HumanoidDescription
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HumanoidDescription es un objeto que almacena una descripción de un Humanoid para R6 y R15 rig
Puedes obtener una Descripción Humanoide usando las siguientes funciones:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , para un atuendo que se está usando actualmente por un usuario en Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , para una ropa creada por un usuario en Roblox.
- Puedes crear un modelo de rig de forma humanoide a partir de una descripción de forma humanoide a través de Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
Resumen
Propiedades
Un arreglo de JSON de ropa en capas donde cada tabla en la entrada del arreglo describe un accesorio de AssetId, AccessoryType, Order y (opcionalmente) Puffiness como par de valores de clave.
Una lista de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid rig cuando se aplica applied, generalmente aquellos que se encuentran en su espalda (como capas).
Determina el factor por el cual la forma de un Humanoid se interpola del cuerpo estándar R15 (0) a un cuerpo más alto y delgado (1).
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su estado es 1> Class.Humanoid:GetState()| estado1> .
Determina por qué factor se escala la profundidad (distancia de retroceso) de un Humanoid
Determina el ID de la cara a aplicar a la Humanoid .
Una lista de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid rig cuando se aplica applied , generalmente aquellos que se encuentran en la parte delantera de su cara (como gafas).
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su estado es 1> Class.Humanoid:GetState()|estado1> .
Una lista de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid rig cuando se aplica applied , generalmente aquellos que se encuentran en la parte delantera de su torso (como medallas o corbatas).
Determina el Graphic usado por un ShirtGraphic .
Una lista de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid rig cuando se aplica applied , generalmente aquellos que se añaden a su cabeza que se parece a los pelos.
Una lista de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid rig cuando se aplica applied , generalmente aquellos que están conectados a su cabeza.
Determina el ID de la propiedad de la cabeza aplicar a la Humanoid .
Determina el BodyColors.HeadColor3 y BodyColors.HeadColor de un Humanoid cuando se aplica 2>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied2> .
Determina por qué factor se escala el objeto de cabeza de un Class.Humanoid , así como cualquier accesorio que se le atribuya.
Determina por qué factor se escala la altura (distancia de arriba a abajo) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no están atados a su cabeza.
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su estado es 1> Class.Humanoid:GetState()| estado1> a una velocidad cercana a cero.
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su estado es 1> Class.Humanoid:GetState()| estado1> .
Determina el ID de la izquierda de la muñeca para aplicar a la Humanoid .
Determina el BodyColors.LeftArmColor3 y BodyColors.LeftArmColor de un Humanoid cuando se aplica.
Determina el ID de la izquierda de la pierna para aplicar a la Humanoid .
Determina el BodyColors.LeftLegColor3 y BodyColors.LeftLegColor de un Humanoid cuando se aplica.
Una lista de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid rig cuando se aplica applied , generalmente aquellos que se añaden a su cuello (como los pañuelos o las joyas).
Determina el PantsTemplate usado por una instancia de Pants .
Determina la medida en que es ancho (0) o estrecho (1) un Humanoid rig.
Determina el ID de la propiedad de RightArm para aplicar a la Humanoid .
Determina el BodyColors.RightArmColor3 y BodyColors.RightArmColor de un Humanoid al aplicarlo.
Determina el ID de la propiedad de RightLeg para aplicar a la Humanoid .
Determina el BodyColors.RightLegColor3 y BodyColors.RightLegColor de un Humanoid al aplicarlo.
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su estado es 1> Class.Humanoid1> es 4> Enum.HumanoidStateType|Running4> a una velocidad moderada.
Determina el ShirtTemplate usado por una instancia de Shirt .
Una lista de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid rig cuando se aplica applied , generalmente aquellos que se encuentran en sus hombros (como los critteros de montaje de hombro).
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su estado es 1> Class.Humanoid:GetState()| estado1> .
Determina el ID de la propiedad del torso para aplicar a la Humanoid .
Determina el BodyColors.TorsoColor3 y BodyColors.TorsoColor de un Humanoid al aplicarlo.
Una lista de ID de activos que se agregará como Accessories a un Humanoid rig cuando se aplica applied, generalmente aquellos que se agregan a su cintura (como los cinturones).
