ViewportFrame
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ViewportFrame es un GuiObject que puede renderizar 3D objetos dentro de sus límites, ofreciendo una manera de mostrar 3D objetos en un espacio 2D como un ScreenGui . Este objeto tiene las siguientes limitaciones:
- No hay sombras o efectos de post-processing renders.
- Enum.Material.Neon y Enum.Material.Glass materiales se renderizan en la calidad más baja.
- Nested GuiObjects no son compatibles.
- Por defecto, iluminar dentro de un ViewportFrame actúa como si Lighting.EnvironmentSpecularScale y Lighting.EnvironmentDiffuseScale estuvieran ambos configurados como 0, por lo que las propiedades que confían en estos campos, como 2>Class.Surface2>, pueden parecer diferentes.
Muestras de código
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local viewportFrame = Instance.new("ViewportFrame")
viewportFrame.Size = UDim2.new(0.3, 0, 0.4, 0)
viewportFrame.Position = UDim2.new(0, 15, 0, 15)
viewportFrame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
viewportFrame.BorderColor3 = Color3.new(0.6, 0.5, 0.4)
viewportFrame.BorderSizePixel = 2
viewportFrame.BackgroundTransparency = 0.25
viewportFrame.Parent = screenGui
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.Concrete
part.Color = Color3.new(0.25, 0.75, 1)
part.Position = Vector3.new(0, 0, 0)
part.Parent = viewportFrame
local viewportCamera = Instance.new("Camera")
viewportFrame.CurrentCamera = viewportCamera
viewportCamera.Parent = viewportFrame
viewportCamera.CFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 2, 12), part.Position)
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local viewportFrame = Instance.new("ViewportFrame")
viewportFrame.Size = UDim2.new(0.3, 0, 0.4, 0)
viewportFrame.Position = UDim2.new(0, 15, 0, 15)
viewportFrame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
viewportFrame.BorderColor3 = Color3.new(0.6, 0.5, 0.4)
viewportFrame.BorderSizePixel = 2
viewportFrame.BackgroundTransparency = 0.25
viewportFrame.Parent = screenGui
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.Concrete
part.Color = Color3.new(0.25, 0.75, 1)
part.Position = Vector3.new(0, 0, 0)
part.Parent = viewportFrame
local viewportCamera = Instance.new("Camera")
viewportFrame.CurrentCamera = viewportCamera
viewportCamera.Parent = viewportFrame
viewportCamera.CFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 2, 12), part.Position)
task.wait(2)
local cameraGoal = {
CFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 6, 4), part.Position),
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(2, Enum.EasingStyle.Quad, Enum.EasingDirection.Out)
local tween = TweenService:Create(viewportCamera, tweenInfo, cameraGoal)
tween:Play()
Resumen
Propiedades
La iluminación aplicada a la zona dentro del ViewportFrame .
Camera que se usa para renderizar objetos de niños.
Determina cómo se coloreará una imagen renderizada.
Determina la transparencia de la imagen renderizada.
El color de la luz emitida.
Un Vector3 que representa la dirección de la de origende luz.
Determina si este elemento de la interfaz de usuario acepta la entrada.
Determina el punto de origen de un GuiObject , relativo a su tamaño absoluto.
Determina si se produce el escalado en función del contenido de los hijos.
Determina el color de fondo de GuiObject
Determina la transparencia de la capa de fondo y el borde de GuiObject
Determina el color de la frontera de GuiObject .
Determina de qué manera se coloca el límite de GuiObject en relación con sus dimensiones.
Determina el ancho de píxel de la frontera GuiObject .
Determina si el descendiente GuiObjects fuera de los límites de un elemento GUI padre debe Renderizar.
Determina si el mouse del jugador está siendo presionado activamente en el GuiObject o no.
Determina si el GuiButton se puede interactuar con o no, o si el GuiState del GuiObject está cambiando o no.
Controla el orden de clasificación del GuiObject cuando se usa con un UIGridStyleLayout .
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma de juego se mueva hacia abajo.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma se mueva a la izquierda.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma de juegos se mueva a la derecha.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma de juego se mueva hacia arriba.
Determina la posición de píxeles y escalares de GuiObject .
Determina el número de grados en los que se gira el GuiObject .
Determine si el GUI puede ser seleccionado por un controlador para juego.
Sobrecarga el adorno de selección predeterminado utilizado para las plataformas de juegos.
El orden de GuiObjects seleccionado por la interfaz de usuario del gamepad.
