HumanoidDescription

사용되지 않는 항목 표시

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휴머노이드 설명 은 R6 및 R15 리그에 대한 설명을 저장하는 개체입니다.리그의 크기 조정, 의류(Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , AnimationsBodyColors 을 설정하기 위해 applied 일 수 있습니다.

다음 함수를 사용하여 HumanoidDescription를 얻을 수 있습니다:

참조하세요:

요약

속성

메서드

  • AddEmote(name : string,assetId : number):()

    이모트를 이름과 자산 ID가 지정된 설명에 추가합니다.

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : boolean):Array

    아바타의 현재 액세서리 테이블을 반환합니다.

  • 이 설명에 added 또는 set 가 된 감정 표현 사전을 반환합니다.

  • 장착된 이모트를 설명하는 배열의 테이블을 반환합니다 set .

  • RemoveEmote(name : string):()

    지정된 이름 아래에 추가된 모든 감정 표현을 제거합니다.

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : boolean):()

    아바타에 대한 액세서리 및 관련 속성을 설정하는 테이블을 허용합니다.

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):()

    이 설명의 모든 감정 표현을 설정합니다.

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):()

    현재 장착된 감정 표현을 감정 이름 배열로 설정합니다.

이벤트

속성

AccessoryBlob

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스크립팅할 수 없음
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배열의 각 테이블에서 액세서리의 자산 ID, 액세서리 유형, 주문 및 (옵션으로) 부드러움을 키-값 쌍으로 설명하는 레이어드 의류의 JSON 형식 배열.이는 HumanoidDescription의 속성 창에서 편집할 수 있습니다.

JSON을 직접 편집하는 것보다 Luau에서 변경하려면 HumanoidDescription:SetAccessories()HumanoidDescription:GetAccessories()를 사용하십시오.이러한 메서드는 또한 IncludeRigidAccessories 매개 변수를 true로 설정하여 강성 액세서리와 작동하도록 설정할 수 있습니다.

BackAccessory

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백 액세서리 는 설명이 applied일 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록이다.목록에 중복 항목이 포함될 수 없습니다.

기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.

참조하세요:

BodyTypeScale

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BodyTypeScale 는 기본 R15 바디 모양(0)에서 더 높고 더 슬림한 바디 유형(1)으로 모양을 중간 값으로 변환하는 요소를 결정합니다.0에서 1 범위 외의 값은 클램핑됩니다.설명이 적용되는 경우 , 이 값은 BodyTypeScale 내의 에 매핑됩니다.

이 속성의 값이 0인 경우 ProportionScale 속성에 영향을 주지 않습니다.

또한 참조하세요

ClimbAnimation

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이 설명이 applied 에서 Humanoid 로 변경되면 등반 애니메이션 이 플레이할 때의 Animation.AnimationId 을 결정합니다.When this description is to a , ClimbAnimation determines the to play when its state is Climbing .

참조하세요:

DepthScale

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깊이 비율 은 헤드에 부착되지 않은 모든 액세서리와 함께 깊이(앞뒤 거리)의 Humanoid가 어떤 요소에 의해 확장되는지 결정합니다.설명이 Humanoid:ApplyDescription()를 통해 적용되면 이 값은 Humanoid 내에서 BodyDepthScale NumberValue에 매핑됩니다.

또한 참조하세요

Face

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얼굴 은 얼굴의 자산 ID가 applied에서 Humanoid로 되도록 결정합니다.제공된 자산 ID 유형 은 얼굴 유형 자산이어야 하고 데칼 또는 이미지 유형 자산이 아닙니다.

실제 얼굴 텍스처는 "얼굴" 또는 "얼굴"이라는 이름의 머리에서 Decal를 사용하여 렌더링됩니다.

참조하세요:

FaceAccessory

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얼굴 액세서리 는 설명이 applied 될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 얼굴 앞면에 연결된 것들(예: 안경)입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.

기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.

참조하세요:

FallAnimation

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이 설명이 에서 로 바뀔 때, 낙하 애니메이션 은 해당 이 재생될 때의 을 결정합니다.

참조하세요:

FrontAccessory

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전면 액세서리 는 설명이 applied 될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 몸통 앞면에 부착된 메달이나 넥타이입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.

기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.

참조하세요:

GraphicTShirt

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그래픽 티셔츠Graphic 가 사용되는 ShirtGraphic 인스턴스를 결정하여 Humanoid:ApplyDescription() 가 호출될 때 Humanoid 에서 사용됩니다.자산 유형은 티셔츠 이어야 하며, 데칼 또는 이미지 가 아닙니다.

