Casi todo en Roblox se representa como un activo basado en la nube con un ID de correspondencia único. Este ID se aplica a varias instancias como prop
rbxassetid://7229442422 | rbxassetid://6768917255 | rbxassetid://9125402735 |
Este sistema de gestión de activos basado en la nube le permite almacenar activos a través de Roblox y reutilizarlos en la plataforma en varios contextos, como en diferentes objetos y lugares, sin mantener copias locales como parte de cada experiencia guardada de Studio. Puede encontrar millones de activos de proyecto en la Tienda del Creador, equipar los activos de avatar en la Tienda del Merc
Cuando importas recursos, deben pasar una verificación de moderación antes de que los usuarios puedan ver y interactuar con ellos en experiencias publicadas. Después de que Roblox apruebe los recursos importados, puedes elegir conservar la propiedad de su uso en la plataforma o hacerlos disponibles públicamente como se describe en permisos de recursos.
Tipos de activos
Todos los tipos de activos disponibles en la plataforma generalmente se dividen en tres categorías:
- Los activos que se traducen a los elementos de nivel de proyecto. Puede encontrar y configurar estos activos para experiencias específicas en la Crear pestaña de controlador .
- Los activos que son objetos, o que cambian la apariencia o el comportamiento de los objetos dentro de los lugares. Puedes importar estos activos o encontrarlos en la Tienda del Creador.
- Los activos que cambian el cuerpo, la ropa, o la animación de los avatares y los personajes no jugables. Puedes encontrar estos activos en el Mercado en línea .
Cada tipo de activo trabaja de manera diferente dependiendo de dónde vive en la plataforma. Vea las siguientes secciones para obtener información sobre cómo usar cada tipo de activo para experiencias , lugares y avatares .
Para Experiencias
Hay tres tipos de activos que se traducen a los elementos de nivel de proyecto. Estos tipos de activos son únicos para la experiencia a la que se traducen, lo que significa que no son transferibles a otros proyectos.
- Lugares Cada experiencia tiene uno o más lugares, o mundos 3D individuales. Cada lugar se representa por un modelo de datos que describe el mundo 3D y la lógica del lugar.
- Insignias — A insignias es un premio especial que puedes regalar a los usuarios cuando completan un objetivo dentro de una experiencia, como completar un objetivo difícil o jugar por un cierto tiempo.
- Pasos — Un pase es un producto de monetización que te permite cobrar una tarifa única de Robux para que los usuarios accedan a privilegios especiales dentro de una experiencia, como el acceso a un área restringida, un objetode avatar en la experiencia o un power-up permanente.
Para lugares
En general, hay dos tipos de tipos de activos para lugares que puedes importar o encontrar en la Tienda del Creador :
- Activos que aplicas como propiedad de un objeto, como el sonido, audio, las imágenes, las fuentes y los videos.
Para obtener más información sobre ambos tipos de estas herramientas para lugares, como dónde y cómo puede usarlas en Studio, consulte la siguiente tabla.
Tipo de activo | Descripción |
---|---|
Modelo | Un Model es un objeto de contenedor para agrupaciones geométricas como BaseParts, MeshParts y otros objetos de 1> Class.Model1> . Las model |
Malla | Un MeshPart es un tipo de objeto de parte que incluye un malla personalizada simulada físicamente. Para más información, see Mallas . |
Audio | Un objeto Sound es un objeto que emite audio cuando se aplica un ID de audio dentro de su propiedad SoundId . En donde colocas el objeto Sound cambia la forma y el lugar en que se emite el sonido dentro de la experiencia. Para más información, consulte 1>Audio As |
Imagen | Las imágenes se utilizan de varias maneras dentro de un lugar, incluida la textura/etiqueta de texto en las partes, la etiqueta de imagen , la textura de malla , las texturas para 2>materiales personalizados2> y las texturas para 5>efectos especiales5>. |
Fuente | TextButton , TextLabel y TextBox objetos muestran tipografía en un estilo específico cuando se aplica un ID de fuente. No puede importar fuentes, pero la 0>Tienda del Creador0> ofrece más de 80 fuentes diferentes para su uso. |
Video | Un objeto VideoFrame muestra un video a través de su propiedad de activo Video.. Ver marcos de video para más información. |
Para Avatares
Hay tres tipos de tipos de activos para los avatares que puedes encontrar en el Marketplace y equipar a los avatares:
- Partes del cuerpo — Recursos que representan secciones del aplicación de modeladode personaje del avatar, como su cabeza, torso o piernas.
- Ropa y accesorios — Activos que representan ropa y accesorios en la parte superior del cuerpo.
- Animaciones — Recursos que animan el aplicación de modeladode personaje del avatar, como cómo se ejecuta, saltos o natación.
Cada modelo de personaje contiene un objeto Class.HumanoidDescription con ID de activos para las partes del cuerpo del personaje, la ropa, los accesorios y las animaciones. Por defecto, un personaje jugable de un usuario hace referencia a su avatar personal de Roblox, pero puede aplicar un Class.HumanoidDescription personalizado si lo desea. Para obtener más información, see Apariencia del personaje
Paquetes
En Studio, puede convertir una sola propiedad o jerarquías de propiedad en paquetes y reutilizarlos en múltiples experiencias, lo que le permite optimizar la gestión de propiedades en todo tu equipo o en múltiples proyectos. Cuando se actualiza un paquete, tú o tus miembros del equipo pueden actualizar copias específicas a la versión más reciente, actualizar todas las copias en una experiencia o configurar copias específicas para actualizaciónautomáticamente.