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , esto determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su estado es 1> Class.Humanoid:GetState()| estado1> con una baja velocidad.
Determina por qué factor se escala la distancia de ancho (de izquierda a derecha) de un Humanoid, así como todos los accesorios que no están atados a su cabeza.
Métodos
Añade el emote a la descripción que se le ha dado un nombre y su ID de activo.
Regresa una tabla de los accesorios actuales de un avatar.
Devuelve un diccionario de emotes que han sido added o set a esta descripción.
Devuelve un conjunto de tablas que describen los emotes equipados que han sido set .
Elimina cualquier emote que se haya agregado debajo del nombre dado.
Acepta una tabla que establece los accesorios y propiedades relacionadas para un avatar.
Establece todos los emotes en esta descripción.
Establece los emotes actualmente equipados que tienen un conjunto de nombres de emotes.
Eventos
Se activa cuando se agregan, eliminan o establecen emotes en esta descripción.
Se activa cuando los emotes equipados son set en esta descripción.
Propiedades
AccessoryBlob
Un arreglo JSON de ropa en capas donde cada tabla en la entrada en la matriz describe un accesorio de AssetId, AccessoryType, Order y (opcionalmente) Puffiness como par de claves de valor. Esto se puede editar en las ventanas de propiedades para el HumanoidDescription .
Para hacer cambios desde Lua (que se recomienda al editar el JSON directamente), use HumanoidDescription:SetAccessories() y HumanoidDescription:GetAccessories() . Estos métodos también se pueden habilitar para trabajar con accesorios rígidos al configurar los parámetros IncludeRigidAccessories para true.
BackAccessory
BackAccessory es una lista de ID de activos que determina qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied . La lista no puede contener duplicados.
Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- FaceAccessory , Class.Humanoid
BodyTypeScale
BodyTypeScale determina el factor por el cual la forma de un Humanoid se interpola del cuerpo estándar R15 (0) a un cuerpo más alto y más delgado (1). Los valores fuera del rango de 0 a
Nota que cuando el valor de esta propiedad es 0, la propiedad ProportionScale no tiene ningún efecto.
Ver también
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- ProportionScale , lo cual también afecta las proporciones de los modelos cuando esta propiedad no es de cero
- WidthScale , HeightScale y DepthScale , que proporcionan un mejor control sobre las dimensiones de un rig
- HeadScale , que proporciona un control específico sobre el tamaño de la cabeza del equipo
ClimbAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , ClimbAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su 4> Class.Humanoid:GetState()| estado4> es 7>
Véase también:
DepthScale
DepthScale determina por qué factor se escala la profundidad (distancia de regreso a la frente) de un Humanoid ، así como todos los accesorios que no se han añadido a su cabeza. Cuando se aplica la descripción a través de Humanoid:ApplyDescription() ، este valor se traduce a un
Ver también
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BodyTypeScale y ProportionScale, que pueden proporcionar proporciones más realistas de los modelos de rig
Face
Cara determina el ID de la cara para que se applied a un Humanoid . El tipo del ID de la cara proporcionado 0> debe ser para un tipo de activo de cara y no un tipo recursode calcomanía o imagen.
La textura de la cara real se renderiza con un Decal en la cabeza nombrado "caras" o "Cara".
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- Head , que puede cambiar la malla de la cabeza
- FaceAccessory , que puede aplicar uno o más objetos Accessory a la cara
FaceAccessory
FaceAccessory es una lista separada de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente los que se encuentran en la parte delantera de su cara (como gafas). La lista no contiene duplicados.
Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Humanoid
- Face , una propiedad que determina qué textura de cara se usa en la cabeza
FallAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , FallAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su estado es 4> Class.Humanoid:GetState()| estado4> .
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
FrontAccessory
FrontAccessory es una lista de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente los que se encuentran en la parte delantera de su torso (como medallas o corbatas). La lista no contiene duplicados.
Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Humanoid
GraphicTShirt
GraphicTShirt determina el Graphic usado por una instancia de ShirtGraphic cuando se llama a un 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> . El tipo de activo debe
Ver también
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- Shirt , que puede proporcionar la misma funcionalidad además de proporcionar texturas para todo el torso y brazos
- TorsoColor , que puede cambiar el color del torso debajo de la textura de la camiseta
HairAccessory
HairAccessory es una lista separada de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente aquellos que se encuentran en su cabeza con forma de pelo. La lista no contiene duplicados.
Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
HatAccessory
HatAccessory es una lista separada de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente aquellos que se agregan a su cabeza. La lista no contiene duplicados.
Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Head
La cabeza determina el ID de la cabeza para que sea applied a un Humanoid .
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- HeadColor , que controla el color de este miembro
- HatAccessory , HairAccessory y FaceAccessory , que todos pueden aplicar 0> Class.Accessory0> objetos que se unen a la cabeza
HeadColor
HeadColor determina el BodyColors.HeadColor3 y BodyColors.HeadColor de un Class.Humanoid cuando la descripción es 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> .
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> y
- Head , que controla el malla utilizada para la cabeza
- Face , que aplica una textura en la parte delantera de la cabeza
HeadScale
HeadScale determina por qué factor se escala el objeto Cabeza de un Class.Human
Ver también
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BodyTypeScale y ProportionScale, que pueden proporcionar proporciones de rig realistas
- WidthScale , HeightScale y DepthScale , que proporcionan un mejor control sobre otras dimensiones de un rig
HeightScale
HeightScale determina por qué factor se escala la altura (desde la parte superior hasta la parte inferior) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no se han añadido a su cabeza. Cuando la descripción se aplica a través de Humanoid:ApplyDescription()
Ver también
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BodyTypeScale y ProportionScale, que pueden proporcionar proporciones más realistas de los modelos de rig
IdleAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , IdleAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su 4> Class.Humanoid:GetState()| estado4> es <
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
JumpAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , JumpAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su 4> Class.Humanoid:GetState()| estado4> es 7>
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
LeftArm
LeftArm determina el ID de la izquierda para ser applied a un Humanoid .
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- LeftArmColor , que controla el color de este brazo
LeftArmColor
LeftArmColor determina el BodyColors.LeftArmColor3 y BodyColors.LeftArmColor de un 0> Class.Humanoid0> cuando la descripción es 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para los R15 y Rthro rigs,
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> y 3>
- LeftArm , que controla el malla utilizada para este brazo
- Shirt , que se puede aplicar a esta extremidad una textura
LeftLeg
LeftLeg determina el ID de la izquierda para ser applied a un Humanoid .
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- LeftLegColor , que controla el color de este miembro
LeftLegColor
LeftLegColor determina el BodyColors.LeftLegColor3 y BodyColors.LeftLegColor de un 0> Class.Humanoid0> cuando la descripción es 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para los R15 y Rthro rigs,
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> y 3>
- LeftLeg , que controla el malla utilizada para este miembro
- Pants , que se puede aplicar a esta extremidad una textura
MoodAnimation
NeckAccessory
NeckAccessory es una lista de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente los que se agregan a su cuello (como pañuelos o pendientes). La lista no contiene duplicados.
Cualquier accesorio se puede usar en esta propiedad, incluso si se destina a ir a un lugar de accesorio diferente. Por ejemplo, un accesorio destinado a ir en la espalda (como una capa) se puede incluir en HairAccessory . Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier activo con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Pants
Pants determina el PantsTemplate usado por una instancia de Class.Pants cuando se llama a un Pants . El tipo de activo debe ser para 0> Pants 0>, no un 3> Dec
Ver también
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor y RightLegColor , que puede cambiar el color de las partes del cuerpo debajo de la textura de los pantalones
ProportionScale
ProportionScale determina la medida en la que se ajusta (0) o se estrecha (1) un Humanoid rig. Los valores fuera del rango de 0 a 1 están apretados. Cuando la descripción se aplica a través de Class.Humanoid:ApplyDescription()
Nota que cuando el valor de BodyTypeScale es 0, esta propiedad no tiene ningún efecto.
Ver también
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , que también afecta a las proporciones de los modelos
- WidthScale , HeightScale y DepthScale , que proporcionan un mejor control sobre las dimensiones de un rig
- HeadScale , que proporciona un control específico sobre el tamaño de la cabeza del equipo
RightArm
RightArm determina el ID de la derecha para ser applied a un Humanoid .
