Activos

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

Casi todo en Roblox está representado como un activo basado en la nube con una ID correspondiente única. Esta ID está típicamente en la forma de rbxassetid://[ID], que se aplica a varias instancias como una propiedad que es apropiada para ese tipo de activo particular. Por ejemplo, las instancias de Texture, MeshPart y AudioPlayer hacen referencia a activos de imagen, malla y audio a través de sus respectivas propiedades ColorMapContent, MeshId y Asset.

rbxassetid://7229442422

Un activo de decal de una joven con un botón por ojo.

rbxassetid://6768917255

Un activo de MeshPart de un cofre del tesoro sin texturizar.

rbxassetid://9125402735

Este sistema de activos basado en la nube te permite almacenar activos a través de Roblox y reutilizarlos en la plataforma en varios contextos, como en diferentes objetos y lugares, sin mantener copias locales como parte de cada juego guardado en Studio. Puedes encontrar millones de activos de proyecto en la Tienda del Creador, equipar activos de avatar en el Mercado, o puedes crear tus propios activos e importarlos directamente en Studio a través de las herramientas de gestión de activos.

Cuando importas activos, deben pasar un control de moderación antes de que los usuarios puedan ver e interactuar con ellos en juegos publicados. Después de que Roblox apruebe los activos importados, puedes optar por retener la propiedad de su uso en la plataforma o hacerlos disponibles públicamente como se detalla en Permisos de activos.

Tipos de activos

Todos los tipos de activos disponibles en la plataforma suelen caer en una de tres categorías:

  • Activos que mapean a elementos a nivel de proyecto. Puedes encontrar y configurar estos activos para juegos específicos en el Tablero del Creador.
  • Activos que son objetos, o que cambian la apariencia o comportamiento de objetos dentro de lugares. Puedes importar estos activos o encontrarlos en la Tienda del Creador.
  • Activos que cambian el cuerpo, la ropa o la animación de avatares y personajes no jugables. Puedes encontrar estos activos en el Mercado.

Cada tipo de activo funciona de manera diferente dependiendo de dónde vive en la plataforma. Consulta las siguientes secciones para obtener información sobre cómo usar cada tipo de activo para juegos, lugares y avatares.

Para juegos

Hay tres tipos de activos que mapean a elementos a nivel de proyecto. Estos tipos de activos son únicos para el juego al que mapean, lo que significa que no son transferibles a otros proyectos.

  • Lugares — Cada juego tiene uno o más lugares, o mundos 3D individuales. Cada lugar está representado por un modelo de datos que describe el mundo 3D y la lógica del lugar.
  • Insignias — Una insignia es un premio especial que puedes otorgar a los usuarios cuando alcanzan un objetivo dentro de un juego, como completar un objetivo difícil o jugar durante un cierto período de tiempo.
  • Pases — Un pase es un producto de monetización que te permite cobrar una tarifa única de Robux para que los usuarios accedan a privilegios especiales dentro de un juego, como la entrada a un área restringida, un objeto de avatar en el juego o un potenciador permanente.

Para lugares

En general, hay dos categorías de tipos de activos para lugares que puedes importar o encontrar en la Tienda del Creador:

  • Activos que existen como objetos dentro del modelo de datos, como modelos y mallas.
  • Activos que aplicas como propiedad de un objeto, como audio, imágenes, fuentes y videos.

Para más información sobre ambos tipos de activos para lugares, como dónde y cómo puedes usarlos en Studio, consulta la siguiente tabla.

