HumanoidDescription

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Descripción humanoide es un objeto que almacena una descripción de un Humanoid para los modelos R6 y R15.Puede ser applied para establecer la escala de un rig, la ropa ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations y BodyColors .

Puedes obtener una descripción humanoide usando las siguientes funciones:

Vea también:

Resumen

Propiedades

Métodos

Eventos

Propiedades

AccessoryBlob

No replicado
No programable
Leer paralelo

Un array formatado JSON de ropa en capas donde cada tabla en la entrada en el array describe el ID de activo, el tipo de accesorio, el pedido y (opcionalmente) la espuma como pares clave-valor.Esto se puede editar en las ventanas de propiedades para el HumanoidDescription.

Para hacer cambios desde Luau (que se recomienda sobre editar el JSON directamente), use HumanoidDescription:SetAccessories() y HumanoidDescription:GetAccessories() .Estos métodos también se pueden habilitar para trabajar con accesorios rígidos al establecer los parámetros de Incluir accesorios rígidos en verdad.

BackAccessory

No replicado
Leer paralelo

Accesorio trasero es una lista separada por comas de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción sea applied .La lista no puede contener duplicados.

Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.

Vea también:

BodyTypeScale

Leer paralelo

BodyTypeScale determina el factor por el cual se interpola la forma de un Humanoid desde la forma estándar R15 del cuerpo (0) a un tipo de cuerpo más alto y más delgado (1).Los valores fuera del rango de 0 a 1 se ciñen.Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a un BodyTypeScale dentro del .

Tenga en cuenta que cuando el valor de esta propiedad es 0, la propiedad ProportionScale no tiene efecto.

Ver también

ClimbAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , Animación de escalada determina la Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Climbing .

Vea también:

DepthScale

Leer paralelo

La escala de profundidad determina por qué factor se escala la profundidad (la distancia de frente a frente) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no están atados a su cabeza.Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a un BodyDepthScale dentro del Humanoide.

Ver también

Face

Leer paralelo

Cara determina la ID del activo de la cara para ser applied a un Humanoid .El tipo de ID de activo proporcionado debe ser para un activo de tipo Cara y no un tipo de recursode imagen o calcomanía.

La textura del rostro real se renderiza usando un Decal en la cabeza llamado "rostro" o "Cara".

Vea también:

FaceAccessory

No replicado
Leer paralelo

Accesorio para la cara es una lista separada por comas de ID de activos que determina qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, por lo general, los que se adhieren al frente de su cara (como gafas).La lista no contiene duplicados.

Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.

Vea también:

FallAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , FallAnimation determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Freefall .

Vea también:

FrontAccessory

No replicado
Leer paralelo

Accesorio frontal es una lista separada por comas de ID de activos que determina qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, por lo general los que se adhieren al frente de su torso (como medallas o corbatas).La lista no contiene duplicados.

Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.

Vea también:

GraphicTShirt

Leer paralelo

Camiseta gráfica determina la Graphic utilizada por una instancia ShirtGraphic cuando se llama a Humanoid:ApplyDescription() en un Humanoid .El tipo de recurso debe ser para una camiseta , no para un calcomanía o imagen .

Ver también

HairAccessory

No replicado
Leer paralelo

Accesorio para el cabello es una lista separada por comas de ID de activos que determinan qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, por lo general, los que se adhieren a su cabeza que se parecen a pelo.La lista no contiene duplicados.

Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.

Vea también:

HatAccessory

No replicado
Leer paralelo

Accesorio de sombrero es una lista separada por comas de ID de activos que determinan qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, generalmente los que se adhieren a su cabeza.La lista no contiene duplicados.

Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.

Vea también:

No replicado
Leer paralelo

La cabeza determina la ID del activo de la cabeza para ser applied a un Humanoid .

Vea también:

HeadColor

No replicado
Leer paralelo

Color de cabeza determina el BodyColors.HeadColor3 y el BodyColors.HeadColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .

Vea también:

HeadScale

Leer paralelo

HeadScale determina por qué factor se escala el objeto Cabeza de un Humanoid con cualquier accesorio que se le haya adjuntado (como los especificados por HatAccessory y HairAccessory ).Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a un HeadScale dentro del .

Ver también

HeightScale

Leer paralelo

La escala de altura determina por qué factor se escala la altura (distancia de arriba hacia abajo) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no están atados a su cabeza.Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a un BodyHeightScale dentro del .

Ver también

IdleAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , IdleAnimation determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Running a una velocidad cerca de cero.

Vea también:

JumpAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , JumpAnimation determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Jumping .

Vea también:

LeftArm

No replicado
Leer paralelo

Brazo izquierdo determina que la ID del activo del Brazo izquierdo sea applied a un Humanoid .

Vea también:

LeftArmColor

No replicado
Leer paralelo

Color del brazo izquierdo determina el BodyColors.LeftArmColor3 y el BodyColors.LeftArmColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .Para R15 y Rthro rigs, esta propiedad controla tanto las partes superiores, inferiores y de la mano del brazo izquierdo.

