이 동작을 이해하는 것이 중요하지 않은 경우, 개체를 필요로 하지 않을 때 작업 공간에서 개체를 제거할 수 있습니다. 예를 들어, Models 맵을 플레이하는 경
활성 3D 개체의 보유자로서의 역할에 따라, Workspace 에는 부품, 위치 및 연결에 대한 다양한 유용한 함수가 포함되어 있습니다.
작업 공간에 액세스
Workspace 는 여러 가지 방법으로 액세스할 수 있으며 모두 유효합니다.
- workspace
- game.Workspace
- game:GetService("Workspace")
노트
- 장식이 필요한 개체, 예를 들어 ParticleEmitters 및 BillboardGuis , 장식이 없는 경우 Workspace 에 부모로 설정후 0, 0, 0 위치에 있습니다.
- Class.Model:MakeJoints() 및 Model:BreakJoints() 메서드는 Model 클래스에서 상속된 메서드이며 1>Class.Workspace:MakeJoints()1> 및 4>Class.Workspace:BreakJoints()4>는 플러그인에서만 사용할 수 있습니다.
- Class.Workspace 를 삭제할 수 없습니다.
- 클라이언트의 현재 Camera 개체는 Workspace.CurrentCamera 속성을 사용하여 액세스할 수 있습니다.
- Class.Terrain 개체에 액세스하려면 Workspace.Terrain 속성을 사용할 수 있습니다.
요약
속성
지상 레벨의 공기 밀도, 공기 역학 모델에 사용됩니다.
다른 사용자가 만든 자산이 게임에서 판매할 수 있는지 여부를 결정합니다.
로컬 클라이언트에 대한 애니메이션 제한 모드를 지정합니다.
로컬 플레이어가 사용하는 Camera 개체.
게임이 실행된 시간(초)입니다.
Class.BasePart|BaseParts 및 상위 조상 Models 이 Workspace 에서 제거되는 높이를 결정합니다.
물리 엔진이 BaseParts 의 EnableFluidForces 속성을 가진 경우에만 기류 힘을 계산합니다.
Animated terrain grass, dynamic clouds, 및 입자를 위한 전역 풍 벡터를 지정합니다.
Class.BasePart|BaseParts 에 적용된 중력 때문에 가속이 결정됩니다.
IKControls에 대한 제약 조건을 지원합니다. 비활성화하면 IKControls는 물리 제약 조건을 무시합니다.
캐릭터 머리와 액세서리가 MeshParts로 다운로드되어야 하는지 여부를 설정합니다.
모든 이동 제한을 사용할 때 조립 뿌리 부품을 선택하는 로직을 제어합니다.
해결기가 물리 시뮬레이션을 시간에 따라 앞으로 진행하는 방법을 설정합니다.
엔진이 이벤트 처리기를 재시작할 때 구성합니다.
엔진이 콘텐츠를 플레이어로부터 스트림할 때 결정하는 방법을 구성합니다.
장소에 콘텐츠 스트리밍이 활성화되어 있는지 플레이스.
StreamingIntegrityMode가 활성인지 여부를 결정합니다.
콘텐츠가 최우선 순위를 가진 플레이어에게 스트림되는 최소 거리.
콘텐츠가 플레이어에게 스트리밍되는 최대 거리입니다.
Class.Terrain 개체의 부모인 Workspace 개체에 대한 참조.
다른 그룹에서 parts를 충돌하지 않도록 설정하면 충돌 및 터치 이벤트를 무시합니다.
인스턴스 스트림이 활성화된 경험에 대한 모델의 세부 정보 수준을 설정합니다.
Class.Model|Models 인스턴스 스트림이 활성화된 경우 모델 스트림 동작을 제어합니다.
명시적으로 설정되지 않은 경우 Model 또는 nil입니다.
모델 주위의 피벗을 조정하는 편집기 전용 속성입니다. 이 속성을 설정하면 피벗이 있는 것처럼 Model/ScaleTo 가 호출됩니다.