Determina el tamaño de píxeles y escalares del GuiObject .
Establece los ejes Size en los que se basará el GuiObject relativos al tamaño de su padre.
Una propiedad mixta de BackgroundTransparency y TextTransparency .
Determina si el GuiObject y sus descendientes serán renderizados.
Determina el orden en que se renderiza un GuiObject en relación con los demás.
Describe la posición de pantalla actual de un elemento de UI, en píxeles.
Describe la rotación de pantalla actual de un elemento de UI, en grados.
Describe el tamaño de pantalla actual de un elemento de UI, en píxeles.
Cuando esté configurado como verdadero, la localización se aplicará a este GuiBase2d y sus descendientes.
Una referencia a un LocalizationTable para ser usado para aplicar la localización automatizada a este GuiBase2d y sus descendientes.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección de abajo.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección de la izquierda.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección correcta.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección de arriba.
Permite la personalización del movimiento de la plataforma de juego.
Métodos
Métodos heredados de GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Mueve con suavidad un GUI a un nuevo UDim2 .
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Escala con suavidad un GUI a un nuevo UDim2 .
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Mueve con suavidad una GUI a un nuevo tamaño y posición.
Eventos
Eventos heredados de GuiObjectSe ha disparado cuando un usuario comienza a interactuar a través de un dispositivo de interfaz humana-ordenador (botón de ratón, toque para comenzar, botón de teclado, etc).
Se activa cuando un usuario cambia cómo interactúa a través de un dispositivo de interfaz humana-ordenador (botón de ratón, toque para comenzar, botón de teclado, etc).
Se ha disparado cuando un usuario deja de interactuar a través de un dispositivo de interfaz humana-ordenador (botón de ratón, toque para empezar, botón de teclado, etc).
Dispara cuando un usuario mueve su mouse hacia un elemento GUI.
Se activa cuando un usuario mueve el mouse fuera de un elemento de la GUI.
Dispara cuando un usuario mueve el mouse mientras está dentro de un elemento GUI.
Dispara cuando un usuario desplaza su rueda de ratón cuando el ratón está sobre un elemento de GUI.
Se activa cuando un usuario desplaza su rueda de ratón hacia delante cuando el ratón está sobre un elemento de GUI.
Se activa cuando el GuiObject está siendo enfocado con el GamepadSelector.
Se activa cuando el GamepadSelector deja de enfocarse en el GuiObject.
Se activa cuando el jugador comienza, continúa y termina presionando el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Dispara cuando el jugador mueve su dedo en el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Dispara cuando el jugador realiza un gesto de pinchazo o de tiro usando dos dedos en el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Dispara cuando el jugador realiza un gesto de rotación usando dos dedos en el elemento de la interfaz de usuario.
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de desplazamiento en el elemento de la interfaz de usuario.
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de toque en el elemento de la interfaz de usuario.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se activa cuando la selección del gamepad se mueve, se va o cambia dentro de la GuiBase2d conectada o cualquier descendiente de GuiObjetos.
Propiedades
Ambient
Esta propiedad determina el tinte de iluminación aplicado a la zona dentro de la ViewportFrame . Por defecto, el valor predeterminado es Color3.fromRGB(200, 200, 200) (gris fantasma).
CurrentCamera
Camera instancia que se utiliza para renderizar objetos de hijos. Por defecto, es nil .
El objeto Camera no se replica, por lo que el objeto ViewportFrame.CurrentCamera tampoco se replica. Cuando estableces esta propiedad, Class.Camera.CFrame y 1> Class.Camera.FieldOfView1> se guardarán y se
ImageColor3
Esta propiedad determina cómo se coloreará una imagen renderizada, lo que te permite cambiar el color de la imagen sin modificar directamente el objeto de renderizado. El valor de color predeterminado es Color3.new(1, 1, 1) (blanco) en el que no ocurre ninguna modificación de color.
También véase ImageTransparency que determina la transparencia de la imagen renderizada.
ImageTransparency
Esta propiedad determina la transparencia de la imagen renderizada, permitiéndote cambiar la transparencia de la imagen sin modificar directamente el objeto renderizado. Un valor de 0 (por defecto) es completamente opaco y un valor de 1 es completamente transparente (invisible).
También véase ImageColor3 que determina cómo se coloreará una imagen renderizada.
LightDirection
Un Vector3 representando la dirección de la fuente de luz desde la posición Vector3.new(0, 0, 0) . Por defecto, está en Vector3.new(-1, -1, -1) .