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- RightArmColor , que controla el color de este miembro
RightArmColor
RightArmColor determina el BodyColors.RightArmColor3 y BodyColors.RightArmColor de un 0> Class.Humanoid0> cuando la descripción es 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para los R15 y Rthro rigs, esta
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> y 3>
- RightArm , que controla el malla utilizada para este brazo
- Shirt , que se puede aplicar a esta extremidad una textura
RightLeg
RightLeg determina el ID de la derecha para ser applied a un Humanoid .
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- RightLegColor , que controla el color de este miembro
RightLegColor
RightLegColor determina el BodyColors.RightLegColor3 y BodyColors.RightLegColor de un 0> Class.Humanoid0> cuando la descripción es 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para los R15 y Rthro rigs,
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> y 3>
- RightLeg , que controla el malla utilizada para este miembro
- Pants , que se puede aplicar a esta extremidad una textura
RunAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , RunAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su estado es 4> Class.Humanoid:GetState()|estado4> a una
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
Shirt
La camisa determina el ShirtTemplate usado por una instancia de Shirt cuando se llama a una 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> . El tipo de activo debe ser para 3> Shirt 3>,
Ver también
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , una propiedad similar que se aplica a un objeto ShirtGraphic
- TorsoColor , LeftArmColor y RightArmColor, que puede cambiar el color de las partes del cuerpo debajo de la textura de la camisa
ShouldersAccessory
El accesorio de hombro es una lista de ID de activos que determinan qué accesorios se deben agregar cuando la descripción es applied , generalmente los que se encuentran en sus hombros (como los creados por monturas de hombro). La lista no contiene duplicados.
Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
SwimAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , SwimAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> es 7> Enum.
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
Torso
Torso Determina el ID de la propiedad del Torso para que sea applied a un Humanoid .
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- TorsoColor , que controla el color de este miembro
TorsoColor
TorsoColor determina el BodyColors.TorsoColor3 y BodyColors.TorsoColor de un 0> Class.Humanoid0> cuando la descripción es 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para los R15 y Rthro rigs, esta propiedad
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- Torso , que controla el malla utilizada para esta parte del cuerpo
- GraphicTShirt y Shirt, que se puede aplicar una textura a esta parte del cuerpo
WaistAccessory
Accesorio de cintura es una lista separada de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente los que se agregan a su cintura (como los cinturones). La lista no contiene duplicados.
Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.FaceAccess
WalkAnimation
Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , WalkAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su 4> Class.Humanoid:GetState()| estado4> es 7>
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
WidthScale
WidthScale determina por qué factor se escala la longitud (desde la izquierda a la derecha) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no se han aplicado a su cabeza. Cuando la descripción se aplica a través de Humanoid:ApplyDescription() , este
Ver también
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- BodyTypeScale y ProportionScale, que pueden proporcionar proporciones más realistas de los modelos de rig
Métodos
AddEmote
AñadirEmote añadirá un elemento de emote a la descripción que se le ha dado un nombre y su ID de activo. El ID del activo debe ser para un elemento de emote (ver elementos destacados emotes en el catálogo).
Puedes agregar múltiples emotes del mismo nombre. Todos los emotes del mismo nombre se pueden eliminar usando RemoveEmote . Si se agrega un emote con el mismo ID en el mismo nombre, EmotesChanged fue activado.
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- GetEmotes , que se puede usar para recuperar los emotes que se han agregado por esta función
- SetEmotes y RemoveEmote, que también manipulan qué emotes se han agregado
- EmotesChanged , que se activa después de que esta función se llame
Parámetros
Una cadena que identifica qué emote se está agregando. Ejemplo: "Salute"
Un ID de emote.
Devuelve
GetAccessories
Devuelve una tabla de los accesorios actuales de un avatar. Si el segundo parámetro (incluir accesorios rígidos) es cierto, la tabla devuelta también incluirá entradas para accesorios rígidos de las propiedades de accesorios rígidos.
Parámetros
Establezca la opción de verdadera si los accesorios rígidos de las propiedades de accesorios rígidos también deben estar incluidos en el matriz/listade devolución. La opción de falsa solo significa incluir accesorios de ropa de capas de la AccessoryBlob.