Class.Model의 피벗이 어디에 있는지 결정합니다. 이 피벗은 아님 이 세트에 있는 Model.PrimaryPart입니다.
메서드
최근 물리학의 영향을 받으면 물리적으로 활성인 클래스 BaseParts 의 수를 반환합니다.
현재 물리 시뮬레이션이 얼마나 느려지고 있는지를 나타내는 정수를 반환합니다. 정수는 0에서 100 사이입니다.
물리가 현재 시뮬레이션되고 있는 프레임 수를 초당 표시합니다.
서버 시대를 초로 반환합니다.
부품 간의 연결을 만들고, 부품의 표면 및 지정된 연결 모드에 따라 부품 간의 연결을 만듭니다.
게임에 PGS 물리 해석기가 활성화되어 있는 경우 트루 반환합니다.
위치 및 크기를 조정하여 Workspace.CurrentCamera 를 보여 주고 현재 BaseParts 에 있는 Workspace 의 범위를 표시합니다.
주어진 BasePart 중 하나가 다른 부품을 터치하는 경우 반환합니다.
지정된 방향으로 블록 모양을 캐스트하고 모양이 RaycastResult 또는 BasePart 셀에 히트하면 Terrain를 반환합니다.
Class.BasePart|BaseParts 테이블을 BaseParts 이동합니다.
지정된 상자와 중첩되는 부품 배열을 반환합니다. 부품 바인딩 상자
지정된 구 바인딩 상자 를 중첩하는 부품 배열을 반환합니다.
지정된 부품과 공유된 부품 배열을 반환합니다.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
부품을 직접 이동하는 대신 역 케이탈로지를 통해 지정된 위치로 이동하여 부품이 참여하는 조인, 제약 또는 충돌을 보장하려면 물리적으로 만졌을 때 부품이 만졌던 위치에 유지됩니다.
원본, 방향 및 선택적 RaycastParams 를 사용하여 광선을 캐스트하고 선택적 RaycastResult 를 반환합니다. 광선이 적격 개체 또는 지형과 교차하면.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
지정된 방향으로 구형 모양을 캐스트하고 구형이 RaycastResult 또는 BasePart 셀에 히트하면 Terrain를 반환합니다.
지정된 시간 증가량 및 선택적 집합의 BaseParts 에 대한 시뮬레이션을 미리 보고 진행합니다.Advances the simulation for parts in the world forward based on a specified time increment and an optional set of Class.BasePart|BaseParts .
이 모델을 지정된 플레이어에게 영구적으로 유지하도록 합니다. Model.ModelStreamingMode 는 추가를 결과로 변경하는 동안 PersistentPerPlayer 에 설정해야 합니다.
모델의 모든 부분이 포함된 볼륨의 설명을 반환합니다.
Class.Model의 모든 Model를 포함하는 가장 작은 바인딩 상자의 크기를 반환합니다. Model.PrimaryPart가 설정된 경우 1>Class.Model1>와 함께.
이 모델 개체가 지속되는 모든 Player 개체를 반환합니다. 동작은 이 메서드가 Script 또는 LocalScript에서 호출되는지에 따라 변경됩니다.
새로 생성된 모델의 경우 기본적으로 1이 되지만 Model/ScaleTo 를 통해 크기를 조정하면 변경됩니다.
이동 하는 PrimaryPart 를 지정된 위치로. 주 부품이 지정되지 않은 경우 모델의 기본 부품이 사용됩니다.
이 모델은 더 이상 지속되지 않습니다. Model.ModelStreamingMode 는 제거된 플레이어의 동작에 대해 PersistentPerPlayer 로 설정해야 합니다.
모델의 크기 조정 요소를 설정하고, 모든 후손 인스턴스의 크기를 조정하여 크기 요소가 모델의 초기 크기와 위치에 비례하여 크기 요소가 1인 경우 모델의 크기를 조정합니다.
Class.Model을 주어진 Vector3 오프셋으로 이동하여 모델의 방향을 유지합니다. 다른 BasePart 또는 1>Class.Terrain1>이 이미 새로운 위치에 있으면 4>Class.Model4>는 해당 오프셋을
Class.PVInstance의 피벗을 가져옵니다.
