HumanoidDescription

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HumanoidDescription es un objeto que almacena una descripción de un Humanoid para R6 y R15 rig

Puedes obtener una Descripción Humanoide usando las siguientes funciones:

Véase también:

Resumen

Propiedades

Métodos

  • AddEmote(name : string,assetId : number):void

    Añade el emote a la descripción que se le ha dado un nombre y su ID de activo.

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : bool):Array

    Regresa una tabla de los accesorios actuales de un avatar.

  • Devuelve un diccionario de emotes que han sido added o set a esta descripción.

  • Devuelve un conjunto de tablas que describen los emotes equipados que han sido set .

  • RemoveEmote(name : string):void

    Elimina cualquier emote que se haya agregado debajo del nombre dado.

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : bool):void

    Acepta una tabla que establece los accesorios y propiedades relacionadas para un avatar.

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):void

    Establece todos los emotes en esta descripción.

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):void

    Establece los emotes actualmente equipados que tienen un conjunto de nombres de emotes.

Eventos

Propiedades

AccessoryBlob

No replicado
No programable
Leer paralelo

Un arreglo JSON de ropa en capas donde cada tabla en la entrada en la matriz describe un accesorio de AssetId, AccessoryType, Order y (opcionalmente) Puffiness como par de claves de valor. Esto se puede editar en las ventanas de propiedades para el HumanoidDescription .

Para hacer cambios desde Lua (que se recomienda al editar el JSON directamente), use HumanoidDescription:SetAccessories() y HumanoidDescription:GetAccessories() . Estos métodos también se pueden habilitar para trabajar con accesorios rígidos al configurar los parámetros IncludeRigidAccessories para true.

BackAccessory

No replicado
Leer paralelo

BackAccessory es una lista de ID de activos que determina qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied . La lista no puede contener duplicados.

Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.

Véase también:

BodyTypeScale

Leer paralelo

BodyTypeScale determina el factor por el cual la forma de un Humanoid se interpola del cuerpo estándar R15 (0) a un cuerpo más alto y más delgado (1). Los valores fuera del rango de 0 a

Nota que cuando el valor de esta propiedad es 0, la propiedad ProportionScale no tiene ningún efecto.

Ver también

ClimbAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , ClimbAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su 4> Class.Humanoid:GetState()| estado4> es 7>

Véase también:

DepthScale

Leer paralelo

DepthScale determina por qué factor se escala la profundidad (distancia de regreso a la frente) de un Humanoid ، así como todos los accesorios que no se han añadido a su cabeza. Cuando se aplica la descripción a través de Humanoid:ApplyDescription() ، este valor se traduce a un

Ver también

Face

Leer paralelo

Cara determina el ID de la cara para que se applied a un Humanoid . El tipo del ID de la cara proporcionado 0> debe ser para un tipo de activo de cara y no un tipo recursode calcomanía o imagen.

La textura de la cara real se renderiza con un Decal en la cabeza nombrado "caras" o "Cara".

Véase también:

FaceAccessory

No replicado
Leer paralelo

FaceAccessory es una lista separada de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente los que se encuentran en la parte delantera de su cara (como gafas). La lista no contiene duplicados.

Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.

Véase también:

FallAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , FallAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su estado es 4> Class.Humanoid:GetState()| estado4> .

Véase también:

FrontAccessory

No replicado
Leer paralelo

FrontAccessory es una lista de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente los que se encuentran en la parte delantera de su torso (como medallas o corbatas). La lista no contiene duplicados.

Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.

Véase también:

GraphicTShirt

Leer paralelo

GraphicTShirt determina el Graphic usado por una instancia de ShirtGraphic cuando se llama a un 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> . El tipo de activo debe

Ver también

HairAccessory

No replicado
Leer paralelo

HairAccessory es una lista separada de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente aquellos que se encuentran en su cabeza con forma de pelo. La lista no contiene duplicados.

Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.

Véase también:

HatAccessory

No replicado
Leer paralelo

HatAccessory es una lista separada de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente aquellos que se agregan a su cabeza. La lista no contiene duplicados.

Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.

Véase también:

No replicado
Leer paralelo

La cabeza determina el ID de la cabeza para que sea applied a un Humanoid .

Véase también:

HeadColor

No replicado
Leer paralelo

HeadColor determina el BodyColors.HeadColor3 y BodyColors.HeadColor de un Class.Humanoid cuando la descripción es 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> .

Véase también:

HeadScale

Leer paralelo

HeadScale determina por qué factor se escala el objeto Cabeza de un Class.Human

Ver también

HeightScale

Leer paralelo

HeightScale determina por qué factor se escala la altura (desde la parte superior hasta la parte inferior) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no se han añadido a su cabeza. Cuando la descripción se aplica a través de Humanoid:ApplyDescription()

Ver también

IdleAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , IdleAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su 4> Class.Humanoid:GetState()| estado4> es <

Véase también:

JumpAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , JumpAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su 4> Class.Humanoid:GetState()| estado4> es 7>

Véase también:

LeftArm

No replicado
Leer paralelo

LeftArm determina el ID de la izquierda para ser applied a un Humanoid .

