Programador de tareas

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

El programador de tareas coordina las tareas realizadas en cada marco mientras se ejecuta el juego, incluso cuando el juego se pausa.Estas tareas incluyen detectar la entrada del jugador, animar personajes, actualizar la simulación de físicas y reanudar los scripts en un estado task.wait() .

Aunque puede haber múltiples tareas en ejecución, el programador de tareas puede ser potencialmente sobrecargado, especialmente en las siguientes situaciones:

  • Usando un esquema de personaje personalizado o de entrada.
  • Animar partes usted mismo (en lugar de usar un Animator ).
  • Dependiendo en gran medida de la física precisa.
  • Replicando objetos regularmente.

Marcos

Un marco frame es una unidad de lógica del juego donde se realiza el trabajo.Cada marco debe realizar tareas de manera eficiente, lo que conduce a más marcos por segundo y una experiencia de jugador más suave.

Ejecutar servicio

La forma más directa de agregar tareas de juego de marco en marco es a través de los siguientes miembros de RunService :

Prioridad del programador

El programador de tareas categoriza y completa las tareas en el siguiente orden.Algunas tareas pueden no realizar trabajo en un marco, mientras que otras pueden ejecutarse varias veces.

Mejores prácticas

Para construir juegos eficientes teniendo en cuenta la eficiencia, tenga en cuenta lo siguiendo:

  • No conecte/vincule funciones al paso de renderizado a menos que sea absolutamente necesario.: Solo las tareas que deben hacerse después de la entrada pero antes de renderizar deben hacerse de esa manera, como el movimiento de la cámara.Para un control estricto sobre el pedido, utilice BindToRenderStep() en lugar de PreRender.

  • **Administre los estados físicos con cuidado.: ocurre antes de la física, mientras que ocurre después de la física.Por lo tanto, la lógica de juego que afecta el estado de física debe hacerse en ** 6> , como establecer el 9> de las piezas.En contraste, la lógica de juego que depende o reacciona al estado de la física debe manejarse en , como leer el de las piezas para detectar cuando entran en zonas definidas.

  • Los cambios de transformación de Motor6D deben hacerse en el evento PreSimulation.: Si no lo haces, Animators reemplazará los cambios en el siguiente marco.Incluso sin un Animator , PreSimulation es el último evento de Luau disparado antes de que se aplique Motor6D.Transform a las posiciones de parte.