모든 후손 PVInstance 과 함께 폼 PVInstances 으로 핵심이 이제 CFrame 에 위치 하도록 변환 합니다.
이벤트
지정된 플레이어에게 지속 모델을 보내면 화재가 발생합니다.
속성
AirDensity
RMU/stud³ 단위의 0) 공기 밀도(see Roblox 단위), used to calculate the aerodynamic force if Class.Workspace.FluidForces
AllowThirdPartySales
이 Workspace 속성은 다른 사용자가 만든 자산이 게임에서 판매할 수 있는지 여부를 결정합니다.
제3자 판매란 무엇입니까?
이 값이 거짓인 경우, 기본적으로 그렇기 때문에, 장소 생성자(플레이어 또는 그룹)가 만든 자산만 판매할 수 있습니다 MarketplaceService 를 사용하여.
대부분의 경우 게임에서 타사 자산을 판매할 필요가 없지만, 일부 게임, 예를 들어 거래 웅샷과 같은 경우 이 기능이 필요하고 따라서 옵션으로 존재합니다.
제3자 제품을 판매할 수 있는 제품은 무엇입니까?
참고, 개발자 제품은 허용 제3자 판매와 관련된 게임에서만 판매할 수 있으며, 허용 제3자 판매가 설정된 것에 관계없이 게임 패스 및 의류에 영향을 줍니다. 이 속성은 게임 패스 및 의류에 영향을 줍니다.
AvatarUnificationMode
CSGAsyncDynamicCollision
ClientAnimatorThrottling
로컬 클라이언트에 사용할 Enum.ClientAnimatorThrottlingMode를 지정합니다.
활성화되면 원격으로 시뮬레이션된 Model 인스턴스의 애니메이션이 속도를 조정하기 시작합니다. 스로틀러는 다음을 사용하여 스로틸링 강도를 계산합니다.
- Class.Camera와 관련하여 Camera 의 가시성
- 게임 내 FPS
- 활성 애니메이션 수
CurrentCamera
로컬 플레이어가 사용하는 Camera 개체.
현재 카메라 사용
클라이언트의 Camera 개체를 검색할 때 이 속성을 사용하십시오, 대신 Workspace 내에 있는 자식을 검색하십시오.
이 속성을 설정하면 다른 모든 Camera 개체를 파괴하고, 이전의 Workspace 를 포함하여 작업 공간의 모든 개체를 파괴합니다. 이 속성을 설정하면 새로운 개체
자세한 내용은 카메라 스크립트를 참조하십시오.
DistributedGameTime
게임이 실행된 시간(초)입니다.
이 값은 현재 클라이언트와 서버 간에 '배포'되지 않습니다. 대신, 서버에서 클라이언트가 실행되는 시간을 나타냅니다. 클라이언트에서는 클라이언트가 서버에 연결되었을 때부터 나타냅니다.
개발자는 위의 동작을 의존하지 말아야 하며, 이 속성은 클라이언트와 서버 간에 동기화될 수 있습니다.
프로그램이 실행된 이후 시간을 찾는 경우 '시간' 함수를 대신 사용해야 합니다. 아래에서 DistributedGameTime과 대체 시간을 비교하세요.
print(workspace.DistributedGameTime) --> Time the game started runningprint(os.time()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) UTCprint(tick()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) system timeprint(time()) --> Time the game started runningprint(elapsedTime()) --> Time since Roblox started running
FallenPartsDestroyHeight
이 속성은 Roblox 엔진이 자동으로 떨어지는 BaseParts 및 그들의 조상인 Models를 부모로 지정하여 Workspace에서 부모를 지정하여 부모가 영원히 계속 떨어지지 않도록 합니다. 이는 맵을 떠난
이 동작으로 인해 부품이 제거된 경우 해당 모델은 또한 Model의 마지막 부품이 됩니다. 이 모델은 부품의 모든 조상에 적용됩니다.
