HumanoidDescription
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휴머노이드 설명 은 R6 및 R15 리그에 대한 설명을 저장하는 개체입니다.리그의 크기 조정, 의류(Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations 및 BodyColors 을 설정하기 위해 applied 일 수 있습니다.
다음 함수를 사용하여 HumanoidDescription를 얻을 수 있습니다:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , Roblox에서 현재 착용 중인 사용자의 의상에 대해.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , Roblox에서 사용자가 생성한 의상에 대해.
- HumanoidDescription을 통해 Players:CreateHumanoidModelFromDescription()를 통해 휴머노이드 리그 모델을 만들 수 있습니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
요약
속성
배열의 각 테이블에서 장신구자산 ID, 액세서리 유형, 주문 및 (옵션으로) 부드러움을 키-값 쌍으로 설명하는 레이어드 의류의 JSON 형식 배열.
마침표로 구분된 자산 ID 목록이 에 추가되어 장비에 연결되며, 일반적으로 뒤에 연결된 것들(예: 망토)입니다.
Humanoid의 모양을 표준 R15 바디 모양(0)에서 더 높고 더 슬림한 바디 유형(1)으로 변환하는 요소를 결정합니다.
이 설명이 applied 에서 Humanoid 로 변경되면, 이는 해당 Animation.AnimationId 의 플레이 시간을 결정합니다.When this description is to a , this determines the to play when its state is Climbing .
Humanoid의 깊이(앞뒤 거리)가 어떤 요소에 의해 확장되는지 결정합니다.
쉼표로 구분된 자산 ID 목록이 에 추가될 장비에, 일반적으로 얼굴 앞면에 연결된 것들(예: 안경)에 추가됩니다.
이 설명이 applied 에서 Humanoid 로 변경되면, 이는 해당 Animation.AnimationId 의 플레이 시간을 결정합니다.When this description is to a , this determines the to play when its state is Freefall .
마침표로 구분된 자산 ID 목록이 에 추가될 장비에, 일반적으로 몸통 앞부분에 연결된 메달이나 넥타이와 같은 것입니다.
마침표로 구분된 자산 ID 목록이 Accessories 에 추가될 Humanoid 장비에, 일반적으로 머리에 연결된 것처럼 보이는 것을 추가할 때, applied 일반적으로 머리에 연결된 것처럼 보이는 것을 추가할 때
일반적으로 머리에 연결된 리그에 추가될 자산 ID 목록을 쉼표로 구분하여 목록화합니다. 때 일반적으로 머리에 연결된 리그에 추가될 자산 ID 목록을 쉼표로 구분하여 목록화합니다.
머리에 적용할 자산 ID를 Humanoid에 결정합니다.
결정 BodyColors.HeadColor3 및 BodyColors.HeadColor 의 Humanoid 때 applied .
머리 개체의 크기를 결정하는 요소와 개체에 부착된 액세서리를 포함하여, Humanoid의 모든 개체의 크기를 조정합니다.
머리에 부착되지 않은 모든 액세서리와 함께 높이(위아래 거리)의 Humanoid 가 어떤 요소에 의해 확장되는지 결정합니다.
이 설명이 에서 로 변경되면, 이는 속도가 거의 0에 가까울 때 재생할 을 결정합니다.
이 설명이 applied 에서 Humanoid 로 변경되면, 이는 해당 Animation.AnimationId 의 플레이 시간을 결정합니다.When this description is to a , this determines the to play when its state is Jumping .
왼팔에 적용할 자산 ID를 결정하여 Humanoid에 적용합니다.
적용되면 BodyColors.LeftArmColor3 및 BodyColors.LeftArmColor 의 Humanoid 가 결정됩니다.
왼쪽 다리에 적용할 자산 ID를 결정하여 Humanoid에 적용합니다.
적용되면 BodyColors.LeftLegColor3 및 BodyColors.LeftLegColor 의 Humanoid 가 결정됩니다.
쉼표로 구분된 자산 ID 목록이 에 추가될 장비에, 일반적으로 목에 연결된 것들(예: 스카프 또는 목걸이)이 추가됩니다.
PantsTemplate 인스턴스에서 사용하는 Pants 을 결정합니다.
Humanoid 리그가 얼마나 넓은지(0) 또는 좁은지(1)를 결정합니다.
RightArm의 자산 ID를 적용할 Humanoid에 결정합니다.
적용되면 인간형의 BodyColors.RightArmColor3 및 BodyColors.RightArmColor 를 결정합니다.