Véase también:

LeftArmColor

No replicado
Leer paralelo

LeftArmColor determina el BodyColors.LeftArmColor3 y BodyColors.LeftArmColor de un 0> Class.Humanoid0> cuando la descripción es 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para los R15 y Rthro rigs,

Véase también:

LeftLeg

No replicado
Leer paralelo

LeftLeg determina el ID de la izquierda para ser applied a un Humanoid .

Véase también:

LeftLegColor

No replicado
Leer paralelo

LeftLegColor determina el BodyColors.LeftLegColor3 y BodyColors.LeftLegColor de un 0> Class.Humanoid0> cuando la descripción es 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para los R15 y Rthro rigs,

Véase también:

MoodAnimation

Leer paralelo

NeckAccessory

No replicado
Leer paralelo

NeckAccessory es una lista de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente los que se agregan a su cuello (como pañuelos o pendientes). La lista no contiene duplicados.

Cualquier accesorio se puede usar en esta propiedad, incluso si se destina a ir a un lugar de accesorio diferente. Por ejemplo, un accesorio destinado a ir en la espalda (como una capa) se puede incluir en HairAccessory . Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier activo con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.

Véase también:

Pants

Leer paralelo

Pants determina el PantsTemplate usado por una instancia de Class.Pants cuando se llama a un Pants . El tipo de activo debe ser para 0> Pants 0>, no un 3> Dec

Ver también

ProportionScale

Leer paralelo

ProportionScale determina la medida en la que se ajusta (0) o se estrecha (1) un Humanoid rig. Los valores fuera del rango de 0 a 1 están apretados. Cuando la descripción se aplica a través de Class.Humanoid:ApplyDescription()

Nota que cuando el valor de BodyTypeScale es 0, esta propiedad no tiene ningún efecto.

Ver también

RightArm

No replicado
Leer paralelo

RightArm determina el ID de la derecha para ser applied a un Humanoid .

Véase también:

RightArmColor

No replicado
Leer paralelo

RightArmColor determina el BodyColors.RightArmColor3 y BodyColors.RightArmColor de un 0> Class.Humanoid0> cuando la descripción es 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para los R15 y Rthro rigs, esta

Véase también:

RightLeg

No replicado
Leer paralelo

RightLeg determina el ID de la derecha para ser applied a un Humanoid .

Véase también:

RightLegColor

No replicado
Leer paralelo

RightLegColor determina el BodyColors.RightLegColor3 y BodyColors.RightLegColor de un 0> Class.Humanoid0> cuando la descripción es 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para los R15 y Rthro rigs,

Véase también:

RunAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , RunAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su estado es 4> Class.Humanoid:GetState()|estado4> a una

Véase también:

Shirt

Leer paralelo

La camisa determina el ShirtTemplate usado por una instancia de Shirt cuando se llama a una 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> . El tipo de activo debe ser para 3> Shirt 3>,

Ver también

ShouldersAccessory

No replicado
Leer paralelo

El accesorio de hombro es una lista de ID de activos que determinan qué accesorios se deben agregar cuando la descripción es applied , generalmente los que se encuentran en sus hombros (como los creados por monturas de hombro). La lista no contiene duplicados.

Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.

Véase también:

SwimAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , SwimAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> es 7> Enum.

Véase también:

Torso

No replicado
Leer paralelo

Torso Determina el ID de la propiedad del Torso para que sea applied a un Humanoid .

Véase también:

TorsoColor

No replicado
Leer paralelo

TorsoColor determina el BodyColors.TorsoColor3 y BodyColors.TorsoColor de un 0> Class.Humanoid0> cuando la descripción es 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para los R15 y Rthro rigs, esta propiedad

Véase también:

WaistAccessory

No replicado
Leer paralelo

Accesorio de cintura es una lista separada de ID de activos que determinan qué accesorios deben agregarse cuando la descripción es applied , generalmente los que se agregan a su cintura (como los cinturones). La lista no contiene duplicados.

Se produce un error si intenta aplicar una nueva descripción que comparte cualquier recurso con la descripción existente, pero una propiedad de accesorio diferente.

Véase también:

WalkAnimation

Leer paralelo

Cuando esta descripción es applied a un Humanoid , WalkAnimation determina el 1> Class.Animation.AnimationId1> para jugar cuando su 4> Class.Humanoid:GetState()| estado4> es 7>

Véase también:

WidthScale

Leer paralelo

WidthScale determina por qué factor se escala la longitud (desde la izquierda a la derecha) de un Humanoid , así como todos los accesorios que no se han aplicado a su cabeza. Cuando la descripción se aplica a través de Humanoid:ApplyDescription() , este

Ver también

Métodos

AddEmote

void

AñadirEmote añadirá un elemento de emote a la descripción que se le ha dado un nombre y su ID de activo. El ID del activo debe ser para un elemento de emote (ver elementos destacados emotes en el catálogo).

