WrapLayer
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El objeto WrapLayer define las superficies interiores y exteriores de un accesorio 3D y otras propiedades relacionadas con los accesorios de capas.Estas superficies, o la jaula interior y la jaula exterior, son similares a las cajas de colisión y describen las superficies de las cuales se pueden colocar otros accesorios 3D sin recortar o romper.
Internamente, WrapLayer también usa el diseño UV de las jaulas interiores y exteriores para igualar las coordenadas a la jaula de otro objeto 3D.Esto alimenta la deformación de objetos alrededor de avatares con diferentes formas y accesorios subyacentes.
Resumen
Propiedades
CFrame se usa para ajustar un punto de enlace para la malla de un artículo de ropa.Se podría usar para mover y rotar artículos de ropa.Esta propiedad está destinada solo a la afinación fina y es muy opcional.
Establece el color utilizado para el renderizado de depuración. Vea WrapTarget.DebugMode .
Permite cambiar entre diferentes modos de visualización de depuración para mallas de jaula.
Permite desactivar el objeto WrapLayer como si no existiera.
Controla el orden de la composición para la ropa en capas.
Controla cuánto inflan los artículos de ropa subyacentes el objetode ropa actual.
AssetID para malla de referencia utilizada para definir la jaula interna de un objeto 3D.
Desplazamiento de malla de referencia relativo a la MeshPart padre (en el espacio de MeshPart padre)
Nota: esta propiedad se configura automáticamente por el importador FBX.
Desplazamiento de malla de referencia relativo a la MeshPart padre (en el espacio del mundo)
Nota: esta propiedad se configura automáticamente por el importador FBX.
Permite un ligero encogimiento/expansión del resultante malla de renderizado, sin afectar a ninguna otra capa.
ID de activo para la malla de la jaula.
Desplazamiento de malla de jaula relativo al padre MeshPart .
Desplazamiento de malla de jaula en el espacio mundial.
Describe dónde estaba cero global mientras se autorizaba la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos.
Describe dónde estaba el origen (en el espacio mundial) mientras se autorizaba la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos.
Propiedades
AutoSkin
BindOffset
Esta propiedad está destinada a fines de ajuste fino y es altamente opcional.
CFrame para ajustar un punto de enlace para una malla de artículo de ropa.Permite la afinación de artículos de ropa (ajuste ligero de posición/rotación para obtener un aspecto único) en contextos como editores de avatares creados por la comunidad.
DebugMode
Permite cambiar entre diferentes modos de visualización de depuración para mallas de jaula.
Order
Controla el orden de la composición para la ropa en capas.Los artículos de ropa con un pedido más alto aparecerán encima de los artículos de ropa con un pedido más bajo.Si dos elementos tienen el mismo orden, la orden de composición deformadora es ambigua y depende de la orden de serialización.El valor predeterminado es 1.
Puffiness
Controla cuánto inflan los artículos de ropa subyacentes el objetode ropa actual.
El rango válido es de -1 a 1.Un valor de -1 comprime la ropa, el cuerpo y todas las capas subyacentes de tal manera que la propia ropa toma la forma del cuerpo.Un valor de 0 hace que el artículo de ropa se ajuste como si fuera la única prenda que se lleva, comprimiendo todas las capas subyacentes.Un valor de 1 (predeterminado) nunca comprime nada y se infla infinitamente sobre los artículos de ropa subyacentes.
ReferenceMeshContent
ReferenceMeshId
AssetID para malla de referencia utilizada para definir la jaula interna de un objeto 3D
La malla de referencia se usa para definir la topología estándar y las coordenadas UV para la coincidencia de índices.Se espera que para todos los avatares de catálogo, esto apunte a uno de los 15 mallas de referencia estándar proporcionadas por Roblox.Pero para algunos NPC o un sistema de avatares personalizado, esto podría apuntar a otros mallas.
Nota: esta propiedad se configura automáticamente por el importador FBX
ReferenceOrigin
Desplazamiento de malla de referencia relativo a la MeshPart padre (en el espacio de MeshPart padre)
Nota: esta propiedad se configura automáticamente por el importador FBX
ReferenceOriginWorld
Desplazamiento de malla de referencia relativo a la MeshPart padre (en el espacio del mundo)
Nota: esta propiedad se configura automáticamente por el importador FBX
ShrinkFactor
Esta propiedad está destinada a fines de ajuste fino y es altamente opcional.
Permite un ligero encogimiento/expansión del resultante malla de renderizado, sin afectar a ninguna otra capa.Esto es útil en casos raros cuando la malla de ropa no encaja precisamente con las capas de ropa subyacentes (la jaula suele estar ligeramente sobreestimada sobre la forma real para evitar la interpenetración de capas).Incluso la sobreestimación leve tiene la tendencia a acumularse, especialmente cuando hay muchas capas.Aunque esto generalmente no es crítico, algunos artículos como mochilas pueden ser problemáticos.
El rango válido es de -1 a 1. Un valor de -1 se expandirá al máximo mientras que un valor de 1 se reducirá al máximo. Un valor de 0 (por defecto) no tiene efecto.