Activos

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Casi todo en Roblox se representa como un activo basado en la nube con un ID único correspondiente.Este ID es típicamente en forma de rbxassetid://[ID], que se aplica a varias instancias como una propiedad que es apropiada para ese introducirde activo en particular.Por ejemplo, Texture , MeshPart , y Sound instancias de referencia de imagen, malla y recursos de audio a través de sus respectivas propiedades TextureID , MeshID , y SoundID .

rbxassetid://7229442422

A decal asset of a young woman with a button for an eye.

rbxassetid://6768917255

An untextured treasure chest MeshPart asset.

rbxassetid://9125402735

Este sistema de activos basado en la nube te permite almacenar activos a través de Roblox y reutilizarlos en la plataforma en varios contextos, como en diferentes objetos y lugares, sin mantener copias locales como parte de cada experiencia guardada de Studio.Puedes encontrar millones de recursos de proyecto en la tienda de creadores, equipar recursos de avatar en el mercado o crear tus propios recursos y importarlos directamente en Studio a través de las herramientas de gestión de recursos.

Cuando importas recursos, deben pasar una verificación de moderación antes de que los usuarios puedan ver y interactuar con ellos en experiencias publicadas.Después de que Roblox apruebe los recursos importados, puedes elegir mantener la propiedad de su uso en la plataforma o hacerlos públicamente disponibles como se detalla en permisos de recursos.

Tipos de activos

Todos los tipos de activos disponibles en la plataforma generalmente se dividen en una de tres categorías:

  • Activos que se mapean a elementos de nivel de proyecto. Puedes encontrar y configurar estos activos para experiencias específicas en el tablero de creación.
  • Activos que son objetos, o que cambian la apariencia o el comportamiento de los objetos dentro de lugares.Puedes importar estos recursos o encontrarlos en la Tienda del creador.
  • Recursos que cambian el cuerpo, la ropa o la animación de los avatares y los personajes no reproducibles. Puedes encontrar estos recursos en el mercado.

Cada tipo de activo funciona de manera diferente dependiendo de dónde vive en la plataforma.Consulte las siguientes secciones para obtener información sobre cómo utilizar cada tipo de recurso para experiencias, lugares y avatares.

Para experiencias

Hay tres tipos de activos que se mapean a elementos de nivel de proyecto.Estos tipos de activos son únicos para la experiencia a la que se mapean, lo que significa que no son transferibles a otros proyectos.

  • Lugares — Cada experiencia tiene uno o más lugares, o mundos 3D individuales.Cada lugar está representado por un modelo de datos que describe el mundo y la lógica de 3D del lugar.
  • Insignias — Una insignia es un premio especial que puedes regalar a los usuarios cuando cumplan un objetivo dentro de una experiencia, como completar un objetivo difícil o jugar por una cierta cantidad de tiempo.
  • Pasajes — Un pase es un producto de monetización que te permite cobrar una tarifa única de Robux para que los usuarios accedan a privilegios especiales dentro de una experiencia, como la entrada a un área restringida, un objetode avatar en la experiencia o un potenciador permanente.

Por lugares

En general, hay dos categorías de tipos de activos para lugares que puedes importar o encontrar en la Tienda del creador :

  • Activos que existen como objetos dentro del aplicación de modeladode datos, como modelos y mallas.
  • Activos que aplica como propiedad de un objeto, como sonido, audio, imágenes, fuentes y videos.

Para obtener más información sobre ambos tipos de estos recursos para lugares, como dónde y cómo puedes usarlos en Studio, consulta la siguiente tabla.