또한 참조하세요

HairAccessory

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헤어 액세서리 는 설명이 applied될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 머리에 연결된 것처럼 보이는 액세서리입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.

기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.

참조하세요:

HatAccessory

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모자 액세서리 는 설명이 applied될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록입니다, 일반적으로 그 머리에 연결된 것들입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.

기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.

참조하세요:

복제되지 않음
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머리 는 머리의 자산 ID가 applied에서 Humanoid로 되도록 결정합니다.

참조하세요:

HeadColor

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머리 색상 은 설명이 BodyColors.HeadColor3BodyColors.HeadColor 일 때 Humanoidapplied 을 결정합니다.

참조하세요:

HeadScale

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헤드 스케일 은 헤드 개체(예: 헤드 및 액세서리 )의 크기를 조정하는 요소(예: 및 )를 결정하며, 이에 연결된 액세서리(예: 및 )도 결정합니다.설명이 적용되는 경우 , 이 값은 내부의 헤드 스케일 에 매핑됩니다.

또한 참조하세요

HeightScale

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높이 스케일 은 머리에 부착되지 않은 모든 액세서리를 포함하여 머리 높이(위아래 거리)의 Humanoid 높이가 어떤 요소로 확장되는지 결정합니다.설명이 을 통해 적용되면 이 값은 BodyHeightScale 내에서 매핑됩니다.

또한 참조하세요

IdleAnimation

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이 설명이 에서 로 될 때, 유휴 애니메이션 은 속도가 거의 0에 가까울 때 재생할 을 결정합니다.

참조하세요:

JumpAnimation

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이 설명이 applied 에서 Humanoid 로 변경되면 점프 애니메이션 이 플레이할 때의 Animation.AnimationId 을 결정합니다.When this description is to a , JumpAnimation determines the to play when its state is Jumping.

참조하세요:

LeftArm

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왼쪽 팔 은 왼쪽 팔의 자산 ID가 applied 에서 Humanoid 로 되도록 결정합니다.

참조하세요:

LeftArmColor

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왼쪽 팔 색상 은 설명이 BodyColors.LeftArmColor3BodyColors.LeftArmColor 될 때 Humanoidapplied 을 결정합니다.R15 및 Rthro 리그에 대해 이 속성은 왼쪽 팔의 상부, 하부 및 핸드 부품을 모두 제어합니다.

참조하세요:

LeftLeg

복제되지 않음
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왼쪽 다리 는 왼쪽 다리의 자산 ID가 applied 에서 Humanoid 로 되도록 결정합니다.

참조하세요:

LeftLegColor

복제되지 않음
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왼쪽 다리 색상 은 설명이 BodyColors.LeftLegColor3BodyColors.LeftLegColor 일 때 Humanoidapplied 을 결정합니다.R15 및 Rthro 리그에 대해 이 속성은 왼쪽 다리의 상부, 하부 및 발 부분을 모두 제어합니다.

참조하세요:

MoodAnimation

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NeckAccessory

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목 액세서리 는 설명이 applied 될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 목에 연결된 스카프 또는 목걸이(예: 스카프 또는 목걸이)입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.

이 속성에는 다른 액세서리 위치에 들어갈 것으로 예상되는 액세서리라도 사용할 수 있습니다.예를 들어, 등에 착용할 액세서리(예: 망토)가 HairAccessory에 포함될 수 있습니다.기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.

참조하세요:

Pants

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바지 는 가 호출될 때 인스턴스에서 사용하는 을 결정합니다.자산 유형은 바지 에 해당해야 하며, 데칼 또는 이미지 가 아닙니다.

또한 참조하세요

ProportionScale

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비율 규모 는 범위(0)가 얼마나 넓은지(1) 또는 좁은지(2) Humanoid 리그가 되는지 결정합니다.0에서 1 범위 외의 값은 클램핑됩니다.설명이 을 통해 적용되면 이 값은 BodyProportionScale 내에서 매핑됩니다.

BodyTypeScale의 값이 0일 때 이 속성에 영향을 주지 않는다는 점에 유의하십시오.

또한 참조하세요

RightArm

복제되지 않음
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오른쪽 팔 은 오른쪽 팔의 자산 ID가 applied 에서 Humanoid 로 되도록 결정합니다.

참조하세요:

RightArmColor

복제되지 않음
병렬 읽기

오른쪽 팔 색상 은 설명이 BodyColors.RightArmColor3BodyColors.RightArmColor 될 때 Humanoidapplied 을 결정합니다.R15 및 Rthro 리그에 대해 이 속성은 오른쪽 팔의 상부, 하부 및 핸드 부품을 모두 제어합니다.