Puedes agregar múltiples emotes del mismo nombre. Todos los emotes del mismo nombre se pueden eliminar usando RemoveEmote . Si se agrega un emote con el mismo ID en el mismo nombre, EmotesChanged fue activado.

Véase también:

Parámetros

name: string

Una cadena que identifica qué emote se está agregando. Ejemplo: "Salute"

assetId: number

Un ID de emote.


Devuelve

void

GetAccessories

Devuelve una tabla de los accesorios actuales de un avatar. Si el segundo parámetro (incluir accesorios rígidos) es cierto, la tabla devuelta también incluirá entradas para accesorios rígidos de las propiedades de accesorios rígidos.

Parámetros

includeRigidAccessories: bool

Establezca la opción de verdadera si los accesorios rígidos de las propiedades de accesorios rígidos también deben estar incluidos en el matriz/listade devolución. La opción de falsa solo significa incluir accesorios de ropa de capas de la AccessoryBlob.


Devuelve

Devuelve un array donde cada entrada especifica para un accesorio individual el AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order y Puffiness.

Muestras de código

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes 返回一个典典 de emotes que han sido addedset descripciónLas llaves de este diccionario son los nombres de los emotes, y los valores son un mat阵 no vacío de ID de emote para ese nombre.

Ejemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Véase también:


Devuelve

Un diccionario de emotes donde la clave es el nombre del emote y el valor es un conjunto de ID de emote. Ejemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes 返回一个阵列的表示 NameSlot 的每个装备的表情, 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> 设置 。

Ejemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Repite los emotes equipados:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Véase también:


Devuelve

Un arreglo de tablas que describen el nombre y la ranura de cada emote. Ejemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

RemoverEmote elimina todos los emotes de la descripción que han sido added o set bajo el nombre dado. Si no hay emotes agregados con el nombre dado, no se muestra ningún error y

Véase también:

Parámetros

name: string

El nombre del emote como fue set o added .


Devuelve

void

SetAccessories

void

Acepta una tabla que establece los accesorios y propiedades relacionadas para un avatar. Si el segundo parámetro (incluir accesorios rígidos) es cierto, entonces esta función también se puede usar para establecer los accesorios rígidos en las propiedades de accesorios rígidos. En este caso, cualquier entrada de tabla que no tenga un Order se considerará un accesorio rígido y se colocará en la propiedad apropiada según el tipo de accesorio.

Parámetros

accessories: Array

Cada entrada especifica para un accesorio individual el AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order y Puffiness.

includeRigidAccessories: bool

Establezca que es cierto si los accesorios rígidos también se incluyen en el阵列 pasado (tendrían que no especificar Orden).


Devuelve

void

Muestras de código

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes establece todos los emotes en esta descripción, con una tabla similar a la que devolvió GetEmotes. Se ejecuta EmotesChanged

Ejemplo


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Nota de sintaxis: también se puede usar ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Véase también:

Parámetros

emotes: Dictionary

Un diccionario de emotes donde la clave es el nombre del emote y el valor es un conjunto de ID de emote. Ejemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


Devuelve

void

SetEquippedEmotes

void

SetEquippedEmotes establece los emotes equipados actualmente dados un conjunto de nombres de emotes como se pasaron a AddEmote o Class.HumanoidDescription

Ejemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Puede proporcionar una matriz de cadenas... (el índice es el número de espacio)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ...o un matrón de tablas como se muestran en GetEquippedEmotes (sección y establecerde la llave Slot)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Véase también:

Parámetros

equippedEmotes: Array

Un arreglo de nombres de emote. Ejemplo:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– O – Un array de tablas que describen el nombre y la ranura de cada emote. Ejemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


Devuelve

void

Eventos

EmotesChanged

EmotesChanged fue el fuego cuando los emotes son added , removed o 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> en la descripción. El evento fue con la nueva

Si AddEmote se llama con el mismo nombre y ID que un emote existente, este evento se activa.

Véase también:

Parámetros

newEmotes: Dictionary

Un diccionario de emotes donde la clave es el nombre del emote y el valor es un conjunto de ID de emote. Ejemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquipadoEmotesChanged dispara cuando los emotes equipados están configurados en esta descripción usando SetEquippedEmotes . Proporciona los nuevos emotes equipados en una tabla como la que se devolvió por GetEquippedEmotes .

Ejemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Véase también:

Parámetros

newEquippedEmotes: Array

Un arreglo de tablas que describen el nombre y la ranura de cada emote. Ejemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.