Tipo de activoDescripción
Modelo Un Model es un objeto contenedor para agrupaciones geométricas como BaseParts , MeshParts y otros objetos Model .Los modelos también pueden contener objetos como Scripts .Cada vez que agrupas objetos juntos en Studio, se convierten automáticamente en un objeto Model.Para obtener más información, vea Modelos.
Malla Un MeshPart es un tipo de objeto de parte que incluye un malla físicamente simulada personalizada. Para obtener más información, consulte Mallas .
Audio Un objeto A Sound es un objeto que emite audio cuando aplica un ID de elemento de audio dentro de su propiedad SoundId.Donde coloques el objeto Sound cambia cómo y dónde se emite el sonido dentro de la experiencia.Para obtener más información, vea Recursos de audio y objetos de sonido.
Imagen Las imágenes se utilizan de varias maneras dentro de un lugar, incluidas texturas/calcomanías en piezas, etiquetas de imagen , texturas de malla , texturas para materiales personalizados , texturas para efectos especiales y más.
Fuente TextButton , TextLabel , y TextBox objetos muestran tipografía en un estilo específico cuando aplicas una ID de fuente.No puedes importar fuentes, pero la Tienda del creador ofrece más de 80 fuentes diferentes para tu uso.
Vídeo Un objeto VideoFrame muestra un video a través de su propiedad de activo Video. Vea marcos de video para más información.

Para avatares

Hay tres categorías de tipos de activos para avatares que puedes encontrar en el mercado y equipar a los avatares:

  • Partes del cuerpo — Recursos que representan secciones del aplicación de modeladode personaje de avatar, como su cabeza, torso o piernas.
  • Ropa y accesorios — Activos que representan ropa y accesorios sobre partes del cuerpo.
  • Animaciones — Recursos que animan el aplicación de modeladode personaje de avatar, como cómo corre, salta o nada.

Cada modelo de carácter contiene un objeto HumanoidDescription con ID de activos para las partes del cuerpo del personaje, la ropa, los accesorios y las animaciones.Por defecto, el personaje jugable de un usuario se refiere a su avatar personal de Roblox, pero puedes aplicar un avatar personalizado HumanoidDescription si lo desea.Para obtener más información, vea Apariencia de personaje.

Paquetes

Dentro de Studio, puedes convertir activos individuales o jerarquías de activos en paquetes y reutilizarlos en múltiples experiencias, lo que te permite optimizar la gestión de activos en todo tu equipo o en múltiples proyectos.Cuando un paquete se actualiza, tú o tus miembros del equipo pueden actualizar copias específicas a la versión más actual, actualizar todas las copias en una experiencia o establecer copias específicas para actualizaciónautomáticamente.

Para obtener más información, vea Paquetes.

URIs de activos

Los activos y otro contenido almacenado fuera del lugar actual se identifican a través de identificadores de recursos uniformes (URIs) que son cadenas formatadas que apuntan a un archivo almacenado en conectado, dentro del paquete de aplicaciones de Roblox o guardado en el dispositivo del cliente.

La estructura básica es un esquema seguido de :// y un camino que varía según la norma.

[Scheme]://[Path]

El motor de Roblox admite varios esquemas de URI personalizados para referenciar el contenido almacenado en la plataforma.

rbxassetid

rbxassetid puntos a un recurso subido por el usuario en Roblox.Este formato es un estándar común para propiedades como Decal.Texture , ParticleEmitter.Texture y Sound.SoundId .

A decal asset of a young woman with a button for an eye.
Three particle emitters emit red, blue, and yellow particles over jar assets that sit on top of a stone tower. The red particles are highlighted.

rbxasset

rbxasset puntos al directorio de contenido de Roblox en el dispositivo del usuario, por ejemplo:

rbxasset://textures/face.png

La ubicación del directorio de contenido depende del sistema operativo del usuario:

%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content (alternativamente C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content )

rbxthumb

rbxthumb puntos a una imagen de miniatura para el activo proporcionado.Su formato de cadena toma un tipo de miniatura (type), una ID de activo (id), y ancho/altura (w / h).