Vea también:

LeftLeg

No replicado
Leer paralelo

LeftLeg determina la ID del recurso del LeftLeg para ser applied a un Humanoid .

Vea también:

LeftLegColor

No replicado
Leer paralelo

Color de pierna izquierda determina el BodyColors.LeftLegColor3 y BodyColors.LeftLegColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .Para R15 y Rthro rigs, esta propiedad controla tanto las partes superiores, inferiores y de los pies de la pierna izquierda.

Vea también:

MoodAnimation

Leer paralelo

NeckAccessory

No replicado
Leer paralelo

Accesorio de cuello es una lista separada por comas de ID de activos que determina qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, por lo general, los que se adhieren a su cuello (como pañuelos o collares).La lista no contiene duplicados.

Cualquier accesorio se puede utilizar en esta propiedad, incluso si está destinado a ir en un lugar de accesorios diferente.Por ejemplo, un accesorio destinado a ir en la espalda (como una capa) podría incluirse en HairAccessory .Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.

Vea también:

Pants

Leer paralelo

Pantalones determina el PantsTemplate usado por una instancia Pants cuando se llama a Humanoid:ApplyDescription() en un Humanoid .El tipo de recurso debe ser para Pantalones , no un calcomanía o imagen .

Ver también

ProportionScale

Leer paralelo

Proporción de escala determina qué tan ancho (0) o estrecho (1) es un Humanoid eje.Los valores fuera del rango de 0 a 1 se ciñen.Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a una BodyProportionScale dentro del .

Tenga en cuenta que cuando el valor de BodyTypeScale es 0, esta propiedad no tiene efecto.

Ver también

RightArm

No replicado
Leer paralelo

El brazo derecho determina la ID del recurso del brazo derecho para ser applied a un Humanoid .

Vea también:

RightArmColor

No replicado
Leer paralelo

Color del brazo derecho determina el BodyColors.RightArmColor3 y el BodyColors.RightArmColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .Para R15 y Rthro rigs, esta propiedad controla tanto las partes superiores, inferiores y de la mano del brazo derecho.

Vea también:

RightLeg

No replicado
Leer paralelo

RightLeg determina la ID del recurso del RightLeg para ser applied a un Humanoid .

Vea también:

RightLegColor

No replicado
Leer paralelo

RightLegColor determina el BodyColors.RightLegColor3 y el BodyColors.RightLegColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .Para los rigs R15 y Rthro, esta propiedad controla tanto las partes superiores, inferiores y de los pies del lado derecho.

Vea también:

RunAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , RunAnimation determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Running a una velocidad moderada.

Vea también:

Shirt

Leer paralelo

Camisa determina la ShirtTemplate usada por una instancia Shirt cuando se llama a Humanoid:ApplyDescription() en un Humanoid .El tipo de activo debe ser para camisa , no un calcomanía o imagen .

Ver también

ShouldersAccessory

No replicado
Leer paralelo

Accesorio de hombros es una lista separada por comas de ID de activos que determina qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, por lo general, los que se anexan a sus hombros (como criaturas montadas en el hombro).La lista no contiene duplicados.

Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.

Vea también:

SwimAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , Animación de natación determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Swimming

Vea también:

Torso

No replicado
Leer paralelo

El torso determina la ID del recurso del torso para ser applied a un Humanoid .

Vea también:

TorsoColor

No replicado
Leer paralelo

TorsoColor determina el BodyColors.TorsoColor3 y el BodyColors.TorsoColor de un Humanoid cuando la descripción es applied .Para los rigs R15 y Rthro, esta propiedad controla tanto las partes superiores como inferiores del torso.

Vea también:

WaistAccessory

No replicado
Leer paralelo

Accesorio de cintura es una lista separada por comas de ID de activos que determina qué accesorios deberían agregarse cuando la descripción sea applied, generalmente los que se adhieren a su cintura (como cinturones).La lista no contiene duplicados.

Se lanza un error si intentas aplicar una nueva descripción que comparta cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad accesoria diferente.

Vea también:

WalkAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , Animación de caminata determina el Animation.AnimationId para jugar cuando su state es Running a una velocidad baja

Vea también:

WidthScale

Leer paralelo

WidthScale determina por qué factor se escala el ancho (distancia de izquierda a derecha) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no están atados a su cabeza.Cuando la descripción se aplica a través de , este valor se mapea a un BodyWidthScale dentro del .

Ver también

Métodos

AddEmote

()

AddEmote agregará un recurso de Emote a la descripción con un nombre y su ID de recurso.El ID del activo debe ser para un activo de "Emote" (ver Emotes destacados en el catálogo).

Puedes agregar múltiples emotes del mismo nombre.Todos los emotes con el mismo nombre se pueden eliminar usando RemoveEmote .Si se agrega un emote con el mismo ID bajo el mismo nombre, EmotesChanged se disparan fuegos.

