ViewportFrame
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ViewportFrame es un GuiObject que renderiza objetos 3D dentro de sus límites, ofreciendo una forma de mostrar objetos 3D en un espacio 2D como un ScreenGui .Este objeto tiene las siguientes reservas:
No se renderizan sombras o efectos de post-procesado post-procesado.
Enum.Material.Neon y Enum.Material.Glass materiales se renderizan con la calidad más baja.
Los anidados GuiObjects no se admiten.
Por defecto, la iluminación dentro de un ViewportFrame actúa como si Lighting.EnvironmentSpecularScale y Lighting.EnvironmentDiffuseScale estuvieran ambos establecidos en 0 , por lo que las propiedades que dependen de estos campos, como SurfaceAppearance.MetalnessMap , pueden verse diferentes.
Este objeto puede usar un hijo Sky como mapa de cubos para reflexiones, en cuyo caso solo se usan las seis propiedades Sky del objeto Skybox[…].Suponiendo que estas propiedades son válidas, la iluminación dentro del ViewportFrame actúa de manera similar a si Lighting.EnvironmentSpecularScale y Lighting.EnvironmentDiffuseScale están ambos establecidos en 1 .Para detalles, vea aquí .
Muestras de código
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local viewportFrame = Instance.new("ViewportFrame")
viewportFrame.Size = UDim2.new(0.3, 0, 0.4, 0)
viewportFrame.Position = UDim2.new(0, 15, 0, 15)
viewportFrame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
viewportFrame.BorderColor3 = Color3.new(0.6, 0.5, 0.4)
viewportFrame.BorderSizePixel = 2
viewportFrame.BackgroundTransparency = 0.25
viewportFrame.Parent = screenGui
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.Concrete
part.Color = Color3.new(0.25, 0.75, 1)
part.Position = Vector3.new(0, 0, 0)
part.Parent = viewportFrame
local viewportCamera = Instance.new("Camera")
viewportFrame.CurrentCamera = viewportCamera
viewportCamera.Parent = viewportFrame
viewportCamera.CFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 2, 12), part.Position)
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local viewportFrame = Instance.new("ViewportFrame")
viewportFrame.Size = UDim2.new(0.3, 0, 0.4, 0)
viewportFrame.Position = UDim2.new(0, 15, 0, 15)
viewportFrame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
viewportFrame.BorderColor3 = Color3.new(0.6, 0.5, 0.4)
viewportFrame.BorderSizePixel = 2
viewportFrame.BackgroundTransparency = 0.25
viewportFrame.Parent = screenGui
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.Concrete
part.Color = Color3.new(0.25, 0.75, 1)
part.Position = Vector3.new(0, 0, 0)
part.Parent = viewportFrame
local viewportCamera = Instance.new("Camera")
viewportFrame.CurrentCamera = viewportCamera
viewportCamera.Parent = viewportFrame
viewportCamera.CFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 2, 12), part.Position)
task.wait(2)
local cameraGoal = {
CFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 6, 4), part.Position),
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(2, Enum.EasingStyle.Quad, Enum.EasingDirection.Out)
local tween = TweenService:Create(viewportCamera, tweenInfo, cameraGoal)
tween:Play()
Resumen
Propiedades
El tono de iluminación aplicado al área dentro del ViewportFrame .
Camera que se usa para renderizar objetos hijos.
Determina cómo se coloreará la imagen del punto de vista renderizado.
Determina la transparencia de la imagen del punto de vista renderizado.
El color de la luz emitida.
Un Vector3 que representa la dirección de la de origende luz.
Determina si este elemento de interfaz de usuario sienta la entrada.
Determina el punto de origen de un GuiObject , relativo a su tamaño absoluto.
Determina si se produce un redimensionamiento basado en el contenido de los hijos.
Determina el color de fondo GuiObject.
Determina la transparencia del fondo y del borde GuiObject.
Determina el color del borde GuiObject .
Determina de qué manera se coloca el borde GuiObject relativo a sus dimensiones.
Determina el ancho de píxel del borde GuiObject .
Determina si el descendiente GuiObjects fuera de los límites de un elemento GUI padre debe Renderizar.
Determina si el mouse del jugador está presionado activamente en el GuiObject o no.
Determina si el GuiButton se puede interactuar o no, o si el GuiState del GuiObject está cambiando o no.
Controla el orden de clasificación del GuiObject cuando se usa con un UIGridStyleLayout .
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el selector de gamepad se mueva hacia abajo.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de gamepad se mueva a la izquierda.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de gamepad se mueva a la derecha.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de gamepad se mueva hacia arriba.
Determina la posición píxel y escalar del GuiObject .
Determina el número de grados por los cuales se gira el GuiObject .