이 속성은 부동 소수점 오류로 인해 원본에서 멀리 있는 경우에는 BaseParts 이 올바르게 시뮬레이션되거나 렌더링되지 않도록 클랩되어 있습니다.
이 속성은 스크립트에 의해 읽을 수 있지만, 플러그인, 명령 바 또는 Studio의 속성 창에서만 설정할 수 있습니다.
FluidForces
이 속성을 활성화하면 물리 엔진은 BaseParts 의 EnableFluidForces 속성이 참인 경우 공기 역학 힘을 계산합니다. 기본, Default 는 스크립트를 통해
Gravity
BaseParts 에 적용된 중력에 대한 가속을 결정합니다. 이 값은 초당 스터드 제곱 및 기본적으로 196.2 스터드/초 로 설정됩니다. 이 값을 변경하면 개발자는 게임에서 낮은 또는 높은 중력의 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다.
코드 샘플
local MOON_GRAVITY_RATIO = 1.62 / 9.81
local DEFAULT_GRAVITY = 196.2
local MOON_GRAVITY = DEFAULT_GRAVITY * MOON_GRAVITY_RATIO
-- Create a touch pad
local pad = Instance.new("Part")
pad.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
pad.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
pad.Anchored = true
pad.BrickColor = BrickColor.new("Bright green")
pad.Parent = workspace
-- Listen for pad touch
local enabled = false
local debounce = false
local function onPadTouched(_hit)
if not debounce then
debounce = true
enabled = not enabled
workspace.Gravity = enabled and MOON_GRAVITY or DEFAULT_GRAVITY
pad.BrickColor = enabled and BrickColor.new("Bright red") or BrickColor.new("Bright green")
task.wait(1)
debounce = false
end
end
pad.Touched:Connect(onPadTouched)
IKControlConstraintSupport
IKControls용 제약 사항 지원을 활성화합니다. 기본값 Default 은 Enabled 와 동일합니다. 비활성화하면 IKControls 은 물리 제약 사항을 무시합니다. 자세한 내용은 Enabled 참조하십시오.
InsertPoint
MeshPartHeadsAndAccessories
캐릭터 머리 및 액세서리가 클래스 MeshParts 로 다운로드되어야 하는지 여부를 설정합니다. 기본값 Default 은 Enabled 와 동일합니다. 이 기능이 활성화되면 내장 아바타는 1> Class.MeshPart|MeshParts
ModelStreamingBehavior
MoverConstraintRootBehavior
다음 제약 사항 중 하나를 사용하는 메커니즘에 대한 조립 뿌리 부품을 선택하는 로직을 제어합니다.
이 속성이 Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Enabled로 설정되면 제약 조건이 두 부품 사이의 힘을 전달하지 않으면 조립 루
이 속성이 Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Disabled로 설정되면 이 제약 조건을 선택할 때 네트워크 소유권이 잘못 되었으며 이 제약 조건을 메커니즘에 추가할 때 네트워크 대기 시간이 잘못 될 수 있습니다.
PathfindingUseImprovedSearch
PhysicsSteppingMethod
해석기가 물리 시뮬레이션을 시간 순으로 더 앞으로 나아갈 수 있게 합니다. 이 옵션은 스크립트가 아니며 PhysicsStepping Method 속성의 Workspace 내에서 설정해야 합니다. 자세한 내용은 Adaptive Timestepping를 참조하십시오.
<tbody><tr><td><b>적응력 있는</b></td><td>엔진은 240 Hz, 120 Hz 또는 60 Hz의 개별 조립에 대해 최적의 시뮬레이션 속도를 할당하려고 시도합니다. 이 설정은 이행최적화하기 위해 최적화됩니다.</td></tr><tr><td><b>수정됨</b></td><td>작업 공간 내의 모든 시뮬레이션 조립은 240 Hz로 앞으로 나아갑니다. 이 옵션은 최적의 안정성과 시뮬레이션 정확도를 위해 최적화됩니다.</td></tr><tr><td><b>기본</b></td><td>현재 기본은 <b>고정된</b> 입니다.</td></tr></tbody>
옵션 | 설명 |
---|
다른 시뮬레이션 속도의 하이브리드 구성체를 연결하거나 충돌하면 결합된 메커니즘이 안정성을 위해 가장 높은 시뮬레이션 속도로 기본적으로 설정됩니다. 참고: 결합된 메커니즘은 Constraints 또는 충돌을 통해 연결될 수 있습니다.