rbxthumb://type=Asset&id=24813339&w=150&h=150

Tipo ( type )Valor esperado id esperadoTamaños admitidos ( w × h )
AssetID para un recurso2D o 3D150×150, 420×420
AvatarID para un usuario de Roblox ( Player.UserId )48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720
AvatarBustID para un usuario de Roblox ( Player.UserId )50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
AvatarHeadShotID para un usuario de Roblox ( Player.UserId )48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
BadgeIconID para una insignia mala150×150
BundleThumbnailID para un paquete de mercado como un personaje , cabeza o zapatos150×150, 420×420
FontFamilyID para una fuente en la Tienda del creador o Caja de herramientas inventario1200×80
GameIconID para una experiencia ( ); muestra el icono de la experiencia50×50, 150×150
GamePassID para un pase pass150×150
GameThumbnailID para una experiencia ( ); muestra la miniatura principal de la experiencia256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432
GroupIconID para un grupo 150×150, 420×420
OutfitID recopilada de una tabla OutfitPages150×150, 420×420
Aplicar miniatura de disparo de cabeza de avatar

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Aplicar contenido de miniatura a la etiqueta de imagen
imageLabel.Image = content
-- Recortar la miniatura al círculo
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end

rbxgameasset

rbxgameasset puntos a un activo subido a través del Gestor de activos.Permite el acceso a los recursos por un nombre de usuario amigable en lugar de una identificación, por lo que si subes una imagen llamada Potion.png, puedes referenciarla como:

rbxgameasset://Images/Potion

En el ejemplo anterior, Images es la categoría/carpeta que aparece en el Administrador de recursos y Potion es el nombre del recurso, menos su extensión.

rbxhttp

rbxhttp es abreviatura de ContentProvider.BaseUrl, por ejemplo:

rbxhttp://Thumbs/Avatar.ashx?x=100&y=100&format=png

rbxtemp

rbxtemp te permite referenciar Files . Usa File:GetTemporaryId() para generar una URL válida rbxtemp . Por ejemplo:

rbxtemp://1

https / http

https o http puntos a la ubicación exacta de algo en Internet.Solo funciona en dominios aprobados por Roblox y levanta un error si lo usas en otro lugar.

https://www.roblox.com/asset/?id=9723979220

Permisos de activos

El estado de privacidad de un activo determina quién tiene permiso para usar el activo dentro de sus experiencias.Por defecto, todos los recursos son privados cuando usted o sus miembros de grupo los importan a Studio.Si quieres conceder acceso a todos al ID del recurso, debes distribuir el recurso a la Tienda del creador.

Moderación de activos

Roblox realiza la moderación de activos tanto humana como automatizada de forma proactiva y reactiva para garantizar que los activos cumplan con las Reglas de la comunidad, Términos de uso y Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA).Si algún activo viola estas políticas de moderación, como incluir contenido discriminatorio o para adultos, el equipo de moderación marca y elimina el activo para proteger a los usuarios de contenido dañino o no cumpliente.Este proceso generalmente ocurre dentro de unas pocas horas después de importar el recurso.

Si un activo sigue en la cola de moderación cuando publicas tu experiencia, los usuarios no pueden ver o interactuar con el activo hasta que Roblox lo apruebe.Si el activo no pasa la moderación, recibirás una notificación explicando por qué el activo no puede estar en la plataforma en su estado actual.Para obtener más información, vea Trabajar con activos: moderación de activos.

Gestión de activos

Roblox ofrece varias herramientas para importar, tienday publicar sus activos:

HerramientaDescripción
Gestor de activosImporta y almacena imágenes , mallas , audio y más.Solo muestra recursos que has importado a la experiencia actualmente abierta.
Caja de herramientasAlmacena todos los activos que usted o sus grupos hayan importado alguna vez en Studio, independientemente de qué experiencia tenga actualmente abierta.También incluye recursos de la tienda de creadores, lo que te permite soltar rápidamente recursos generados por usuarios directamente en tus experiencias.
Importador 3DImporta modelos 3D de herramientas de modelado de terceros como una instancia personalizada Model .

Archivar recursos

Para ayudar aún más con la organización, puedes archivar la mayoría de los tipos de activos en la sección CreacionesArtículos de desarrollo de la sección Panel del creador.Simplemente pasa el cursor sobre la miniatura de un recurso, haz clic en el botón y selecciona Archivo del menú contextual.

Options button indicated for an asset.

Después de archivar un recurso, desaparece del sitio web y ya no es utilizable o visible en las experiencias de Roblox, incluidas las en posesión.