Tipo de ActivoDescripción
ModeloUn Model es un objeto contenedor para agrupaciones geométricas como BaseParts, MeshParts, y otros objetos Model. Los modelos también pueden contener objetos como Scripts. Siempre que agrupes objetos juntos en Studio, automáticamente se convierten en un objeto Model. Para más información, consulta modelos.
MallaUn MeshPart es un tipo de objeto parte que incluye una malla personalizada simulada físicamente. Para más información, consulta mallas.
AudioUna instancia de AudioPlayer carga y reproduce un archivo de audio y pasa la salida a través de un Wire a un AudioEmitter o AudioDeviceOutput. Para más información, consulta activos de audio y objetos de audio.
ImagenLas imágenes se utilizan de varias maneras dentro de un lugar, incluyendo texturas/decalques en partes, etiquetas de imagen, texturas de malla, texturas para materiales personalizados, texturas para efectos especiales, y más.
FuenteLos objetos TextButton, TextLabel, y TextBox muestran tipografía en un estilo específico cuando aplicas un ID de activo de fuente. No puedes importar fuentes, pero la Tienda del Creador ofrece más de 80 fuentes diferentes para tu uso.
VideoUn objeto VideoFrame muestra un video a través de su propiedad de activo Video. Consulta fotogramas de video para más información.

Para avatares

Hay tres categorías de tipos de activos para avatares que puedes encontrar en el Mercado y equipar a avatares:

  • Partes del Cuerpo — Activos que representan secciones del modelo del personaje del avatar, como su cabeza, torso o piernas.
  • Ropa y Accesorios — Activos que representan ropa y accesorios sobre las partes del cuerpo.
  • Animaciones — Activos que animan el modelo del personaje del avatar, como cómo corre, salta o nada.

Cada modelo de personaje contiene un objeto HumanoidDescription con IDs de activos para las partes del cuerpo del personaje, ropa, accesorios y animaciones. Por defecto, un personaje jugable de un usuario hace referencia a su avatar personal de Roblox, pero puedes aplicar una HumanoidDescription personalizada si lo deseas. Para más información, consulta apariencia del personaje.

Paquetes

Dentro de Studio, puedes convertir activos individuales o jerarquías de activos en paquetes y reutilizarlos en varios juegos, permitiéndote optimizar la gestión de activos a lo largo de todo tu equipo o a través de múltiples proyectos. Cuando un paquete se actualiza, tú o tus compañeros de equipo pueden actualizar copias específicas a la versión más actual, actualizar todas las copias en un juego, o configurar copias específicas para que se actualicen automáticamente.

Para más información, consulta paquetes.

URIs de activos

Los activos y otros contenidos almacenados fuera del lugar actual son identificados a través de Identificadores Uniformes de Recursos (URIs) que son cadenas formateadas que apuntan a un archivo almacenado en línea, dentro del paquete de aplicaciones de Roblox, o guardado en el dispositivo del cliente.

La estructura básica es un esquema seguido de :// y una ruta que varía según el esquema.

[Esquema]://[Ruta]

El motor de Roblox admite varios esquemas de URI personalizados para hacer referencia a contenidos almacenados en la plataforma.

rbxassetid

rbxassetid apunta a un activo subido por el usuario en Roblox. Este formato es un estándar común para propiedades como Decal.ColorMapContent, ParticleEmitter.Texture, y AudioPlayer.Asset.

rbxassetid://7229442422

Un activo de decal de una joven con un botón por ojo.
rbxassetid://3845386987

Tres emisores de partículas emiten partículas rojas, azules y amarillas sobre activos en frascos que se asientan sobre una torre de piedra. Las partículas rojas están resaltadas.
rbxassetid://9125402735

rbxasset

rbxasset apunta a la carpeta de contenido de Roblox en el dispositivo del usuario, por ejemplo:

rbxasset://textures/face.png

La ubicación de la carpeta de contenido depende del sistema operativo del usuario:

%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(alternativamente C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)

rbxthumb

rbxthumb apunta a una imagen en miniatura para el activo proporcionado. Su formato de cadena toma un tipo de miniatura (type), un ID de activo (id), y ancho/alto (w/h).

rbxthumb://type=Asset&id=24813339&w=150&h=150

Tipo (type)Valor id EsperadoTamaños Soportados (w×h)
AssetID para un activo 2D o 3D150×150, 420×420
AvatarID para un usuario de Roblox (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720
AvatarBustID para un usuario de Roblox (Player.UserId)50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
AvatarHeadShotID para un usuario de Roblox (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
BadgeIconID para una insignia150×150
BundleThumbnailID para un paquete del Mercado como un personaje, cabeza, o zapatos150×150, 420×420
FontFamilyID para una fuente en la Tienda del Creador o en el inventario de Toolbox1200×80
GameIconID para un juego (DataModel.GameId); muestra el icono del juego50×50, 150×150
GamePassID para un pase150×150
GameThumbnailID para un juego (DataModel.PlaceId); muestra la miniatura primaria del juego256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432
GroupIconID para un grupo150×150, 420×420
OutfitID recogido de una tabla OutfitPages150×150, 420×420
Aplicar Miniatura de Cabeza del Avatar