PlayerCharacterDestroyBehavior
PrimalPhysicsSolver
RejectCharacterDeletions
RenderingCacheOptimizations
ReplicateInstanceDestroySetting
Retargeting
SandboxedInstanceMode
SignalBehavior
이 속성은 이벤트 발생 시 이벤트 처리기가 즉시 재시작되는지 여부를 결정합니다. 재시작 포인트는 현재 다음과 같이 포함됩니다.
- 입력 처리 (입력 처리는 한 번마다 UserInputService에 의해 재시작됩니다)
- 유산 대기 스크립트 재시작, 예를 들어 wait() , spawn() 및 delay()
자세한 내용은 지연된 이벤트를 참조하십시오.
StreamOutBehavior
기기 메모리 상태에 따라 콘텐츠를 Class.Player.ReplicationFocus|ReplicationFocus에서 다시 로드하거나 스트리밍 반경에 따라 다시 로드하는 경우 ReplicationFocus 컨트롤을 합니다.
또한 참조하십시오.
- Workspace.StreamingEnabled 는 콘텐츠 스트리밍을 활성화하는지 여부를 제어합니다.
StreamingEnabled
게임 콘텐츠 스트리밍이 장소에 대해 활성화되어 있는지 여부를 결정하는 StreamingEnabled 속성입니다. 이 속성은 스크립트가 아니므로 Studio의 작업 공간 개체에 설정해야 합니다.
또한 참조하십시오.
StreamingIntegrityMode
스트리밍 이 활성화되면 플레이어의 캐릭터가 세계의 지역에 이동하여 스트리밍되지 않은 경우 경험이 예기치 않은 방식으로 작동할 수 있습니다. 스트리밍 무결성 기능은 이러한 문제적인 상황을 피할 수 있는 방법을 제공합니다.
StreamingMinRadius
StreamingMinRadius 속성은 플레이어의 캐릭터 또는 현재 ReplicationFocus 주위의 콘텐츠에 대해 스트리밍될 최우선 순위를 나타냅니다. 기본값은 64 스터드입니다.
이렇게 하면 기본 최소 반경을 늘리면 다른 구성 요소에 대한 메모리와 서버 대역폭을 더 많이 사용하게 되므로 주의해야 합니다.
또한 참조하십시오.
- Workspace.StreamingEnabled 는 콘텐츠 스트리밍을 활성화하는지 여부를 제어합니다.
StreamingTargetRadius
StreamingTargetRadius 속성은 플레이어의 캐릭터나 현재 ReplicationFocus에서 스트리밍될 콘텐츠의 최대 거리를 제어합니다. 기본값은 1024 studs입니다.
엔진은 대상 범위 이상으로 이전에 로드된 콘텐츠를 보관할 수 있습니다. 메모리 권한을 부여하여 콘텐츠를 읽어오는 것이 허용됩니다.
또한 참조하십시오.
- Workspace.StreamingEnabled 는 콘텐츠 스트리밍을 활성화하는지 여부를 제어합니다.
TouchEventsUseCollisionGroups
TouchesUseCollisionGroups
이 속성은 다른 그룹에 설정된 parts 이 충돌하지 않도록 하는지 여부를 결정합니다. 기본적으로 이 속성의 값은 false 입니다.
이 속성이 활성화되면 충돌하지 않도록 설정된 다른 그룹의 부품도 CanTouch 속성을 무시하며, BasePart.CanCollide 속성과 유사합니다. 캐치 시 수행되는 동작에 대한 자세한 내용은 속성 페이지를 참조하십시오.
메서드
GetNumAwakeParts
최근 물리학의 영향을 받으면 물리적으로 활성인 클래스 BaseParts 의 수를 반환합니다.
