El motor físico incluye las siguientes Constraints que aplican fuerza o torque para mover uno o más ensamblajes. Además, están disponibles varias restricciones mecánicas que se comportan como conexiones mecánicas conceptuales, incluidos bisagras, resortes, cuerdas y más.
Visualización de restricciones
Para visualizar con precisión las restricciones en Studio, puedes activar lo siguiente desde el menú Ver o a través del acceso directo respectivo:
- Mostrar Soldaduras (AltW o ⌥W) — Muestra WeldConstraints por separado de la visualización de otras restricciones.
- Mostrar Detalles de la Restricción (AltD o ⌥D) — Muestra detalles visuales completos de las restricciones que no son soldaduras.
Crear restricciones
Las restricciones de mover conectan típicamente uno o dos Attachments o Bones. Cuando están conectadas a Bones, la restricción usará su posición y orientación animadas.
Para crear una restricción mecánica, puedes insertar una desde el selector/botón de Restricción o a través de la ventana del Explorador.
En la barra de herramientas de la pestaña Modelo de Studio, haz clic y mantén presionado sobre la pequeña flecha en la esquina de un botón de restricción para abrir su menú de selección, luego selecciona la restricción deseada.

En el viewport 3D, pasa el cursor sobre cualquier Part o MeshPart y haz clic para agregar una nueva Attachment a la parte en el punto visualizado. Alternativamente, pasa el cursor y haz clic en una Attachment o Bone existente para usarla para la restricción.
Algunas restricciones de mover utilizan o soportan una unión secundaria en su funcionalidad, por lo que la herramienta podría pedirte que repitas el paso anterior en otra Part, MeshPart o Attachment, o Bone.

AngularVelocity utilizando una unión 
AlignPosition utilizando dos uniones
Simulación física
Para simular la física mientras mueves o rotas partes, puedes cambiar del modo Geométrico al modo Físico en la barra de herramientas de Studio, obligando efectivamente a las partes a obedecer las limitaciones físicas. Por ejemplo, si dos partes están unidas por un RopeConstraint y arrastras una parte por la escena, la otra parte seguirá a medida que la cuerda se tense.

Conversión de mover legado
Si tu juego depende de restricciones basadas en BodyMover heredadas, revisa las siguientes notas al convertir a restricciones de mover modernas.
AlignPosition satisface la mayoría de los casos de uso cubiertos por el obsoleto BodyPosition mover. Para sincronizar con la forma en que el mover legado trataba cada componente de forma independiente y permitía una fuerza diferente en cada dimensión, la propiedad ForceLimitMode de AlignPosition permite que la restricción opere en modo Magnitude o PerAxis:
En modo PerAxis, la fuerza a lo largo de cada eje puede ser especificada de forma independiente. Dado que la fuerza máxima se especifica como un vector, el marco de referencia de la fuerza también se puede especificar a través de la propiedad ForceRelativeTo con las opciones World, Attachment0 y Attachment1. Además, la formulación del controlador interno se modifica para coincidir con la de BodyPosition.
AlignOrientation satisface la mayoría de los casos de uso cubiertos por el obsoleto BodyGyro mover. Los modos AlignType de AlignOrientation proporcionan suficiente libertad para la mayoría de las aplicaciones y la combinación de múltiples restricciones puede replicar el límite de torque vectorial. Además, el modo PrimaryAxisLookAt obliga al eje primario de la primera unión de la restricción (Attachment0) a siempre apuntar hacia la segunda unión (Attachment1), facilitando mucho la adición de cosas como cámaras de seguridad con seguimiento de movimiento o misiles guiados.
LinearVelocity satisface la mayoría de los casos de uso cubiertos por el obsoleto BodyVelocity mover. Aunque el mover legado permite un vector MaxForce, la aplicación típica de esa fuerza vectorial era anular un componente particular, permitiendo que la restricción se desactivara en esa dimensión. LinearVelocity logra un efecto similar operando en distintos modos VelocityConstraintMode que corresponden a una (Line), dos (Plane) y tres (Vector) dimensiones.
Además, la propiedad ForceLimitMode con la opción de PerAxis acomoda cualquier aplicación de la fuerza vectorial con todos los componentes no cero, como un aumento en la fuerza a lo largo de un solo eje para contrarrestar la gravedad.
Aunque AngularVelocity tiene algunas discrepancias con el obsoleto BodyAngularVelocity mover, los casos específicos relacionados con esas discrepancias no han sido destacados por la comunidad, ni internamente.
Como mejora aparte, AngularVelocity trabaja con Attachments y la propiedad RelativeTo te permite especificar el CFrame en el que se especifica la fuerza, por ejemplo World o Attachment1.
VectorForce satisface todos los casos de uso ofrecidos por los obsoletos BodyForce y BodyThrust movers. La restricción moderna trabaja con Attachments y su propiedad RelativeTo te permite aplicar fuerza a un desplazamiento relativo desde el centro, similar a cómo funcionaba BodyThrust.Location.
Una combinación de LineForce y AlignOrientation satisface la mayoría de los casos de uso cubiertos por el obsoleto RocketPropulsion mover. En el ejemplo de un misil guiado, LineForce puede ser usada para controlar el comportamiento de "seguir objetivo" del RocketPropulsion, mientras que AlignOrientation y su propiedad LookAtPosition pueden ser usadas para controlar el comportamiento de "mirar objetivo".