objeto Cabeza de un Humanoid con cualquier accesorio que se le haya adjuntado (como los especificados por HatAccessory y HairAccessory ).Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a un HeadScale dentro del .
Ver también
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BodyTypeScale y ProportionScale, que pueden proporcionar proporciones de rig realistas
- WidthScale , HeightScale y DepthScale , que proporcionan un control más fino sobre otras dimensiones de un rig
HeightScale
La escala de altura determina por qué factor se escala la altura (distancia de arriba hacia abajo) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no están atados a su cabeza.Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a un BodyHeightScale dentro del .
Ver también
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BodyTypeScale y ProportionScale, que pueden proporcionar proporciones de rig más realistas
IdleAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , IdleAnimation determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Running a una velocidad cerca de cero.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation y WalkAnimation , que son propiedades similares que determinan las animaciones para jugar en el rig
JumpAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , JumpAnimation determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Jumping .
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation y WalkAnimation , que son propiedades similares que determinan las animaciones para jugar en el rig
LeftArm
Brazo izquierdo determina que la ID del activo del Brazo izquierdo sea applied a un Humanoid .
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- LeftArmColor , que controla el color de esta extremidad
LeftArmColor
Color del brazo izquierdo determina el BodyColors.LeftArmColor3 y el BodyColors.LeftArmColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .Para R15 y Rthro rigs, esta propiedad controla tanto las partes superiores, inferiores y de la mano del brazo izquierdo.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , LeftLegColor , y RightLegColor , que son propiedades similares que también controlan los colores del cuerpo
- LeftArm , que controla la malla utilizada para este miembro
- Shirt , que puede aplicar una textura a este miembro
LeftLeg
LeftLeg determina la ID del recurso del LeftLeg para ser applied a un Humanoid .
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- LeftLegColor , que controla el color de esta extremidad
LeftLegColor
Color de pierna izquierda determina el BodyColors.LeftLegColor3 y BodyColors.LeftLegColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .Para R15 y Rthro rigs, esta propiedad controla tanto las partes superiores, inferiores y de los pies de la pierna izquierda.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , y RightLegColor , que son propiedades similares que también controlan los colores del cuerpo
- LeftLeg , que controla la malla utilizada para este miembro
- Pants , que puede aplicar una textura a este miembro
MoodAnimation
NeckAccessory
Accesorio de cuello es una lista separada por comas de ID de activos que determina qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, por lo general, los que se adhieren a su cuello (como pañuelos o collares).La lista no contiene duplicados.
Cualquier accesorio se puede utilizar en esta propiedad, incluso si está destinado a ir en un lugar de accesorios diferente.Por ejemplo, un accesorio destinado a ir en la espalda (como una capa) podría incluirse en HairAccessory .Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory y WaistAccessory , que son propiedades similares que aplican accesorios como este
Pants
Pantalones determina el PantsTemplate usado por una instancia Pants cuando se llama a Humanoid:ApplyDescription() en un Humanoid .El tipo de recurso debe ser para Pantalones , no un calcomanía o imagen .
Ver también
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor y RightLegColor , que pueden cambiar el color de las partes del cuerpo debajo de la textura de los pantalones
ProportionScale
Proporción de escala determina qué tan ancho (0) o estrecho (1) es un Humanoid eje.Los valores fuera del rango de 0 a 1 se ciñen.Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a una BodyProportionScale dentro del .
Tenga en cuenta que cuando el valor de BodyTypeScale es 0, esta propiedad no tiene efecto.
Ver también
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , que también afecta las proporciones de los modelos
- WidthScale , HeightScale y DepthScale , que proporcionan un control más fino sobre las dimensiones de un rig
- HeadScale , que proporciona un control específico sobre la escala de la cabeza del rig
RightArm
El brazo derecho determina la ID del recurso del brazo derecho para ser applied a un Humanoid .
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- RightArmColor , que controla el color de esta extremidad
RightArmColor
Color del brazo derecho determina el BodyColors.RightArmColor3 y el BodyColors.RightArmColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .Para R15 y Rthro rigs, esta propiedad controla tanto las partes superiores, inferiores y de la mano del brazo derecho.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , LeftLegColor , y RightLegColor , que son propiedades similares que también controlan los colores del cuerpo
- RightArm , que controla la malla utilizada para este miembro
- Shirt , que puede aplicar una textura a este miembro
RightLeg
RightLeg determina la ID del recurso del RightLeg para ser applied a un Humanoid .