이 함수는 물리적 힘에 의해 영향을 받는 수를 나타냅니다. BaseParts 또는 최근에 영향을 받은 수.
print(workspace:GetNumAwakeParts()) -- prints the number of 'awake' parts
잠이 든 부품 vs 깨어있는 부품
Roblox는 좋은 이행보장하기 위해
반환
깨어있는 부품의 수.
GetPhysicsThrottling
현재 물리 시뮬레이션이 얼마나 느려지고 있는지를 나타내는 정수를 반환합니다. 정수는 0에서 100 사이입니다.
이 함수는 물리 제한이 발생하는지 여부와 정도를 결정하는 데 사용할 수 있습니다.
물리학 제한은 무엇입니까?
물리 제한은 물리 엔진이 실시간으로 게임에 대응할 수 없을 때 발생합니다. 물리가 제한되면 더 자주 업데이트되어 게임에 더 느리게 나타나게 합니다. 물리가 제한되면 BaseParts를 더 느리게 나타지게 합니다.
제한 없이 물리 시뮬레이션은 게임과 동기화되지 않아 더 느리게 렌더링됩니다. 이로 인해 프레임 속도가 낮아지고 다른 부적절한 동작이 발생할 수 있습니다.
Class.Humanoid|Humanoids와 관련된 개체는 물리적 제한을 받지 않습니다.
또한 참조하십시오 Workspace:SetPhysicsThrottleEnabled() .
물리 제어 장치 시연
개발자는 항상 물리 엔진을 перегрузят 하는 장소를 생성하지 마십시오, as it leads to sub-par 경험 플레이어. 물리 제한을 연구 목적으로 시뮬레이션 하려는 경우, however, 많은 Parts 매우 빠르게 만들어야 합니다.
local i = 0while true doi += 1if i % 5 == 0 thentask.wait()endlocal part = Instance.new("Part", workspace)end
반환
물리 시뮬레이션이 현재 제한되고 있는 실시간 비율입니다.
GetRealPhysicsFPS
물리가 현재 시뮬레이션되고 있는 프레임 수를 초당 표시합니다.
GetRealPhysicsFPS를 사용하여 악용자 전투
이 함수의 일반적인 사용은 해커가 로컬 물리 프레임 속도를 높이고 있는지 여부를 감지하여 더 빠르게 이동하는지 여부를 감지하는 것입니다.
반환
물리가 현재 시뮬레이션되고 있는 프레임 수를 초당 표시합니다.
코드 샘플
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
while task.wait(1) do
if workspace:GetRealPhysicsFPS() > 65 then
player:Kick()
end
end
GetServerTimeNow
GetServerTimeNow 는 서버에 있는 마이크로초 정확도의 에포크 시간을 반환합니다. 시간은 드롭과 부드럽게 조정되며 (비감소는 보장되지 않음) 서버 클록은 1.006× 속도보다 빠르지 않고 0.994× 속도보다 부드럽지 않습니다.
Library.os|os.date() 또는 DateTime.fromUnixTimestamp()와 함께 사용할 수 있는 Unix 타임스탬프를 반환합니다.
이 함수는 동기화된 경험을 만드는 데 유용하며, 다음과 같은 세 가지 속성이 필요합니다. 실제 세계 시계, 모노톤, 그리고 충분한 정확도가 있습니다.
이 함수는 서버에 의존하므로 연결되지 않은 클라이언트에서 호출하면 오류가 발생합니다.
또한 참조하십시오.
반환
서버에 대한 예상 시대.
JoinToOutsiders
이 함수는 부품의 표면 및 지정된 공동 생성 모드에 따라 특정 Parts 와 부품 사이의 연결을 만듭니다.
이 함수는 부품의 표면과 지정된 공 접착 표면 간의 관계를 만들어 부품과 공 접착 모드에 따라 공 접착 시 부품과 공을 분리합니다.This function creates joints between the specified Parts and any planar touching surfaces, depending on the parts' surfaces and the specified joint creation mode.
- 접착, 고정, 착시 및 표준 표면은 모두 착시 인스턴스를 만듭니다.