Vea también:

Parámetros

name: string

Una cadena que identifica qué emote se está agregando. Ejemplo: "Salute" .

Valor predeterminado: ""
assetId: number

Una ID de activo de emote.

Valor predeterminado: ""

Devuelve

()

GetAccessories

Devuelve una tabla de los accesorios actuales de un avatar.Si el segundo parámetro (includeRigidAccessories) es verdadero, entonces la tabla devuelta también incluirá entradas para accesorios rígidos de las propiedades de accesorios rígidos.

Parámetros

includeRigidAccessories: boolean

Establecer en verdadero si los accesorios rígidos de las propiedades de accesorios rígidos también deben incluirse en el matriz/listade devolución.Falso significa solo incluir accesorios de ropa en capas del AccessoryBlob.

Valor predeterminado: ""

Devuelve

Devuelve un array donde cada entrada especifica para un accesorio individual el tipo de accesorio, la identificación del activo, la superposición y la esponjosidad.

Muestras de código

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes devuelve un diccionario de emotes que han sido added o set a esta descripción.Las claves de este diccionario son los nombres de los emotes, y los valores son un array no vacío de ID de emotes para ese nombre.

Ejemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Vea también:


Devuelve

Un diccionario de emoticonos donde la clave es el nombre del emoticono y el valor es un array de ID de recursos de emoticono. Ejemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes devuelve un array de tablas que indican el Name y el Slot de cada emote equipado como se estableció por SetEquippedEmotes .

Ejemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Iterar sobre los emotes equipados:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Vea también:


Devuelve

Un array de tablas que describen el nombre y la ranura que cada emote está equipado. Ejemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

Eliminar emote elimina todos los emotes de la descripción que han estado added o set bajo el nombre dado.Si no hay emotes agregados con el nombre dado, no se genera un error y no desencadenar.

Vea también:

Parámetros

name: string

El nombre del emote como era set o added .

Valor predeterminado: ""

Devuelve

()

SetAccessories

()

Acepta una tabla que establece los accesorios y las propiedades relacionadas para un avatar.Si el segundo parámetro (includeRigidAccessories) es verdadero, entonces esta función también se puede usar para establecer los accesorios rígidos en las propiedades de accesorios rígidos.En este caso, cualquier entrada de tabla que no tenga un pedido se considerará un accesorio rígido y se colocará en la propiedad apropiada de acuerdo con el tipo de accesorio.

Parámetros

accessories: Array

Cada entrada especifica para un accesorio individual el tipo de accesorio, la identificación del activo, la superposición y la esponjosidad.

Valor predeterminado: ""
includeRigidAccessories: boolean

Establecer en verdadero si los accesorios rígidos también se incluyen en el array pasado (tendrían que no especificar Orden).

Valor predeterminado: ""

Devuelve

()

Muestras de código

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

SetEmotes configura todos los emotes en esta descripción dada una tabla similar a la devuelta por GetEmotes . Dispara EmotesChanged

Ejemplo


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Nota de sintaxis: también se puede usar ["Salud"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Vea también:

Parámetros

emotes: Dictionary

Un diccionario de emoticonos donde la clave es el nombre del emoticono y el valor es un array de ID de recursos de emoticono. Ejemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

Valor predeterminado: ""

Devuelve

()

SetEquippedEmotes

()

SetEquippedEmotes establece los emotes actualmente equipados dados un conjunto de nombres de emotes como se pasaron a AddEmote o SetEmotes .También puede tomar una serie de tablas similares a las devueltas por GetEquippedEmotes .Llamar a esta función dispara EquippedEmotesChanged .

Ejemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Puede proporcionar un array de cadenas... (el índice es el número de ranura)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... o un array de tablas como las devueltas por GetEquippedEmotes (establecerde claves de espacio y nombre)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Vea también:

Parámetros

equippedEmotes: Array

Un array de nombres de emotes. Ejemplo:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– O – Un array de tablas que describen el nombre y la ranura que cada emote está equipado. Ejemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

Valor predeterminado: ""

Devuelve

()

Eventos

EmotesChanged

EmotesChanged se activa cuando los emotes son added , removed o set en la descripción.El evento se activa con la nueva tabla de emotes devuelta por GetEmotes .

Si AddEmote se llama con el mismo nombre y ID que un emote existente, se activa este evento.

Vea también:

Parámetros

newEmotes: Dictionary

Un diccionario de emoticonos donde la clave es el nombre del emoticono y el valor es un array de ID de recursos de emoticono. Ejemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquipadoEmotesCambiados dispara cuando los emotes equipados se establecen en esta descripción usando .Proporciona los nuevos emotes equipados en una tabla como la devuelta por GetEquippedEmotes .

Ejemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Vea también:

Parámetros

newEquippedEmotes: Array

Un array de tablas que describen el nombre y la ranura que cada emote está equipado. Ejemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.