Clase de motor
RunService
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Resumen
Propiedades
Métodos
BindToRenderStep(name: string,priority: number,function: function):() |
BindToSimulation(function: function,frequency: Enum.StepFrequency,priority: number):RBXScriptConnection |
GetPredictionStatus(context: Instance):Enum.PredictionStatus |
Pause():() |
Reset():() |
Run():() |
SetPredictionMode(context: Instance,mode: Enum.PredictionMode):() |
Stop():() |
UnbindFromRenderStep(name: string):() |
Eventos
Heartbeat(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Misprediction(time: number,instances: {any},stats: Dictionary):RBXScriptSignal |
PostSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreAnimation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreRender(deltaTimeRender: number):RBXScriptSignal |
PreSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
RenderStepped(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Rollback(time: number):RBXScriptSignal |
Stepped(time: number,deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Referencia API
Propiedades
Métodos
BindToRenderStep
Devuelve
()
Muestras de código
Movimiento de Marco en Círculo
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Qué tan rápido debería moverse el marco
local SPEED = 2
local frame = script.Parent
frame.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
-- Una simple ecuación paramétrica de un círculo
-- centrado en (0.5, 0.5) con radio (0.5)
local function circle(t)
return 0.5 + math.cos(t) * 0.5, 0.5 + math.sin(t) * 0.5
end
-- Mantén el seguimiento del tiempo actual
local currentTime = 0
local function onRenderStep(deltaTime)
-- Actualiza el tiempo actual
currentTime = currentTime + deltaTime * SPEED
-- ...y la posición del marco
local x, y = circle(currentTime)
frame.Position = UDim2.new(x, 0, y, 0)
end
-- Esto es solo un efecto visual, así que usa la prioridad "Last"
RunService:BindToRenderStep("FrameCircle", Enum.RenderPriority.Last.Value, onRenderStep)
--RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep) -- También funciona, pero no se recomiendaFunción Personalizada de RunService
local RunService = game:GetService("RunService")
local function checkDelta(deltaTime)
print("Tiempo desde el último paso de renderizado:", deltaTime)
end
RunService:BindToRenderStep("Ver delta", Enum.RenderPriority.First.Value, checkDelta)Vincular y desvincular una función
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Paso 1: Declarar la función y un nombre
local NAME = "Imprimir Hola"
local function printHello()
print("Hola")
end
-- Paso 2: Vincular la función
RunService:BindToRenderStep(NAME, Enum.RenderPriority.First.Value, printHello)
-- Paso 3: Desvincular la función
RunService:UnbindFromRenderStep(NAME)BindToSimulation
RunService:BindToSimulation(
Parámetros
| Valor predeterminado: "Hz30" |
| Valor predeterminado: 2000 |
Devuelve
Muestras de código
Sincronizando la Propiedad de Color de una Parte
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local somePart:BasePart = Workspace:WaitForChild("Part")
RunService:BindToSimulation(function(deltaTime: number)
// Color sincronizado desde HSV
local syncdColor = Color3.fromHSV(math.fmod(time(), 1.0), 1.0, 1.0)
somePart:SetAttribute("SyncdColor", syncdColor)
end)
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime: number)
// Aplicar el color sincronizado a la parte
local syncdColor = somePart:GetAttribute("SyncdColor")
somePart.Color = syncdColor
end)GetPredictionStatus
Parámetros
Devuelve
Pause
RunService:Pause():()
Devuelve
()
Reset
Run
RunService:Run():()
Devuelve
()
SetPredictionMode
Parámetros
Devuelve
()
Stop
RunService:Stop():()
Devuelve
()
Eventos
Misprediction
Parámetros
PostSimulation
PreAnimation
PreRender
PreSimulation
Stepped