참조하세요:

RightLeg

복제되지 않음
병렬 읽기

오른쪽 다리 는 오른쪽 다리의 자산 ID가 applied 에서 Humanoid 로 되도록 결정합니다.

참조하세요:

RightLegColor

복제되지 않음
병렬 읽기

오른쪽 다리 색상 은 설명이 BodyColors.RightLegColor3BodyColors.RightLegColor 될 때 Humanoidapplied 을 결정합니다.R15 및 Rthro 리그에 대해 이 속성은 오른쪽 다리의 상부, 하부 및 발 부분을 모두 제어합니다.

참조하세요:

RunAnimation

병렬 읽기

이 설명이 에서 로 바뀔 때, 애니메이션 실행 은 해당 이 적당한 속도로 재생될 때 플레이할 을 결정합니다.

참조하세요:

Shirt

병렬 읽기

셔츠ShirtTemplate 가 사용되는 Shirt 인스턴스를 결정하며, Humanoid:ApplyDescription() 가 호출될 때 Humanoid 에서.자산 유형은 셔츠 에 대해야 하며, 데칼 또는 이미지 가 아닙니다.

또한 참조하세요

ShouldersAccessory

복제되지 않음
병렬 읽기

어깨 액세서리 는 설명이 applied일 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 어깨에 부착된 크리처(예: 어깨에 부착된 크리처).목록에 중복 항목이 없습니다.

기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.

참조하세요:

SwimAnimation

병렬 읽기

이 설명이 applied 에서 Humanoid 로 바뀔 때, SwimAnimation 은 플레이할 때 Animation.AnimationId 을 결정합니다.When this description is to a , SwimAnimation determines the to play when its state is Swimming

참조하세요:

Torso

복제되지 않음
병렬 읽기

몸통 은 몸통의 자산 ID가 applied 에서 Humanoid 로 되도록 결정합니다.

참조하세요:

TorsoColor

복제되지 않음
병렬 읽기

TorsoColor 는 설명이 BodyColors.TorsoColor3BodyColors.TorsoColor 될 때 Humanoidapplied 을 결정합니다.R15 및 Rthro 리그에 대해 이 속성은 몸통의 상부와 하부 모두를 제어합니다.

참조하세요:

WaistAccessory

복제되지 않음
병렬 읽기

웨이스트 액세서리 는 설명이 applied 될 때 추가될 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 자산 ID 목록으로, 일반적으로 그 허리에 연결된 것들(벨트 등)입니다.목록에 중복 항목이 없습니다.

기존 설명과 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 사용하는 새로운 설명을 적용하려고 하면 오류가 발생합니다.

참조하세요:

WalkAnimation

병렬 읽기

이 설명이 에서 로 바뀔 때, 워크애니메이션 은 속도가 낮을 때 재생할 을 결정합니다

참조하세요:

WidthScale

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너비 비율 은 헤드에 부착되지 않은 모든 액세서리를 포함하여 너비(왼쪽에서 오른쪽 거리)의 Humanoid 크기가 어떤 요소로 확장되는지 결정합니다.설명이 을 통해 적용되면 이 값은 BodyWidthScale 내에서 매핑됩니다.

또한 참조하세요

메서드

AddEmote

()

AddEmote 는 이름과 자산 ID가 지정된 설명에 감정 표현 자산을 추가합니다.자산 ID는 "감정 표현" 자산(카탈로그의 베스트 감정 표현 참조)이어야 합니다.

동일한 이름의 여러 감정 표현을 추가할 수 있습니다.동일한 이름의 모든 감정 표현은 RemoveEmote를 사용하여 제거할 수 있습니다.동일한 ID를 가진 감정 표현이 동일한 이름으로 추가되면 EmotesChanged 발생합니다.

참조하세요:

매개 변수

name: string

추가되는 감정 표현을 식별하는 문자열입니다. 예: "Salute".

기본값: ""
assetId: number

감정 표현 자산 ID.

기본값: ""

반환

()

GetAccessories

아바타의 현재 액세서리 테이블을 반환합니다.두 번째 매개 변수(includeRigidAccessories)가 true이면 반환된 테이블에는 강성 액세서리 속성에서 강성 액세서리에 대한 항목도 포함됩니다.

매개 변수

includeRigidAccessories: boolean

경직 액세서리 속성의 경직 액세서리가 반환 배열에 포함되어야 하는 경우 true로 설정합니다.Set to true if rigid accessories from the rigid accessory properties should also be included in the return array.거짓은 액세서리 블록에서 레이어 의류 액세서리만 포함하도록 지정합니다.False means only include layered clothing accessories from the AccessoryBlob.

