PhysicsSettings
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La PhysicsSettings es una clase de clave única, que te permite ver las características de diagnóstico en el motor de física de Roblox. Puedes encontrarlo en la pestaña Física en el menú de configuración de Studio.
Resumen
Propiedades
Cuando establecido como cierto, los objetos físicamente simulados dejarán de ser simulados si tienen poco o ningún movimiento durante un período de tiempo establecido.
Cuando establecido como verdadero, las partes que son BasePart.Anchored mostrarán un contorno de superficie gris en la superficie de la caja de contorno de la parte que se enfrenta actualmente al suelo.
Cuando se establece en verdadero, cada instalación de física se asigna un color único y las instalaciones asociadas con la instalación se contornean con el color. Las partes que se unen juntas por Part compartirán el mismo color.
Cuando esté configurado como verdadero, las partes que se están simulando físicamente tendrán un contorno rojo.
Cuando se establece en verdadero, Part estará contornado con un color específico, dependiendo del estado de su cuerpode raíz.
Cuando se establece en verdadero, cada isla de contacto renderizará SelectionBox adornos en las partes en las islas de contacto, donde cada isla de contacto se asigna un color aleatorio.
Cuando esté seleccionado como verdadero, se dibujarán adornos de esfera en los puntos de contacto de cada parte donde se están produciendo interacciones físicas.
Cuando se establece en verdadero, los ejes XYZ se renderizan en el BasePart.CFrame de cada parte.
Cuando se establece como verdadero, se le da a cada mecanismo de partes un color único.
Una propiedad antigua que no funciona correctamente desde finales de 2007. Se supone que debería renderizar un eje XYZ en la parte raíz de un Model, pero el componente de renderizado de eje no funciona correctamente.
Cuando se establece como verdadero, el personaje de cada jugador se contorna con un color único, y cada parte que el jugador tiene propiedad de red se contorna con el mismo color.
Una propiedad antigua que no ha funcionado correctamente desde finales de 2007. Se supone que debería renderizar un eje XYZ grande en el centro de cada BasePart , pero el componente de renderizado de eje no funciona correctamente.
Cuando se establece en verdadero, se dibuja un cilindro alrededor de cada jugador, representando su Player.SimulationRadius .
Cuando establecido como cierto, las partes que no estén alineadas en la cuadrícula 1x1x1 se contorno amarillo.
Una propiedad antigua que no ha funcionado correctamente desde finales de 2007. Se supone que debería renderizar un eje XYZ grande en el centro del mundo, pero el componente de renderizado de eje no funciona correctamente.
Cuando esté configurado como verdadero, Roblox volverá a usar su solucionador CSG legado al realizar operaciones de modelos sólidos.
Establece el tamaño de las flechas dibujadas para la visualización de fuerza aerodinámica.
Esta propiedad se supone que debe mostrar el BasePart.ReceiveAge de una parte, pero no funciona correctamente.
Cuando está configurado como verdadero, las conexiones de cada parte y los estados de sus componentes primitivos se visualizan como un árbol de superposición.
Controla la tasa de acelerador del motor de física de Roblox.
Cuando se establece en verdadero, la geometría de colisión subyacente para PartOperation y MeshPart se renderiza.
Cuando está configurado como verdadero, habilita la visualización aerodinámica para mecanismos seleccionados o colocados en los modos de juego y de Studio.
Si el PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle está configurado como DefaultAuto, esto especifica el tiempo máximo que el controlador de velocidad ambiental tiene que esperar antes de que se le permita cambiar automáticamente.
Si se establece en verdad, se usará la versión 2 del solucionador CSG de Roblox en lugar de la versión 1.
Propiedades
AllowSleep
Cuando establecido como cierto, los objetos físicamente simulados dejarán de ser simulados si tienen poco o ningún movimiento durante un período de tiempo establecido.
AreAnchorsShown
Cuando establecido como verdadero, las partes que son BasePart.Anchored mostrarán un contorno de superficie gris en la superficie de la caja de contorno de la parte que se enfrenta actualmente al suelo.