Para obtener más información, see Paquetes .
URIs de activos
Las fuentes y otros elementos almacenados fuera del lugar actual se identifican a través de Identificadores de Recursos de Uniforme (URIs) que son cadenas de formato que apuntan a un archivo almacenado conectado, dentro del paquete de aplicaciones Roblox, o guardado en el dispositivo del cliente.
La estructura básica es un esquema seguido por :// y un camino que varía según el esquema.
El motor de Roblox soporta varios esquemas de URL personalizados para referirse a los contenidos almacenados en la plataforma.
activar
rbxassetid puntos a un recurso de usuario en Roblox. Este formato es un estándar común para propiedades como Decal.Texture, ParticleEmitter.Texture y 0> Class.Sound.SoundId 0> .
recurso de espalda
rbxasset enlaza a la carpeta de contenido de Roblox en el dispositivo del usuario, por ejemplo:
La ubicación de la carpeta de contenido depende del sistema operativo del usuario:
%localappdata%\Roblox\Versions\<version>\content
rbx thumb
rbxthumb puntos a una imagen de miniatura para el recurso proporcionado. Su formato de cadena toma un tipo de miniatura ( type ), un ID de recurso ( id ) y una altura / altura ( 0> w 0> / rbxthumb3> ).
Tipo ( type ) | Se espera que el valor id | Tamaños admitidos ( w × h ) |
---|---|---|
Asset | ID de un recurso2D o 3D | 150×150, 420×420 |
Avatar | ID de un usuario de Roblox ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
AvatarBust | ID de un usuario de Roblox ( Player.UserId ) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
AvatarHeadShot | ID de un usuario de Roblox ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
BadgeIcon | ID para un emblema de insignia | 150×150 |
BundleThumbnail | ID para un paquete de Mercado como un carácter, cabeza o 1>zapatos1> | 150×150, 420×420 |
FontFamily | ID de un fuente en el inventario Tienda del Creador o Caja de Herramientas | 1200×80 |
GameIcon | ID para una experiencia ( DataModel.GameId); muestra el icono de la experiencia's icono | 50×50, 150×150 |
GamePass | ID para un pase de ID | 150×150 |
GameThumbnail | ID para una experiencia ( DataModel.GameId); muestra la primera vista previa de la experiencia | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
GroupIcon | ID para un grupo | 150×150, 420×420 |
Outfit | ID recogido de una tabla OutfitPages | 150×150, 420×420 |
Aplicar Avatar Head Shot Thumbnail
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Aplicar el contenido de la miniatura a la etiqueta de la imagen
imageLabel.Image = content
-- Cropar la miniatura para crear un círculo
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
recurso de juego rbbx
rbxgameasset puntos a un recurso subido a través del Administrador de recursos. Permite acceder a los recursos por un nombre de usuario en lugar de ID, por lo que si subes una imagen llamada Potion.png, puedes referenciarla como:
En el ejemplo anterior, Images es la categoría / carpeta que aparece en el Asset Manager y Potion es el nombre de la propiedad, menos su extensión.
httpservice
rbxhttp es el abreviado de ContentProvider.BaseUrl, por ejemplo:
rbxtemporal
rbxtemp te permite referirte a Files. Usa File:GetTemporaryId() para generar una URL válida de 0> rbxtemp0>. Por ejemplo:
https://http
https o http puntos a la ubicación exacta de algo en Internet. Sólo funciona en dominios aprobados por Roblox y genera un error si lo usa en otro lugar.
Permisos de activo
El estado de privacidad de una recursodetermina quién tiene permiso para usar la propiedad dentro de sus experiencias. Por defecto, todas las propiedades son privadas cuando tú o tus miembros del grupo los importas en Studio. Si desea otorgarle a todos el acceso a la ID de la propiedad, debe distribuir la propiedad a la Tienda del Creador .
Moderación de activos
Roblox realiza la moderación de activos tanto humana como automatizada en una base proactiva y reaccional para asegurar que los activos cumplan con las Reglas de la comunidad, Términos de uso y Digital Millennium Copyright Act (DMCA). Si algún activo viola estas políticas de moderación, como incluir contenido discriminatorio o
Si una experiencia todavía está en la cola de moderación cuando publique su experiencia, los usuarios no pueden ver o interactuar con la experiencia hasta que Roblox la apruebe. Si la experiencia no pasa la moderación, recibirá una notificación notificación que explica por qué la experiencia no puede estar en la plataforma en su estado actual. Para obtener más información, consulte Trabajar con activos - Notificación de moderación.
Gestión de activos
Roblox ofrece varias herramientas para importar, tienday publicar sus activos:
Herramienta | Descripción |
---|---|
Gestor de activos | Importa y almacena imágenes, mallas, paquetes, 2>audios2> y 5>modelos5>. Solo muestra los activos que hayas importado en la experiencia actualmente abierta. |
Caja de herramientas | Almacena cada activo que tú o tus grupos hayan importado en Studio, independientemente de la experiencia que tengas actualmente abierta. También incluye activos de la Tienda del Creador, lo que te permite soltar rápidamente activos generados por el usuario directamente en tus experiencias. |
Importador 3D | Importa .fbx o .obj modelos 3D de terceros desde las herramientas de modelado de terceros como una instancia personalizada de Model . |
Archivando Recursos
Para ayudar con la organización, puede archivar la mayoría de los tipos de activos en la sección Desarrollar elementos del Panel del creador .
Después de archivar una propiedad, desaparece de la página web y ya no es usable o visible en las experiencias de Roblox, incluidas las en posesión.