기본값: ""

반환

각 항목에서 개별 액세서리에 대한 액세서리 유형, 자산 ID, 레이어링 여부 및 부드러움을 지정하는 배열을 반환합니다.

코드 샘플

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes 는 이 설명에 added 또는 set 된 감정 표현의 사전을 반환합니다.이 사전의 키는 감정 표현의 이름이고, 값은 해당 이름에 대한 비어 있지 않은 배열의 감정 표현 ID입니다.

예시


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

참조하세요:


반환

키가 감정 표현 이름이고 값이 감정 표현 자산 ID 배열인 감정 표현 사전. 예:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes 는 각 장착된 이모트의 NameSlot 를 설정한 대로 배열의 테이블을 반환하며, 이는 각각 SetEquippedEmotes 에 의해 설정되었습니다.

예시


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- 장착된 감정 표현을 반복합니다:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

참조하세요:


반환

각 감정 표현에 장착된 이름과 슬롯을 설명하는 배열의 테이블. 예:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

감정 표현 제거 지정된 이름 아래에 있는 모든 감정 표현을 제거하여 설명에서 added 또는 set 제거합니다.지정된 이름으로 추가된 감정 표현이 없으면 오류가 발생하지 않고 가 발사되지 않습니다.

참조하세요:

매개 변수

name: string

감정 표현의 이름이 set 또는 added 였을 때의 이름.

기본값: ""

반환

()

SetAccessories

()

아바타에 대한 액세서리 및 관련 속성을 설정하는 테이블을 허용합니다.두 번째 매개 변수(includeRigidAccessories)가 true이면 이 함수를 사용하여 강성 액세서리 속성에서 강성 액세서리를 설정할 수도 있습니다.이 경우 주문이 없는 모든 테이블 항목은 강성 액세서리로 간주되고 AccessoryType에 따라 적절한 속성에 배치됩니다.

매개 변수

accessories: Array

각 항목에서는 개별 액세서리에 대해 AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order 및 Puffiness를 지정합니다.

기본값: ""
includeRigidAccessories: boolean

강성 액세서리가 전달된 배열에 포함되는 경우 true로 설정(순서를 지정할 필요가 없음)합니다.Set to true if rigid accessories are also included in the passed in array (they would have to not specify Order).

기본값: ""

반환

()

코드 샘플

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

SetEmotes 는 이 설명에서 반환된 것과 유사한 테이블에서 모든 감정 표현을 설정합니다. 그런 다음 GetEmotes에서 발생하는 EmotesChanged

예시


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- 구문 주석: ["경례"] = ...도 사용할 수 있습니다
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

참조하세요:

매개 변수

emotes: Dictionary

키가 감정 표현 이름이고 값이 감정 표현 자산 ID 배열인 감정 표현 사전. 예:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

기본값: ""

반환

()

SetEquippedEmotes

()

SetEquippedEmotes 는 현재 장착된 이모트에 배열의 이모트 이름을 전달하여 AddEmote 또는 SetEmotes에 지정된 이모트를 장착하도록 설정합니다.또한 GetEquippedEmotes에서 반환된 것과 유사한 배열의 테이블을 가져올 수도 있습니다.이 함수를 호출하면 EquippedEmotesChanged 가 발생합니다.

예시


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- 문자열 배열을 제공할 수 있습니다...(인덱스는 슬롯 번호)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ...또는 GetEquippedEmotes(슬롯 및 이름 키 세트로 반환된 테이블 설정)에서 반환된 배열
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

참조하세요:

매개 변수

equippedEmotes: Array

감정 표현 이름의 배열. 예:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– 또는 – 각 감정 표현에 장착된 이름과 슬롯을 설명하는 배열의 테이블. 예:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

기본값: ""

반환

()

이벤트

EmotesChanged

EmotesChanged 는 이모티콘이 설명에서 added 또는 removed 또는 set일 때 발생합니다.이벤트는 새로운 감정 표현 테이블로 반환된 GetEmotes에 의해 발생합니다.

AddEmote가 기존 감정 표현과 동일한 이름과 ID로 호출되면 이 이벤트가 발생합니다.

참조하세요:

매개 변수

newEmotes: Dictionary

키가 감정 표현 이름이고 값이 감정 표현 자산 ID 배열인 감정 표현 사전. 예:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged 는 장착된 이모트가 이 설명에서 SetEquippedEmotes를 사용하여 설정되면 발생합니다.그것은 새로 장착된 감정 표현을 GetEquippedEmotes에서 반환된 테이블에 제공합니다.

예시


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

참조하세요:

매개 변수

newEquippedEmotes: Array

각 감정 표현에 장착된 이름과 슬롯을 설명하는 배열의 테이블. 예:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.