Devuelve
Devuelve un array donde cada entrada especifica para un accesorio individual el AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order y Puffiness.
Muestras de código
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes 返回一个典典 de emotes que han sido added 或 set descripciónLas llaves de este diccionario son los nombres de los emotes, y los valores son un mat阵 no vacío de ID de emote para ese nombre.
Ejemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- EmotesChanged , que se activa con el valor devuelto por esta función después de que puede haber cambiado
Devuelve
Un diccionario de emotes donde la clave es el nombre del emote y el valor es un conjunto de ID de emote. Ejemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes 返回一个阵列的表示 Name 和 Slot 的每个装备的表情, 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> 设置 。
Ejemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Repite los emotes equipados:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , que establece los emotes equipados actualmente y cambia lo que esta función devuelve
- EquippedEmotesChanged , que se activa cuando la función devuelta por este valor puede haber cambiado
Devuelve
Un arreglo de tablas que describen el nombre y la ranura de cada emote. Ejemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
RemoverEmote elimina todos los emotes de la descripción que han sido added o set bajo el nombre dado. Si no hay emotes agregados con el nombre dado, no se muestra ningún error y
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- GetEmotes , que puede recuperar un diccionario de emotes que se pueden eliminar
Parámetros
Devuelve
SetAccessories
Acepta una tabla que establece los accesorios y propiedades relacionadas para un avatar. Si el segundo parámetro (incluir accesorios rígidos) es cierto, entonces esta función también se puede usar para establecer los accesorios rígidos en las propiedades de accesorios rígidos. En este caso, cualquier entrada de tabla que no tenga un Order se considerará un accesorio rígido y se colocará en la propiedad apropiada según el tipo de accesorio.
Parámetros
Cada entrada especifica para un accesorio individual el AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order y Puffiness.
Establezca que es cierto si los accesorios rígidos también se incluyen en el阵列 pasado (tendrían que no especificar Orden).
Devuelve
Muestras de código
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes establece todos los emotes en esta descripción, con una tabla similar a la que devolvió GetEmotes. Se ejecuta EmotesChanged
Ejemplo
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Nota de sintaxis: también se puede usar ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- AddEmote y RemoveEmote que pueden modificar los emotes agregados a nivel individual
- EmotesChanged , que se activa cuando se llama esta función
Parámetros
Un diccionario de emotes donde la clave es el nombre del emote y el valor es un conjunto de ID de emote. Ejemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Devuelve
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes establece los emotes equipados actualmente dados un conjunto de nombres de emotes como se pasaron a AddEmote o Class.HumanoidDescription
Ejemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Puede proporcionar una matriz de cadenas... (el índice es el número de espacio)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ...o un matrón de tablas como se muestran en GetEquippedEmotes (sección y establecerde la llave Slot)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , que devuelve un valor que describe los emotes equipados por esta función
- EquippedEmotesChanged , que se activa cuando se llama esta función
Parámetros
Un arreglo de nombres de emote. Ejemplo:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– O – Un array de tablas que describen el nombre y la ranura de cada emote. Ejemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Devuelve
Eventos
EmotesChanged
EmotesChanged fue el fuego cuando los emotes son added , removed o 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> en la descripción. El evento fue con la nueva
Si AddEmote se llama con el mismo nombre y ID que un emote existente, este evento se activa.
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote y HumanoidDescription:SetEmotes() , que puede causar que se ejecute este evento
Parámetros
Un diccionario de emotes donde la clave es el nombre del emote y el valor es un conjunto de ID de emote. Ejemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquipadoEmotesChanged dispara cuando los emotes equipados están configurados en esta descripción usando SetEquippedEmotes . Proporciona los nuevos emotes equipados en una tabla como la que se devolvió por GetEquippedEmotes .
Ejemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Véase también:
- Sistema de Descripción Humanoide , para más información en HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , que dispara este evento
- GetEquippedEmotes , que se puede utilizar para consultar los emotes actualmente equipados sin que se produzca este evento
Parámetros
Un arreglo de tablas que describen el nombre y la ranura de cada emote. Ejemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.