오른쪽 다리에 적용할 자산 ID를 결정합니다 Humanoid .
적용되면 인간형의 BodyColors.RightLegColor3 및 BodyColors.RightLegColor 를 결정합니다.
이 설명이 에서 로 변경되면, 이는 중간 속도로 재생할 때의 을 결정합니다.
ShirtTemplate 인스턴스에서 사용하는 Shirt 을 결정합니다.
일반적으로 어깨에 부착된 크리처와 같이 에 추가될 자산 ID 목록을 쉼표로 구분합니다. usually those attached to its shoulders (such as shoulder-mounted critters).
이 설명이 applied 에서 Humanoid 로 변경되면, 이는 해당 Animation.AnimationId 의 플레이 시간을 결정합니다.When this description is to a , this determines the to play when its state is Swimming .
적용되면 인간형의 BodyColors.TorsoColor3 및 BodyColors.TorsoColor 를 결정합니다.
쉼표로 구분된 자산 ID 목록이 에 추가될 장비에 일반적으로 벨트와 같은 것들이 연결됩니다(예: 벨트).
이 설명이 에서 로 변경되면, 이는 낮은 속도로 재생할 때 을 재생하도록 결정합니다.
헤드에 부착되지 않은 모든 액세서리와 함께 Humanoid 의 너비(왼쪽에서 오른쪽 거리)가 어떤 요소에 의해 확장되는지 결정합니다.
메서드
이벤트
이모트가 추가되거나 제거되거나 이 설명에 설정되면 발생합니다.
장착된 감정 표현이 이 설명에서 set에 있을 때 발화합니다.
속성
AccessoryBlob
배열의 각 테이블에서 액세서리의 자산 ID, 액세서리 유형, 주문 및 (옵션으로) 부드러움을 키-값 쌍으로 설명하는 레이어드 의류의 JSON 형식 배열.이는 HumanoidDescription의 속성 창에서 편집할 수 있습니다.
JSON을 직접 편집하는 것보다 Luau에서 변경하려면 HumanoidDescription:SetAccessories() 및 HumanoidDescription:GetAccessories()를 사용하십시오.이러한 메서드는 또한 IncludeRigidAccessories 매개 변수를 true로 설정하여 강성 액세서리와 작동하도록 설정할 수 있습니다.
BackAccessory
백 액세서리 는 설명이 applied일 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록이다.목록에 중복 항목이 포함될 수 없습니다.
기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 및 WaistAccessory , 이와 유사한 속성에 액세서리가 적용되는 것들
BodyTypeScale
BodyTypeScale 는 기본 R15 바디 모양(0)에서 더 높고 더 슬림한 바디 유형(1)으로 모양을 중간 값으로 변환하는 요소를 결정합니다.0에서 1 범위 외의 값은 클램핑됩니다.설명이 적용되는 경우 , 이 값은 BodyTypeScale 내의 에 매핑됩니다.
이 속성의 값이 0인 경우 ProportionScale 속성에 영향을 주지 않습니다.
또한 참조하세요
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- ProportionScale , 이 속성이 0이 아닌 경우 리그 비율에도 영향을 미치는
- HeadScale , 리그의 머리 크기에 대한 특정 제어 제공
ClimbAnimation
이 설명이 applied 에서 Humanoid 로 변경되면 등반 애니메이션 이 플레이할 때의 Animation.AnimationId 을 결정합니다.When this description is to a , ClimbAnimation determines the to play when its state is Climbing .
참조하세요:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 및 WalkAnimation , 리그에서 재생할 애니메이션을 결정하는 유사한 속성
DepthScale
깊이 비율 은 헤드에 부착되지 않은 모든 액세서리와 함께 깊이(앞뒤 거리)의 Humanoid가 어떤 요소에 의해 확장되는지 결정합니다.설명이 Humanoid:ApplyDescription()를 통해 적용되면 이 값은 Humanoid 내에서 BodyDepthScale NumberValue에 매핑됩니다.
또한 참조하세요
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BodyTypeScale 및 ProportionScale , 더 현실적인 리그 비율을 제공할 수 있음
Face
얼굴 은 얼굴의 자산 ID가 applied에서 Humanoid로 되도록 결정합니다.제공된 자산 ID 유형 은 얼굴 유형 자산이어야 하고 데칼 또는 이미지 유형 자산이 아닙니다.