AreAssembliesShown
Cuando se establece en verdadero, cada instalación de física se asigna un color único y las instalaciones asociadas con la instalación se contornean con el color. Las partes que se unen juntas por Part compartirán el mismo color.
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreAwakePartsHighlighted
Cuando esté configurado como verdadero, las partes que se están simulando físicamente tendrán un contorno rojo.
AreBodyTypesShown
Cuando se establece en verdadero, Part estará contornado con un color específico, dependiendo del estado de su cuerpode raíz.
Tipos de cuerpo
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Cuerpo de Tiempo Real</td><td>Cuerpo de física que siempre se simula en tiempo real y nunca se acelera. Usado para Humanoides.</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>Cuerpo de Caída Gratis</td><td>Cuerpo físico que se mueve libremente sin ponerse en contacto/ contactar confísico.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Cuerpo Común</td><td>Cuerpo físico que está siendo influido por una articulación físicamente simulada, como un Motor o un eje.</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>Cuerpo de Contacto</td><td>Cuerpo físico que está en contacto con otro cuerpo físico.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>Cuerpo de Contacto Símbolo</td><td>Cuerpo de física que está experimentando una fuerza de torsión, mientras está en contacto con otro cuerpo.</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>Cuerpo de contacto vertical</td><td>Cuerpo físico que se mueve muy poco a lo largo del eje Y, mientras está en contacto con otro cuerpo.</td></tr></tbody>
Color | Tipo de cuerpo | Descripción |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactIslandsShown
Cuando se establece en verdadero, cada isla de contacto renderizará SelectionBox adornos en las partes en las islas de contacto, donde cada isla de contacto se asigna un color aleatorio.
AreContactPointsShown
Cuando establecido como verdadero, las adornos de esfera se dibujarán en los puntos de contacto de cada parte donde se están produciendo interacciones físicas. Cada esfera también tiene una flecha dibujada en 3D, que se dirige hacia la superficie que el punto de contacto está detectando.
Variaciones del Solucionador
El comportamiento de esta propiedad cambia dependiendo de si el motor de física de Roblox está usando el PGS Physics Solver o el Spring Physics Solver .
Esto está controlado por la propiedad Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled .
Solucionador de física de resorte
Cuando Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled está configurado como falso, los puntos de contacto se colorean como se muestra a continuación. La longitud de la flecha que se extrae de la esfera depende de la fuerza que ejerce el punto de contacto y del tipo de contacto.
<tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Contacto normal</td><td>Punto de contacto sin condiciones especiales.</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>Contacto de reposo</td><td>Contacto que ha estado activo durante al menos 4 marcos.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Contacto de segundo pase</td><td>Punto de contacto que fue hecho por un punto de núcleo que pasa a través de un segundo pase. Raramente visto.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>Contacto en tiempo real</td><td>Contacto que se hizo con un cuerpo de física en tiempo real. Esto se aplica a <code>Class.Humanoid</code> .</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>Contacto Común</td><td>Contacto que se hizo bajo el contexto de un articulaciónfísicamente simulado. Esto aplica a motores y bisagra.</td></tr></tbody>
Color | Tipo de contacto | Descripción |
Solucionador de física PGS
Cuando Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled está configurado como verdadero, los puntos de contacto siempre están coloreados como ROJO y la longitud de la flecha siempre es 1 stud. No hay condiciones especiales rastreadas, ya que el solventador PGS no mantiene tablas de búsqueda específicas para las estaciones listadas en el solventador de primavera.
<tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Contacto normal</td><td>Punto de contacto sin condiciones especiales.</td></tr></tbody>
Color | Tipo de contacto | Descripción |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreJointCoordinatesShown
Cuando se establece en verdadero, los ejes XYZ se renderizan en el BasePart.CFrame de cada parte.
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreMechanismsShown
Cuando se establece como verdadero, se le da a cada mecanismo de partes un color único.
AreModelCoordsShown
Una propiedad antigua que no funciona correctamente desde finales de 2007. Se supone que debería renderizar un eje XYZ en la parte raíz de un Model, pero el componente de renderizado de eje no funciona correctamente.