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Aplicar contenido de miniatura a la etiqueta de imagen
imageLabel.Image = content
-- Recortar miniatura a círculo
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end

rbxgameasset

rbxgameasset apunta a un activo subido a través del Gestor de Activos. Permite acceder a activos por un nombre amigable en lugar de ID, así que si subes una imagen llamada Potion.png, puedes hacer referencia a ella como:

rbxgameasset://Images/Potion

En el ejemplo anterior, Images es la categoría/carpeta que aparece en el Gestor de Activos y Potion es el nombre del activo, sin su extensión.

rbxhttp

rbxhttp es la abreviatura de ContentProvider.BaseUrl, por ejemplo:

rbxhttp://Thumbs/Avatar.ashx?x=100&y=100&format=png

rbxtemp

rbxtemp te permite referenciar Files. Utiliza File:GetTemporaryId() para generar una URL válida rbxtemp. Por ejemplo:

rbxtemp://1

https / http

https o http apunta a la ubicación exacta de algo en Internet. Solo funciona en dominios aprobados por Roblox y genera un error si lo usas en otro lugar.

https://www.roblox.com/asset/?id=9723979220

Permisos de activos

El estado de privacidad de un activo determina quién tiene permiso para usar el activo dentro de sus juegos. Por defecto, todos los activos son privados cuando tú o los miembros de tu grupo los importan a Studio. Si quieres otorgar acceso a todos al ID del activo, debes distribuir el activo a la Tienda del Creador.

Moderación de activos

Roblox realiza tanto moderación de activos humana como automatizada de manera proactiva y reactiva para garantizar que los activos cumplan con las Reglas de la Comunidad, los Términos de Uso, y la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA). Si algún activo viola estas políticas de moderación, como incluir contenido discriminatorio o para adultos, el equipo de Moderación marca y elimina el activo para proteger a los usuarios de contenido dañino o que no cumple. Este proceso generalmente ocurre dentro de unas pocas horas después de que importas el activo.

Si un activo aún está en la cola de moderación cuando publicas tu juego, los usuarios no pueden ver ni interactuar con el activo hasta que Roblox lo apruebe. Si el activo no pasa la moderación, recibirás una notificación explicando por qué el activo no puede estar en la plataforma en su estado actual. Para más información, consulta Trabajando con Activos - Moderación de Activos.

Gestión de activos

Roblox ofrece varias herramientas para importar, almacenar y publicar tus activos:

HerramientaDescripción
Gestor de ActivosImporta y almacena imágenes, mallas, audio, y más. Solo muestra activos que has importado en el juego actualmente abierto.
ToolboxAlmacena cada activo que tú o tus grupos han importado alguna vez en Studio, sin importar qué juego tengas actualmente abierto. También incluye activos de la Tienda del Creador, permitiéndote dejar caer rápidamente activos generados por usuarios directamente en tus juegos.
ImportadorImporta modelos 3D de herramientas de modelado de terceros como una instancia personalizada de Model.

Archivar activos

Para ayudar aún más con la organización, puedes archivar la mayoría de los tipos de activos en la sección CreacionesElementos de Desarrollo del Tablero del Creador. Para archivar un elemento, pasa el mouse sobre la miniatura de un activo, haz clic en el botón y selecciona Archivar en el menú contextual.

Botón de opciones indicado para un activo.

Después de archivar un activo, desaparece del sitio web y ya no es utilizable o visible en los juegos de Roblox, incluyendo los tuyos.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, el logotipo de Roblox y "Powering Imagination" son algunas de nuestras marcas registradas y no registradas en los Estados Unidos y otros países.