실제 얼굴 텍스처는 "얼굴" 또는 "얼굴"이라는 이름의 머리에서 Decal를 사용하여 렌더링됩니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- Head , 머리의 메쉬를 변경할 수 있는
- FaceAccessory , 얼굴에 하나 이상의 Accessory 개체를 적용할 수 있습니다
FaceAccessory
얼굴 액세서리 는 설명이 applied 될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 얼굴 앞면에 연결된 것들(예: 안경)입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.
기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 및 WaistAccessory , 이와 유사한 속성에 액세서리가 적용되는 것들
- Face , 머리에 사용되는 얼굴 텍스처를 결정하는 속성
FallAnimation
이 설명이 에서 로 바뀔 때, 낙하 애니메이션 은 해당 이 재생될 때의 을 결정합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 및 WalkAnimation , 리그에서 재생할 애니메이션을 결정하는 유사한 속성
FrontAccessory
전면 액세서리 는 설명이 applied 될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 몸통 앞면에 부착된 메달이나 넥타이입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.
기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 및 WaistAccessory , 이와 유사한 속성에 액세서리가 적용되는 것들
GraphicTShirt
그래픽 티셔츠 는 Graphic 가 사용되는 ShirtGraphic 인스턴스를 결정하여 Humanoid:ApplyDescription() 가 호출될 때 Humanoid 에서 사용됩니다.자산 유형은 티셔츠 이어야 하며, 데칼 또는 이미지 가 아닙니다.
또한 참조하세요
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- Shirt , 전체 몸통과 팔에 텍스처를 제공하는 것 외에도 동일한 기능을 제공할 수 있습니다
- TorsoColor , 티셔츠 텍스처 아래에 있는 몸통의 색상을 변경할 수 있음
HairAccessory
헤어 액세서리 는 설명이 applied될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 머리에 연결된 것처럼 보이는 액세서리입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.
기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 및 WaistAccessory , 이와 유사한 속성에 액세서리가 적용되는 것들
HatAccessory
모자 액세서리 는 설명이 applied될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록입니다, 일반적으로 그 머리에 연결된 것들입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.
기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 및 WaistAccessory , 이와 유사한 속성에 액세서리가 적용되는 것들
Head
머리 는 머리의 자산 ID가 applied에서 Humanoid로 되도록 결정합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- HeadColor , 이 사지의 색상을 제어하는 것
HeadColor
머리 색상 은 설명이 BodyColors.HeadColor3 및 BodyColors.HeadColor 일 때 Humanoid 의 applied 을 결정합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- Head , 머리에 사용되는 메시를 제어하는 메시
- Face , 텍스처를 머리 앞면에 적용하는 것
HeadScale
헤드 스케일 은 헤드 개체(예: 헤드 및 액세서리 )의 크기를 조정하는 요소(예: 및 )를 결정하며, 이에 연결된 액세서리(예: 및 )도 결정합니다.설명이 적용되는 경우 , 이 값은 내부의 헤드 스케일 에 매핑됩니다.
또한 참조하세요
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BodyTypeScale 및 ProportionScale , 실제적인 리그 비율을 제공할 수 있음
HeightScale
높이 스케일 은 머리에 부착되지 않은 모든 액세서리를 포함하여 머리 높이(위아래 거리)의 Humanoid 높이가 어떤 요소로 확장되는지 결정합니다.설명이 을 통해 적용되면 이 값은 BodyHeightScale 내에서 매핑됩니다.
또한 참조하세요
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BodyTypeScale 및 ProportionScale , 더 현실적인 리그 비율을 제공할 수 있음
IdleAnimation
이 설명이 에서 로 될 때, 유휴 애니메이션 은 속도가 거의 0에 가까울 때 재생할 을 결정합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 및 WalkAnimation , 리그에서 재생할 애니메이션을 결정하는 유사한 속성
JumpAnimation
이 설명이 applied 에서 Humanoid 로 변경되면 점프 애니메이션 이 플레이할 때의 Animation.AnimationId 을 결정합니다.When this description is to a , JumpAnimation determines the to play when its state is Jumping.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 및 WalkAnimation , 리그에서 재생할 애니메이션을 결정하는 유사한 속성
LeftArm
왼쪽 팔 은 왼쪽 팔의 자산 ID가 applied 에서 Humanoid 로 되도록 결정합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- LeftArmColor , 이 사지의 색상을 제어하는 것
LeftArmColor
왼쪽 팔 색상 은 설명이 BodyColors.LeftArmColor3 및 BodyColors.LeftArmColor 될 때 Humanoid 의 applied 을 결정합니다.R15 및 Rthro 리그에 대해 이 속성은 왼쪽 팔의 상부, 하부 및 핸드 부품을 모두 제어합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- LeftArm , 이 사지에 사용되는 메시를 제어하는 메시
- Shirt , 이 사지에 텍스처를 적용할 수 있음
LeftLeg
왼쪽 다리 는 왼쪽 다리의 자산 ID가 applied 에서 Humanoid 로 되도록 결정합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- LeftLegColor , 이 사지의 색상을 제어하는 것
LeftLegColor
왼쪽 다리 색상 은 설명이 BodyColors.LeftLegColor3 및 BodyColors.LeftLegColor 일 때 Humanoid 의 applied 을 결정합니다.R15 및 Rthro 리그에 대해 이 속성은 왼쪽 다리의 상부, 하부 및 발 부분을 모두 제어합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- LeftLeg , 이 사지에 사용되는 메시를 제어하는 메시
- Pants , 이 사지에 텍스처를 적용할 수 있음
MoodAnimation
NeckAccessory
목 액세서리 는 설명이 applied 될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 목에 연결된 스카프 또는 목걸이(예: 스카프 또는 목걸이)입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.