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- RightLegColor , que controla el color de esta extremidad
RightLegColor
RightLegColor determina el BodyColors.RightLegColor3 y el BodyColors.RightLegColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .Para los rigs R15 y Rthro, esta propiedad controla tanto las partes superiores, inferiores y de los pies del lado derecho.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , y LeftLegColor , que son propiedades similares que también controlan los colores del cuerpo
- RightLeg , que controla la malla utilizada para este miembro
- Pants , que puede aplicar una textura a este miembro
RunAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , RunAnimation determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Running a una velocidad moderada.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation y WalkAnimation , que son propiedades similares que determinan las animaciones para jugar en el rig
Shirt
Camisa determina la ShirtTemplate usada por una instancia Shirt cuando se llama a Humanoid:ApplyDescription() en un Humanoid .El tipo de activo debe ser para camisa , no un calcomanía o imagen .
Ver también
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , una propiedad similar que se aplica a un objeto ShirtGraphic
- TorsoColor , LeftArmColor y RightArmColor , que pueden cambiar el color de las partes del cuerpo debajo de la textura de la camisa
ShouldersAccessory
Accesorio de hombros es una lista separada por comas de ID de activos que determina qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, por lo general, los que se anexan a sus hombros (como criaturas montadas en el hombro).La lista no contiene duplicados.
Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory y WaistAccessory , que son propiedades similares que aplican accesorios como este
SwimAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , Animación de natación determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Swimming
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation y WalkAnimation , que son propiedades similares que determinan las animaciones para jugar en el rig
Torso
El torso determina la ID del recurso del torso para ser applied a un Humanoid .
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- TorsoColor , que controla el color de esta extremidad
TorsoColor
TorsoColor determina el BodyColors.TorsoColor3 y el BodyColors.TorsoColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .Para los rigs R15 y Rthro, esta propiedad controla tanto las partes superiores como inferiores del torso.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , y RightLegColor , que son propiedades similares que también controlan los colores del cuerpo
- Torso , que controla la malla utilizada para esta parte del cuerpo
- GraphicTShirt y Shirt , que pueden aplicar una textura a esta parte del cuerpo
WaistAccessory
Accesorio de cintura es una lista separada por comas de ID de activos que determina qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, generalmente los que se adhieren a su cintura (como cinturones).La lista no contiene duplicados.
Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory y ShouldersAccessory , que son propiedades similares que aplican accesorios como este
WalkAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , Animación de caminata determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Running a una velocidad baja
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation y SwimAnimation , que son propiedades similares que determinan las animaciones para jugar en el rig
WidthScale
WidthScale determina por qué factor se escala el ancho (distancia de izquierda a derecha) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no están atados a su cabeza.Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a un BodyWidthScale dentro del .
Ver también
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- BodyTypeScale y ProportionScale, que pueden proporcionar proporciones de rig más realistas
Métodos
AddEmote
AddEmote agregará un recurso de Emote a la descripción con un nombre y su ID de recurso.El ID del activo debe ser para un activo de "Emote" (ver Emotes destacados en el catálogo).
Puedes agregar múltiples emotes del mismo nombre.Todos los emotes con el mismo nombre se pueden eliminar usando RemoveEmote .Si se agrega un emote con el mismo ID bajo el mismo nombre, EmotesChanged se disparan fuegos.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- GetEmotes , que se puede utilizar para recuperar los emotes que se han agregado por esta función
- SetEmotes y RemoveEmote , que también manipulan qué emoticonos se han agregado
- EmotesChanged , que se activa después de que se llame esta función
Parámetros
Una cadena que identifica qué emote se está agregando. Ejemplo: "Salute" .
Una ID de activo de emote.
Devuelve
GetAccessories
Devuelve una tabla de los accesorios actuales de un avatar.Si el segundo parámetro (includeRigidAccessories) es verdadero, entonces la tabla devuelta también incluirá entradas para accesorios rígidos de las propiedades de accesorios rígidos.
Parámetros
Establecer en verdadero si los accesorios rígidos de las propiedades de accesorios rígidos también deben incluirse en el matriz/listade devolución.Falso significa solo incluir accesorios de ropa en capas del AccessoryBlob.