Determine si el GuiObject se puede seleccionar por un controlador para juego.
Anula el adorno de selección predeterminado utilizado para los gamepads.
El orden de GuiObjects seleccionado por la selección de la interfaz de usuario del gamepad.
Determina el tamaño píxel y escalar del GuiObject .
Establece los ejes Size que el GuiObject se basará, en relación con el tamaño de su padre.
Una propiedad mixta de BackgroundTransparency y TextTransparency.
Determina si se renderizarán los GuiObject y sus descendientes.
Determina el orden en que un GuiObject renderiza en relación con los demás.
Describe la posición actual de la pantalla de un elemento GuiBase2d , en píxeles.
Describe la rotación de la pantalla actual de un elemento GuiBase2d en grados.
Describe el tamaño de la pantalla actual de un elemento GuiBase2d , en píxeles.
Cuando se establece en true, la localización se aplicará a este GuiBase2d y a sus descendientes.
Una referencia a un LocalizationTable para usar para aplicar localización automatizada a este GuiBase2d y sus descendientes.
Personaliza el comportamiento de selección del gamepad en la dirección de abajo.
Personaliza el comportamiento de selección del gamepad en la dirección izquierda.
Personaliza el comportamiento de selección del gamepad en la dirección correcta.
Personaliza el comportamiento de selección del gamepad en la dirección de arriba.
Permite la personalización del movimiento de selección del gamepad.
Métodos
Métodos heredados de GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Mueve suavemente una GUI a una nueva UDim2.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Mueve suavemente una GUI a un nuevo tamaño y posición.
Eventos
Eventos heredados de GuiObjectDespedido cuando un usuario comienza a interactuar a través de un dispositivo de interfaz humana-computadora (botón del mouse hacia abajo, toque de inicio, botón de teclado hacia abajo, etc.).
Despedido cuando un usuario cambia la forma en que interactúa a través de un dispositivo de interfaz humana-computadora (botón del mouse hacia abajo, toque de inicio, botón de teclado hacia abajo, etc.).
Despedido cuando un usuario deja de interactuar a través de un dispositivo de interfaz humana-ordenador (botón del ratón hacia abajo, toque de inicio, botón de teclado hacia abajo, etc.).
Se activa cuando un usuario mueve el mouse a un elemento de interfaz gráfica.
Se activa cuando un usuario mueve el mouse fuera de un elemento de interfaz gráfica.
Se activa cada vez que un usuario mueve el mouse mientras está dentro de un elemento de interfaz gráfica.
Se activa cuando un usuario desplaza la rueda del ratón hacia atrás cuando el ratón está sobre un elemento de interfaz gráfica.
Se activa cuando un usuario desplaza la rueda del ratón hacia adelante cuando el ratón está sobre un elemento de interfaz gráfica.
Se desfija cuando el GuiObject se está enfocando con el seleccionador de Gamepad.
Despedido cuando el seleccionador de Gamepad deja de centrarse en el GuiObject.
Se enciende cuando el jugador comienza, continúa y detiene presionando largamente el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se activa cuando el jugador mueve el dedo en el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de pinzamiento o de tiro usando dos dedos en el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de rotación usando dos dedos en el elemento de la interfaz de usuario.
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de deslizamiento en el elemento de la interfaz de usuario.
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de toque en el elemento de la interfaz de usuario.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se enciende cuando la selección del gamepad se mueve a, deja o cambia dentro del conectado GuiBase2d o cualquier descendiente GuiObjects .
Propiedades
Ambient
Esta propiedad determina el tono de iluminación aplicado a la zona dentro del ViewportFrame . Se prefiere a
CurrentCamera
Camera instancia que se usa para renderizar objetos hijos. Se prefiere a nil .
El objeto Camera no se replica, por lo que el ViewportFrame.CurrentCamera tampoco se replicará.Cuando establezcas esta propiedad, y se guardarán y se replicarán internamente para que el cliente pueda renderizar el marco sin un objeto .
ImageColor3
Esta propiedad determina cómo se coloreará la imagen del visor renderizado, lo que te permite cambiar el color sin modificar directamente el objeto renderizado.El valor predeterminado de colorización es
Vea también ImageTransparency que determina la transparencia de la imagen renderizada.
ImageTransparency
Esta propiedad determina la transparencia de la imagen del punto de vista renderizado, lo que te permite cambiar la transparencia sin modificar directamente el objeto renderizado.Un valor de 0 (por defecto) es completamente opaco y un valor de 1 es completamente transparente (invisible).
Vea también ImageColor3 que determina cómo se coloreará la imagen renderizada.
LightColor
El color de la luz emitida. Se establece por defecto en
LightDirection
Un Vector3 representando la dirección de la fuente de luz desde la posición