TerrainDetail은 MaterialVariant 개체의 자식이어야 합니다.부모 재료 변형 개체의 MaterialVariant.BaseMaterial 속성은 지원되는 지형 재료 중 하나여야 하며, 예를 들어 기본암이지만 플라스틱은 아닐 수 있습니다.
맨 위(+y), 맨 아래(-y), 그리고 측면(y축으로 수평) 얼굴에 대한 다른 텍스처로 지형이 렌더링됩니다.재료 변형에 지형 세부 정보 자식이 없으면 모든 얼굴이 지정된 재료 변형으로 렌더링됩니다.최대 3개의 지형 세부 개체가 재료 변형에 추가될 수 있으며, 각 얼굴에 하나씩입니다.TerrainDetail은 특정 얼굴의 지형 모양을 재정의합니다.
예를 들어, 이런 효과를 달성할 수 있습니다: 잔디의 상부 표면에 많은 잔디가 있습니다.측면 표면에는 잔디가 덜 있습니다.바닥 표면에는 잔디가 없습니다.
요약
속성
표면의 색상을 결정합니다.
이 지형 세부 정보가 재정의하는 얼굴.
텍스처 타일링 방법을 결정합니다.
표면의 어떤 부분이 금속이고 어떤 부분이 금속이 아닌지 결정합니다.
더 많은 폴리곤을 추가하지 않고 범프, 데ン트, 갈라진 선, 곡선을 추가하여 표면의 조명을 수정합니다.
표면 전체에서 보이는 거칠기를 결정합니다.
텍스처의 규모를 결정합니다.
속성
ColorMap
이 속성은 표면의 색상을 결정합니다. 이 텍스처는 때로는 반사 텍스처라고 합니다. 알파 채널은 사용되지 않습니다.
MetalnessMap
이 속성은 표면의 어떤 부분이 금속이고 금속이 아닌지 결정합니다.금속성 맵은 검은색 픽셀이 금속이 아닌 것에 해당하고 흰색 픽셀이 금속에 해당하는 회색 이미지입니다.
금속은 금속과 같은 색상의 빛만 반사하며, 비금속보다 훨씬 더 많은 빛을 반사합니다.실제 세계의 대부분의 재료는 금속이나 비금속으로 분류될 수 있습니다.이러한 이유로 금속성 맵의 대부분의 픽셀은 순수 검정 또는 순수 백색일 것입니다.중간에 있는 값은 일반적으로 기본 금속 영역 위에 먼지나 그룬지를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다.
When Lighting.EnvironmentSpecularScale가 0이면 금속성이 영향을 미치지 않습니다.가장 현실적인 반사를 위해, EnvironmentSpecularScale 및 Lighting.EnvironmentDiffuseScale 를 1로, Lighting.Ambient 및 Lighting.OutdoorAmbient 를 (0,0,0)로 설정하는 것이 좋습니다.
NormalMap
이 속성은 더 많은 폴리곤을 추가하지 않고 범프, 데ン트, 갈라진 선, 곡선을 추가하여 표면의 조명을 수정합니다.
일반 맵은 조명 계산에 사용되는 표면의 정상 벡터를 수정하는 RGB 이미지입니다.일반 맵의 R, G, 및 B 채널은 각각 로컬 표면 벡터의 X, Y, 및 Z 구성 요소에 해당하며, 각 채널의 바이트 값 0과 255는 각각 일반 벡터 구성 요소의 -1과 1.016에 선형적으로 해당합니다.이 범위는 -1에서 1로 약간 늘어나 127바이트 값이 정확히 0으로 매핑됩니다.일반 벡터의 Z축은 항상 기본 메시의 정상 방향으로 정의됩니다.유니폼(127,127,255) 이미지는 정상이 메쉬 표면에 평행하게 곳곳에 있는 완전히 평평한 일반 맵으로 변환됩니다.이 형식은 "tangent space" 일반 맵이라고 합니다.Roblox는 세계 공간이나 개체 공간 일반 맵을 지원하지 않습니다.
올바르게 뒤집히지 않은 일반 구성 요소는 부스럼이 들어간 것처럼 보이게 만들 수 있습니다.일반 맵을 가져와 조명이 끄기것을 알게 되면 G 채널의 이미지를 반전해야 할 수 있습니다.탄젠트 공간 프레임의 X축과 Y축은 메쉬 UV로 변환된 후 이미지에서 X와 Y 방향에 해당합니다.이미지 편집기에서 일반 맵을 표시하는 것처럼 화면에 표시되는 경우, 화면 오른쪽을 가리키는 정상은 더 빨간색으로 나타나고, 화면 상단을 가리키는 정상은 더 녹색으로 나타납니다.
종종 "DirectX 형식"과 "OpenGL 형식"이라는 용어가 정상 맵의 G 채널이 반전되었는지 여부를 설명하는 데 사용됩니다.Roblox는 OpenGL 형식을 기대합니다.
Roblox는 가져온 메쉬에 곡선을 포함하기를 기대합니다.모델링 소프트웨어는 이를 "곡선 공간" 정보로도 참조할 수 있습니다.일반 맵을 적용하고 시각적인 차이가 없는 것처럼 보이면 모델링 소프트웨어에서 메쉬와 그 부분 정보를 다시 내보내야 할 수 있습니다.
RoughnessMap
이 속성은 표면에서 보이는 거친 정도를 결정합니다.거칠도 맵은 검은색 픽셀이 최대한 매끄러운 표면에 해당하고 흰색 픽셀이 최대한 거친 표면에 해당하는 회색 이미지입니다.
거칠기는 표면이 매우 작은 규모에서 얼마나 많은 변화를 겪는지를 나타냅니다.부드러운 표면에 대한 반사는 날카롭고 집중되어 있습니다.거친 표면에 대한 반사는 흐릿하고 흩어져 있습니다.