Devuelve
Devuelve un array donde cada entrada especifica para un accesorio individual el tipo de accesorio, la identificación del activo, la superposición y la esponjosidad.
Muestras de código
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes devuelve un diccionario de emotes que han sido added o set a esta descripción.Las claves de este diccionario son los nombres de los emotes, y los valores son un array no vacío de ID de emotes para ese nombre.
Ejemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- EmotesChanged , que dispara con el valor devuelto por esta función después de que puede haber cambiado
Devuelve
Un diccionario de emoticonos donde la clave es el nombre del emoticono y el valor es un array de ID de recursos de emoticono. Ejemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes devuelve un array de tablas que indican el Name y el Slot de cada emote equipado como se estableció por SetEquippedEmotes .
Ejemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Iterar sobre los emotes equipados:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , que establece los emotes actualmente equipados y cambia lo que devuelve esta función
- EquippedEmotesChanged , que se activa cuando la función devuelta por este valor puede haber cambiado
Devuelve
Un array de tablas que describen el nombre y la ranura que cada emote está equipado. Ejemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
Eliminar emote elimina todos los emotes de la descripción que han estado added o set bajo el nombre dado.Si no hay emotes agregados con el nombre dado, no se genera un error y no desencadenar.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- GetEmotes , que puede recuperar un diccionario de emotes que se pueden eliminar
Parámetros
Devuelve
SetAccessories
Acepta una tabla que establece los accesorios y las propiedades relacionadas para un avatar.Si el segundo parámetro (includeRigidAccessories) es verdadero, entonces esta función también se puede usar para establecer los accesorios rígidos en las propiedades de accesorios rígidos.En este caso, cualquier entrada de tabla que no tenga un pedido se considerará un accesorio rígido y se colocará en la propiedad apropiada de acuerdo con el tipo de accesorio.
Parámetros
Cada entrada especifica para un accesorio individual el tipo de accesorio, la identificación del activo, la superposición y la esponjosidad.
Establecer en verdadero si los accesorios rígidos también se incluyen en el array pasado (tendrían que no especificar Orden).
Devuelve
Muestras de código
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes configura todos los emotes en esta descripción dada una tabla similar a la devuelta por GetEmotes . Dispara EmotesChanged
Ejemplo
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Nota de sintaxis: también se puede usar ["Salud"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- AddEmote y RemoveEmote que pueden modificar los emotes agregados a nivel individual
- EmotesChanged , que se activa cuando se llama esta función
Parámetros
Un diccionario de emoticonos donde la clave es el nombre del emoticono y el valor es un array de ID de recursos de emoticono. Ejemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Devuelve
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes establece los emotes actualmente equipados dados un conjunto de nombres de emotes como se pasaron a AddEmote o SetEmotes .También puede tomar una serie de tablas similares a las devueltas por GetEquippedEmotes .Llamar a esta función dispara EquippedEmotesChanged .
Ejemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Puede proporcionar un array de cadenas... (el índice es el número de ranura)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... o un array de tablas como las devueltas por GetEquippedEmotes (establecerde claves de espacio y nombre)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , que devuelve un valor que describe el conjunto de emoticonos equipados por esta función
- EquippedEmotesChanged , que se activa cuando se llama esta función
Parámetros
Un array de nombres de emotes. Ejemplo:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– O – Un array de tablas que describen el nombre y la ranura que cada emote está equipado. Ejemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Devuelve
Eventos
EmotesChanged
EmotesChanged se activa cuando los emotes son added , removed o set en la descripción.El evento se activa con la nueva tabla de emotes devuelta por GetEmotes .
Si AddEmote se llama con el mismo nombre y ID que un emote existente, se activa este evento.
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote y HumanoidDescription:SetEmotes() , que pueden causar que se active este evento
Parámetros
Un diccionario de emoticonos donde la clave es el nombre del emoticono y el valor es un array de ID de recursos de emoticono. Ejemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquipadoEmotesCambiados dispara cuando los emotes equipados se establecen en esta descripción usando .Proporciona los nuevos emotes equipados en una tabla como la devuelta por GetEquippedEmotes .
Ejemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Vea también:
- Sistema de descripción humanoide , para más información sobre HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , que activa este evento
- GetEquippedEmotes , que se puede utilizar para consultar los emotes actualmente equipados sin que se active este evento
Parámetros
Un array de tablas que describen el nombre y la ranura que cada emote está equipado. Ejemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.