이 속성에는 다른 액세서리 위치에 들어갈 것으로 예상되는 액세서리라도 사용할 수 있습니다.예를 들어, 등에 착용할 액세서리(예: 망토)가 HairAccessory에 포함될 수 있습니다.기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory 및 WaistAccessory , 이와 유사한 속성에 액세서리가 적용되는 것들
Pants
바지 는 가 호출될 때 인스턴스에서 사용하는 을 결정합니다.자산 유형은 바지 에 해당해야 하며, 데칼 또는 이미지 가 아닙니다.
또한 참조하세요
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
ProportionScale
비율 규모 는 범위(0)가 얼마나 넓은지(1) 또는 좁은지(2) Humanoid 리그가 되는지 결정합니다.0에서 1 범위 외의 값은 클램핑됩니다.설명이 을 통해 적용되면 이 값은 BodyProportionScale 내에서 매핑됩니다.
BodyTypeScale의 값이 0일 때 이 속성에 영향을 주지 않는다는 점에 유의하십시오.
또한 참조하세요
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BodyTypeScale , 즉 리그 비율에도 영향을 미치는
- HeadScale , 리그의 머리 크기에 대한 특정 제어 제공
RightArm
오른쪽 팔 은 오른쪽 팔의 자산 ID가 applied 에서 Humanoid 로 되도록 결정합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- RightArmColor , 이 사지의 색상을 제어하는 것
RightArmColor
오른쪽 팔 색상 은 설명이 BodyColors.RightArmColor3 및 BodyColors.RightArmColor 될 때 Humanoid 의 applied 을 결정합니다.R15 및 Rthro 리그에 대해 이 속성은 오른쪽 팔의 상부, 하부 및 핸드 부품을 모두 제어합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- RightArm , 이 사지에 사용되는 메시를 제어하는 메시
- Shirt , 이 사지에 텍스처를 적용할 수 있음
RightLeg
오른쪽 다리 는 오른쪽 다리의 자산 ID가 applied 에서 Humanoid 로 되도록 결정합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- RightLegColor , 이 사지의 색상을 제어하는 것
RightLegColor
오른쪽 다리 색상 은 설명이 BodyColors.RightLegColor3 및 BodyColors.RightLegColor 될 때 Humanoid 의 applied 을 결정합니다.R15 및 Rthro 리그에 대해 이 속성은 오른쪽 다리의 상부, 하부 및 발 부분을 모두 제어합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- RightLeg , 이 사지에 사용되는 메시를 제어하는 메시
- Pants , 이 사지에 텍스처를 적용할 수 있음
RunAnimation
이 설명이 에서 로 바뀔 때, 애니메이션 실행 은 해당 이 적당한 속도로 재생될 때 플레이할 을 결정합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation 및 WalkAnimation , 리그에서 재생할 애니메이션을 결정하는 유사한 속성
Shirt
셔츠 는 ShirtTemplate 가 사용되는 Shirt 인스턴스를 결정하며, Humanoid:ApplyDescription() 가 호출될 때 Humanoid 에서.자산 유형은 셔츠 에 대해야 하며, 데칼 또는 이미지 가 아닙니다.
또한 참조하세요
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- GraphicTShirt , ShirtGraphic 개체에 적용되는 유사한 속성
ShouldersAccessory
어깨 액세서리 는 설명이 applied일 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 어깨에 부착된 크리처(예: 어깨에 부착된 크리처).목록에 중복 항목이 없습니다.