- 구는 표면에 접합되지 않습니다. 실린더의 부드러운 면은 표면에 접합되지 않지만, 평평한 끝면은 접합됩니다.
첫 번째 매개 변수는 BaseParts 의 배열입니다. 연합은 배열 내의 부품 간에만 생성됩니다. 배열 내의 부품 간에는 연합이 생성되지 않습니다.
두 번째 매개 변수는 Enum.JointCreationMode 이며 공동 생성 방법을 결정합니다. 열거형 값을 전달하거나 Enum.JointCreationMode.All 또는 Enum.JointCreationMode.Surface 을 통과하면 동일한 동작을 수행하여 항상 참여
이 함수는 Roblox Studio Move 도구에서 사용자가 선택 항목을 이동할 때 사용됩니다. Plugin:GetJoinMode() 및 Workspace:UnjoinFromOutsiders()와 함께 사용하면 사용자 지정 스튜디오 빌드 도구 개발 시 연결 기능을 유지할 수 있습니다. 아래 스�����
-- 선택 항목을 이동하기 완료, 조인트 만들기
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end
-- 선택 항목을 이동하기 시작했습니다. 공동 작업을 중단합니다.
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end
매개 변수
공동 작업자가 만들어질 예정인 배열의 BaseParts 에 대한 배열입니다.
사용할 Enum.JointCreationMode 이 있습니다. 패스는 Enum.JointCreationMode.All 또는 Enum.JointCreationMode.Surface 을 통과하면 동일한 동작을 수행하여 항상 조인 하도록 합니다.
반환
PGSIsEnabled
게임에 PGS 물리 해석기가 활성화되어 있는 경우 트루 반환합니다.
스크립트에서 액세스할 수 없는 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 함수를 사용하면 게임에 사용되는 물리 솔버를 개발자가 지정할 수 있습니다.
print(workspace:PGSIsEnabled()) -- true = PGS solver enabledprint(workspace:PGSIsEnabled()) -- false = Legacy solver enabled
반환
PGS 솔루버가 활성화되어 있는 경우.
UnjoinFromOutsiders
지정된 BaseParts 및 다른 BaseParts 간의 모든 관절을 깨뜁니다.
이 함수는 BaseParts 의 배열을 필요로 합니다. 참고, 이 BaseParts (각각 다른) 사이에는 연결이 중단되지 않습니다. 만약 이 BaseParts (각각 다른) 사이에만 연결이 중단된다면, 이
이 함수는 Roblox Studio Move 도구가 사용자가 선택 항목을 이동하기 시작할 때 사용할 수 있습니다. Plugin:GetJoinMode() 및 Workspace:JoinToOutsiders()와 함께 사용하면 사용자 지정 스튜디오 빌드 도구를 개발하는 데 필요한 연결 기능을 유지할 수 있습
-- finished moving a selection, make joints
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end
-- started moving a selection, break joints
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end
매개 변수
공유 대상이 있는 배열의 크기 BaseParts 입니다.
반환
ZoomToExtents
위치 및 크기를 조정하여 Workspace.CurrentCamera 를 보여 주고 현재 BaseParts 에 있는 Workspace 의 범위를 표시합니다.
이 함수는 Roblox Studio의 'Zoom To Extents' 버튼에 사용되었습니다. 이 버튼은 'Zoom To'(F 단축형) 기능과 유사한 동작을 표시하지만 현재 선택한 개체가 아닌 Workspace의 익스텐트를 표시합니다.
이 함수는 스크립트에서는 사용할 수 없지만 명령 바나 플러그인에서는 작동합니다.
반환
이벤트
PersistentLoaded
이 이벤트는 플레이어가 모든 현재 영구 모델과 부분 없는 원자 모델을 보낼 때마다 발생합니다. player 매개 변수는 모든 적용 가능한 인스턴스를 받은 플레이어를 나타냅니다.
경험 로드는 지속적 로드 전에 발생하며, DataModel.Loaded 이벤트의 발사는 모든 지속적 모델이 있음을 나타내지 않습니다.