WrapLayer
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El objeto Wraplayer define las superficies interiores y exteriores de un accesorio 3D y otras propiedades relacionadas con los accesorios de capas. Estas superficies, o la Caja Interior y la Caja Exterior, son similares a las cajas de colisión y describen las superficies de las que se pueden colocar otros accesorios 3D sin clonear o romper.
En el interior, Wraplayer también utiliza la arquitectura de la luz de los jaulainteriores y exteriores para alinear las coordenadas con la de otro objeto 3D. Esto permite la deformación de objetos alrededor de diferentes formas de avatares y accesorios subyacentes.
Resumen
Propiedades
CFrame se usa para ajustar un punto de enlace para la malla de la ropa. Se puede usar para mover y girar los artículos de la ropa. Esta propiedad se destina solo para la optimización de precisión y es altamente opcional.
Establece el color utilizado para la renderización de diagnóstico. Vea WrapTarget.DebugMode .
Permite cambiar entre diferentes modos de visualización de diagnóstico para mallas de jaula.
Permite desactivar el objeto WrapLayer como si no existiera.
Controla el orden de la composición para la ropa de capas.
Controla la cantidad de artículos de ropa subyacente que infligen el objetode ropa actual.
AssetID para la malla de referencia utilizada para definir la Caja Interna de un objeto 3D.
Desplazamiento de malla de referencia con respecto a la MeshPart padre (en el espacio de la MeshPart padre)
Nota: esta propiedad se configura automáticamente por el importador FBX.
Desplazamiento de malla de referencia con respecto a la MeshPart padre (en el espacio del mundo)
Nota: esta propiedad se configura automáticamente por el importador FBX.
Permite una ligera encogimiento/expansión de la malla de renderizado resultante, sin afectar a ninguna otra capa.
ID de activo para la malla de la jaula.
Desplazamiento de malla de la jaula con respecto a la madre MeshPart .
Ofset de malla de la jaula en el espacio del mundo.
Describe dónde se encontraba un cero global mientras se autoría la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos.
Describe dónde se encontraba el origen (en el espacio del mundo) mientras se autoría el malla de la jaula en una herramienta de creación de recursos.
Propiedades
AutoSkin
BindOffset
Esta propiedad se destina a propósitos de refinado y es altamente opcional.
CFrame para ajustar un punto de enlace para una malla de artículos de ropa. Permite ajustar fino los artículos de ropa (ajuste ligeramente la posición/rotación para obtener un aspecto único) en contextos como editores de avatar de la comunidad.
DebugMode
Permite cambiar entre diferentes modos de visualización de diagnóstico para mallas de jaula.
Order
Controla el orden de la composición para la ropa de capas. Los artículos de ropa con un orden más alto aparecerán en la parte superior de los artículos de ropa con un orden más bajo. Si dos artículos tienen el mismo orden, el orden de la deformación de la ropa es ambiguo y depende del orden de la serialización. El valor predeterminado es 1.
Puffiness
Controla la cantidad de artículos de ropa subyacente que infligen el objetode ropa actual.
El rango válido es -1 a 1. Un valor de -1 comprime la ropa, el cuerpo y todas las capas subyacentes para que la ropa misma tome la forma del cuerpo. Un valor de 0 hace que la ropa se ajuste como si fuera el único artículo de ropa que se usa, comprimiendo todas las capas subyacentes. Un valor de 1 (por defecto) nunca comprime nada y infla infinitamente sobre los artículos de ropa subyacentes.
ReferenceMeshContent
ReferenceMeshId
AssetID para la malla de referencia utilizada para definir la Caja Interna de un objeto 3D
La referencia de malla se utiliza para definir la topología estándar y las coordenadas de los rayos de los índices para la igualdad de índice. Se espera que para todos los avatares de catálogo, esto se dirija a uno de los 15 mallas de referencia estándar proporcionadas por Roblox. Pero para algunos NPC o un sistema de avatar personalizado, esto podría conducir a otras mallas.
Nota: esta propiedad se configura automáticamente por el importador FBX
ReferenceOrigin
Desplazamiento de malla de referencia con respecto a la MeshPart padre (en el espacio de la MeshPart padre)
Nota: esta propiedad se configura automáticamente por el importador FBX
ReferenceOriginWorld
Desplazamiento de malla de referencia con respecto a la MeshPart padre (en el espacio del mundo)
Nota: esta propiedad se configura automáticamente por el importador FBX
ShrinkFactor
Esta propiedad se destina a propósitos de refinado y es altamente opcional.
Permite una ligera encogimiento / expansión de la malla de renderizado resultante, sin afectar a ninguna otra capa. Esto es útil en raros casos cuando la malla de renderizado no se ajusta exactamente a las capas subyacentes (la jaula suele estar ligeramente sobreestimada en la parte superior de la forma real para evitar la interpenetración de capas). Incluso la sobreexpresión ligeramente se acumula, especialmente cuando hay muchas capas. Mientras esto generalmente no
El rango válido es -1 a 1. Un valor de -1 se expandirá máximamente mientras que un valor de 1 se encogerá máximamente. Un valor de 0 (por defecto) no tiene ningún efecto.