기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory 및 WaistAccessory , 이와 유사한 속성에 액세서리가 적용되는 것들
SwimAnimation
이 설명이 applied 에서 Humanoid 로 바뀔 때, SwimAnimation 은 플레이할 때 Animation.AnimationId 을 결정합니다.When this description is to a , SwimAnimation determines the to play when its state is Swimming
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation 및 WalkAnimation , 리그에서 재생할 애니메이션을 결정하는 유사한 속성
Torso
몸통 은 몸통의 자산 ID가 applied 에서 Humanoid 로 되도록 결정합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- TorsoColor , 이 사지의 색상을 제어하는 것
TorsoColor
TorsoColor 는 설명이 BodyColors.TorsoColor3 및 BodyColors.TorsoColor 될 때 Humanoid 의 applied 을 결정합니다.R15 및 Rthro 리그에 대해 이 속성은 몸통의 상부와 하부 모두를 제어합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , 그리고 RightLegColor , 즉 신체 색상을 제어하는 유사한 속성
- Torso , 이 신체 부분에 사용되는 메시를 제어하는
- GraphicTShirt 및 Shirt , 이 신체 부분에 텍스처를 적용할 수 있음
WaistAccessory
웨이스트 액세서리 는 설명이 applied 될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 그 허리에 연결된 것들(벨트 등)입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.
기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory 및 ShouldersAccessory , 이와 유사한 속성에 액세서리가 적용되는 것들
WalkAnimation
이 설명이 에서 로 바뀔 때, 워크애니메이션 은 속도가 낮을 때 재생할 을 결정합니다
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation 및 SwimAnimation , 리그에서 재생할 애니메이션을 결정하는 유사한 속성
WidthScale
너비 비율 은 헤드에 부착되지 않은 모든 액세서리를 포함하여 너비(왼쪽에서 오른쪽 거리)의 Humanoid 크기가 어떤 요소로 확장되는지 결정합니다.설명이 을 통해 적용되면 이 값은 BodyWidthScale 내에서 매핑됩니다.
또한 참조하세요
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- BodyTypeScale 및 ProportionScale , 더 현실적인 리그 비율을 제공할 수 있음
메서드
AddEmote
AddEmote 는 이름과 자산 ID가 지정된 설명에 감정 표현 자산을 추가합니다.자산 ID는 "감정 표현" 자산(카탈로그의 베스트 감정 표현 참조)이어야 합니다.
동일한 이름의 여러 감정 표현을 추가할 수 있습니다.동일한 이름의 모든 감정 표현은 RemoveEmote를 사용하여 제거할 수 있습니다.동일한 ID를 가진 감정 표현이 동일한 이름으로 추가되면 EmotesChanged 발생합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- GetEmotes , 이 함수에 의해 추가된 감정 표현을 검색하는 데 사용할 수 있는
- SetEmotes 및 RemoveEmote , 또한 추가된 감정 표현을 조작하는
- EmotesChanged , 이 함수가 호출된 후 발생하는
매개 변수
반환
GetAccessories
아바타의 현재 액세서리 테이블을 반환합니다.두 번째 매개 변수(includeRigidAccessories)가 true이면 반환된 테이블에는 강성 액세서리 속성에서 강성 액세서리에 대한 항목도 포함됩니다.
매개 변수
경직 액세서리 속성의 경직 액세서리가 반환 배열에 포함되어야 하는 경우 true로 설정합니다.Set to true if rigid accessories from the rigid accessory properties should also be included in the return array.거짓은 액세서리 블록에서 레이어 의류 액세서리만 포함하도록 지정합니다.False means only include layered clothing accessories from the AccessoryBlob.
반환
각 항목에서 개별 액세서리에 대한 액세서리 유형, 자산 ID, 레이어링 여부 및 부드러움을 지정하는 배열을 반환합니다.
코드 샘플
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes 는 이 설명에 added 또는 set 된 감정 표현의 사전을 반환합니다.이 사전의 키는 감정 표현의 이름이고, 값은 해당 이름에 대한 비어 있지 않은 배열의 감정 표현 ID입니다.
예시
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- EmotesChanged , 값이 변경될 수 있는 후에 이 함수에 반환된 값으로 발사되는
반환
키가 감정 표현 이름이고 값이 감정 표현 자산 ID 배열인 감정 표현 사전. 예:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes 는 각 장착된 이모트의 Name 및 Slot 를 설정한 대로 배열의 테이블을 반환하며, 이는 각각 SetEquippedEmotes 에 의해 설정되었습니다.