AreNonAnchorsShown
AreOwnersShown
Cuando se establece como verdadero, el personaje de cada jugador se contorna con un color único, y cada parte que el jugador tiene propiedad de red se contorna con el mismo color.
ArePartCoordsShown
Una propiedad antigua que no ha funcionado correctamente desde finales de 2007. Se supone que debería renderizar un eje XYZ grande en el centro de cada BasePart , pero el componente de renderizado de eje no funciona correctamente.
AreRegionsShown
Cuando se establece como verdadero, se dibuja un cilindro alrededor de cada personaje de los jugadores, representando su Player.SimulationRadius . Cada objeto físicamente simulado verificará para ver cuál jugador está más cerca de ese objeto, y si está dentro del radio de simulación del jugador. Si se cumplen ambas condiciones, ese jugador se convertirá en el propietario de la red de ese objeto.
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
AreUnalignedPartsShown
Cuando establecido como cierto, las partes que no estén alineadas en la cuadrícula 1x1x1 se contorno amarillo.
AreWorldCoordsShown
Una propiedad antigua que no ha funcionado correctamente desde finales de 2007. Se supone que debería renderizar un eje XYZ grande en el centro del mundo, pero el componente de renderizado de eje no funciona correctamente.
DisableCSGv2
Cuando esté configurado como verdadero, Roblox volverá a usar su solucionador CSG legado al realizar operaciones de modelos sólidos.
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
FluidForceDrawScale
Establece el tamaño de las flechas dibujadas para la visualización de fuerza aerodinámica. El valor predeterminado es 1.0; valores más pequeños dibujan flechas más pequeñas y viceversa. El valor predeterminado es un buen punto de partida para una amplia gama de mecanismos aerodinámicos.
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsReceiveAgeShown
Esta propiedad se supone que debe mostrar el BasePart.ReceiveAge de una parte, pero no funciona correctamente.
IsTreeShown
Cuando está configurado como verdadero, las conexiones de cada parte y los estados de sus componentes primitivos se visualizan como un árbol de superposición.
Tabla de árbol de troncos
Hay varias visualizaciones disponibles cuando esta propiedad está configurada como cierta:
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Caja</td><td>Primitivo de Raíz de un Mecanismo que está actualmente anclado, o conectado a un primitivo anclado. Ver <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code> .</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Caja</td><td>Primitivo de raíz de un mecanismo que es gratuito para ser simulado físicamente.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Caja</td><td>Primitivo de raíz de un mecanismo que tiene componentes en movimiento.</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Esfera</td><td>Primitivo de raíz de una instalación.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Cilindro</td><td>Primitivo de Raíz de un Clump.</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>Línea</td><td>Conexión entre dos Primitivos que comparten la misma Arquitectura y Clump.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Línea</td><td>Conexión entre dos Primitivos que comparten la misma Arquitectura.</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>Línea</td><td>Conexión entre dos Primitivos.</td></tr></tbody>
Color | Tipo de Adorno | Descripción |
PhysicsEnvironmentalThrottle
Controla la tasa de acelerador de los motores de física de Roblox. Por defecto, el motor de física ajustará el parámetro de entorno de física dependiendo de la cantidad de trabajo que realiza el motor de física y la tasa de cuadro actual. Consulte la página de lista para obtener más información.
ShowDecompositionGeometry
Cuando se establece en verdadero, la geometría de colisión subyacente para PartOperation y MeshPart se renderiza.
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
Cuando se establece en verdadero, habilita la visualización aerodinámica para los mecanismos seleccionados o sobre los que el cursor está apuntando en los modos de juego y de Studio. Esta visualización muestra la fuerza, la torsión (mecánica)y el centro de presión para los mecanismos seleccionados o sobre los que el cursor está apuntando.
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
Si el PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle está configurado como DefaultAuto, esto especifica el tiempo máximo que el controlador de velocidad ambiental tiene que esperar antes de que se le permita cambiar automáticamente.
TorqueDrawScale
UseCSGv2
Si se establece en verdad, se usará la versión 2 del solucionador CSG de Roblox en lugar de la versión 1.