Vector3 데이터 유형은 3D 공간에서 벡터를 나타내며, 일반적으로 3D 공간의 포인트 또는 직사각형 프리즘의 차원으로 사용됩니다.Vector3 는 기본 구성 요소 기반 산술 연산(더하기, 빼기, 곱하기 및 나누기)을 지원하며, 이러한 연산은 왼쪽 또는 오른쪽에 다른 Vector3 또는 숫자에 적용할 수 있습니다.또한 Cross() 및 Dot()와 같은 일반 벡터 작업에 대한 메서드도 포함합니다.
대안으로 Vector3 , 라이브러리의 메서드와 속성을 사용하는 것을 고려하십시오 vector .
일부 예시 사용법은 Vector3 , Position , 그리고 Rotation 및 Size 부품의 예를 들어:
local Workspace = game:GetService("Workspace")local part = Workspace.Partpart.Position = part.Position + Vector3.new(5, 2, 10) -- Move part by (5, 2, 10)
Vector3 은 또한 더 복잡한 3D 데이터 유형, CFrame 을 생성할 때 일반적으로 사용됩니다.이러한 데이터 유형의 많은 메서드는 매개 변수 내에서 Vector3와 같은 CFrame:PointToObjectSpace()를 사용합니다.
요약
생성자
지정된 x, y, z 구성 요소에서 새로운 Vector3를 반환합니다.
- FromNormalId(normal : Enum.NormalId)
지정된 방향으로 새로운 Vector3를 반환합니다.
지정된 축에 대해 새로운 Vector3를 반환합니다.
속성
메서드
원본 구성 요소의 절대 값에서 새 벡터를 반환합니다.
원래 구성 요소의 천장에서 새 벡터를 반환합니다.
원래 구성 요소의 바닥에서 새 벡터를 반환합니다.
원본 구성 요소의 서명(-1, 0 또는 1)에서 새 벡터를 반환합니다.
두 벡터의 교차 제품을 반환합니다.
두 벡터 사이의 각도를 라디안으로 반환합니다. 축을 제공하면 각도의 부호가 결정됩니다.
두 벡터의 스칼라 점 산산 제품을 반환합니다.
두 벡터의 제곱 크기 차이가 epsilon 내에 있으면 true 를 반환합니다.epsilon 는 상대적으로 크기에 비례해 확장되지만, 절대적인 에피소드는 아닙니다.
이 Vector3 와 주어진 알파에 의해 선형으로 인터폴레이션된 주어진 목표와 사이에서 이 Vector3 를 반환합니다.
각 구성 요소가 제공된 각 개체의 해당 구성 요소 중 가장 높은 것으로 간주되는 Vector3를 반환합니다.Returns a with each component as the highest among the respective components of both provided Vector3 objects.
각 구성 요소가 제공된 각 개체의 구성 요소 중 가장 낮은 것으로 간주되는 Vector3를 반환합니다.Returns a with each component as the lowest among the respective components of both provided Vector3 objects.
수학 연산
첫 번째 벡터의 각 구성 요소를 두 번째 구성 요소에 추가하여 Vector3를 생성합니다.
두 번째 벡터의 각 구성 요소를 첫 번째 구성 요소의 해당 구성 요소에서 뺄음으로써 Vector3를 생성합니다.
첫 번째 벡터의 각 구성 요소를 두 번째 구성 요소로 곱하여 Vector3 를 생성합니다.
첫 번째 벡터의 각 구성 요소를 두 번째 구성 요소로 나누어 Vector3를 생성합니다.
첫 번째 벡터의 각 구성 요소를 두 번째 구성 요소의 해당 구성 요소로 나누어 생성하여 첫 번째 벡터의 각 구성 요소를 두 번째 벡터의 해당 구성 요소로 나눕니다.
제공된 벡터의 각 구성 요소를 숫자로 곱하여 Vector3 생성합니다.
제공된 벡터의 각 구성 요소를 숫자로 나누어 Vector3 를 생성합니다.
제공된 벡터의 각 구성 요소를 숫자로 나누어 층을 생성하여 Vector3 생성합니다.Produces a by floor dividing each component of the provided vector by the number.