예시
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- 장착된 감정 표현을 반복합니다:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- SetEquippedEmotes , 현재 장착된 감정 표현을 설정하고 이 함수가 반환하는 것을 변경하는 것
- EquippedEmotesChanged , 이 값으로 반환된 함수가 변경될 수 있을 때 발생하는 함수
반환
각 감정 표현에 장착된 이름과 슬롯을 설명하는 배열의 테이블. 예:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
감정 표현 제거 지정된 이름 아래에 있는 모든 감정 표현을 제거하여 설명에서 added 또는 set 제거합니다.지정된 이름으로 추가된 감정 표현이 없으면 오류가 발생하지 않고 가 발사되지 않습니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- GetEmotes , 제거될 수 있는 감정 표현 사전을 검색할 수 있음
매개 변수
반환
SetAccessories
아바타에 대한 액세서리 및 관련 속성을 설정하는 테이블을 허용합니다.두 번째 매개 변수(includeRigidAccessories)가 true이면 이 함수를 사용하여 강성 액세서리 속성에서 강성 액세서리를 설정할 수도 있습니다.이 경우 주문이 없는 모든 테이블 항목은 강성 액세서리로 간주되고 AccessoryType에 따라 적절한 속성에 배치됩니다.
매개 변수
각 항목에서는 개별 액세서리에 대해 AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order 및 Puffiness를 지정합니다.
강성 액세서리가 전달된 배열에 포함되는 경우 true로 설정(순서를 지정할 필요가 없음)합니다.Set to true if rigid accessories are also included in the passed in array (they would have to not specify Order).
반환
코드 샘플
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes 는 이 설명에서 반환된 것과 유사한 테이블에서 모든 감정 표현을 설정합니다. 그런 다음 GetEmotes에서 발생하는 EmotesChanged
예시
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- 구문 주석: ["경례"] = ...도 사용할 수 있습니다Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- AddEmote 및 RemoveEmote 개인 레벨추가된 감정 표현을 수정할 수 있는
- EmotesChanged , 이 함수가 호출될 때 발생하는
매개 변수
키가 감정 표현 이름이고 값이 감정 표현 자산 ID 배열인 감정 표현 사전. 예:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
반환
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes 는 현재 장착된 이모트에 배열의 이모트 이름을 전달하여 AddEmote 또는 SetEmotes에 지정된 이모트를 장착하도록 설정합니다.또한 GetEquippedEmotes에서 반환된 것과 유사한 배열의 테이블을 가져올 수도 있습니다.이 함수를 호출하면 EquippedEmotesChanged 가 발생합니다.
예시
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- 문자열 배열을 제공할 수 있습니다...(인덱스는 슬롯 번호)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ...또는 GetEquippedEmotes(슬롯 및 이름 키 세트로 반환된 테이블 설정)에서 반환된 배열hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- GetEquippedEmotes , 이 함수에 의해 설정된 장착된 이모트 세트를 설명하는 값을 반환하는
- EquippedEmotesChanged , 이 함수가 호출될 때 발생하는
매개 변수
감정 표현 이름의 배열. 예:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– 또는 – 각 감정 표현에 장착된 이름과 슬롯을 설명하는 배열의 테이블. 예:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
반환
이벤트
EmotesChanged
EmotesChanged 는 이모티콘이 설명에서 added 또는 removed 또는 set일 때 발생합니다.이벤트는 새로운 감정 표현 테이블로 반환된 GetEmotes에 의해 발생합니다.
AddEmote가 기존 감정 표현과 동일한 이름과 ID로 호출되면 이 이벤트가 발생합니다.
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
매개 변수
키가 감정 표현 이름이고 값이 감정 표현 자산 ID 배열인 감정 표현 사전. 예:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged 는 장착된 이모트가 이 설명에서 SetEquippedEmotes를 사용하여 설정되면 발생합니다.그것은 새로 장착된 감정 표현을 GetEquippedEmotes에서 반환된 테이블에 제공합니다.
예시
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
참조하세요:
- 휴머노이드 설명 시스템 , 자세한 정보는 HumanoidDescription 에 참조하십시오.
- SetEquippedEmotes , 이 이벤트를 발생시키는
- GetEquippedEmotes , 이 이벤트가 발생하지 않고 현재 장착된 감정 표현을 쿼리할 수 있는
매개 변수
각 감정 표현에 장착된 이름과 슬롯을 설명하는 배열의 테이블. 예:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.