HumanoidDescription

사용되지 않는 항목 표시

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HumanoidDescription 은 R6 및 R15 리그에 대한 Humanoid 의 설명을 저장

다음 함수를 사용하여 HumanoidDescription 를 얻을 수 있습니다.

또한 참조하십시오.

요약

속성

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    배열의 키 값 쌍에 대해 배열에 있는 각 테이블에서 액세서리의 자산, 액세서리 유형, 주문 및 (옵션) 풍성을 설명하는 레이어 의류의 JSON 형식 배열입니다.A JSON formatted array of Layered clothing where each table in the entry in the array describes an 장신구's AssetId, AccessoryType, Order, and (optionally) Puffiness as key-value pairs.

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    Class.Accessory|Accessories 를 Humanoid 에 추가하는 데 사용될 자산 ID 목록, 일반적으로 뒷면에 부착되는 캡, 등.

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    Class.Humanoid의 모양이 기본 R15 신체 모양(0)에서 더 높고 슬림한 신체 유형(1)으로 인터폴레이션되는 팩터를 결정합니다.

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    이 설명이 appliedHumanoid 에 적용되면, 이것은 Animation.AnimationId 를 플레이할 때의 1> Class.Humanoid1> 를 결정합니다. 4> Class.Humanoid4>

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    Class.Humanoid의 깊이(가로 길이)가 어느 요소에 따라 크기가 조정되는지 결정합니다.

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    Class.Humanoid에 적용할 얼굴의 자산 ID를 결정합니다.

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    일반적으로 얼굴 앞면에 부착되는 Accessories 에 추가되는 자산 Humanoid 목록의 쉼표로 구분된 목록입니다. applied 이 경우 일반적으로 얼굴 앞면에 부착되는 자산

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    이 설명이 appliedHumanoid 에 적용되면, 이 경우 Animation.AnimationId 를 플레이할 때 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> 이 4> Enum.HumanoidStateType|Freefall

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    Class.Accessory|Accessories 를 앞면에 있는 것을 보통 Humanoid 하면, 메달 또는 넥타이와 같은 부착물을 앞면에 둘 수 있습니다.

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    Class.ShirtGraphic.Graphics|Graphics 를 사용하는 ShirtGraphic 의 사용자 결정.

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    일반적으로 머리카락처럼 붙어있는 자산 ID 목록을 AccessoriesHumanoid 리그에 추가하려면 applied , 일반적으로 그 머리카락처럼 붙어있는 자산을 2>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied2>

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    Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 에 대한 자산 Humanoid 목록을 첨부하는 리그에 추가하기 위한 쉼표로 구분된 목록입니다. 일반적으로 머리에 부착된 것을 기준으로 하여 응용 내 자산을 나타냅니다.

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    Class.Humanoid에 적용할 헤드의 자산 ID를 결정합니다.

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    Class.BodyColors.HeadColor3 및 BodyColors.HeadColor 의 Class.Humanoid 에 대해 결정합니다. Humanoid 이 있을 때 1>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> 의 모든 구성 요소.

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    Class.Humanoid의 Humanoid 개체의 크기를 조정하는 요소에 대해 결정하고, 그에 연결된 액세서리도 조정합니다.

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    Class.Humanoid의 높이(머리 위치에서 아래 위치)를 조정하는 요소를 결정하고, 머리에 부착되지 않은 모든 액세서리도 조정합니다.

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    이 설명이 appliedHumanoid 에 적용되면, 이 때 Animation.AnimationId 를 플레이할 때 속도가 거의 0에 가까워집니다.

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    이 설명이 appliedHumanoid 에 적용되면, 이것은 Animation.AnimationId 를 플레이할 때 플레이할 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> 이 4> Enum.HumanoidStateType|

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    왼쪽 팔에 적용할 Humanoid 아이템 ID를 결정합니다.

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    적용할 때 BodyColors.LeftArmColor3BodyColors.LeftArmColor의 Class.Humanoid을 결정합니다.

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    왼쪽 다리의 자산 ID가 Humanoid에 적용될 수 있도록 결정합니다.

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    적용할 때 BodyColors.LeftLegColor3BodyColors.LeftLegColorHumanoid 을 결정합니다.

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    Class.Accessory|Accessories 를 Humanoid 에 추가하는 코마 구분 목록의 자산 ID. 일반적으로 그것들은 목에 부착되는 것으로, 스카프나 목걸이와 같은 액세서리에 부착됩니다.

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    Class.Pants.PantsTemplate|PantsTemplate 인스턴스에 사용할 Pants 템플릿을 결정합니다.

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    Class.Humanoid 리그의 너비(0) 또는 길이(1)를 결정합니다.

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    RightArm의 자산 ID가 Humanoid에 적용될 수 있도록 합니다.

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    적용할 때 BodyColors.RightArmColor3BodyColors.RightArmColor의 인간형을 결정합니다.

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    RightLeg의 자산 ID가 Humanoid에 적용될 수 있도록 합니다.

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    적용할 때 BodyColors.RightLegColor3BodyColors.RightLegColor 의 인간형을 결정합니다.

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    이 설명이 appliedHumanoid 에 적용되면, 이것은 Animation.AnimationId 를 플레이할 때 플레이할 때 1> Class.HumanoidStateType|Running1> 이 중간 속도로 실

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    Class.Shirt.ShirtTemplate|ShirtTemplate 인스턴스에 사용할 Shirt 클래스 템플릿을 결정합니다.

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    어떤 자산 아이디가 추가될 지 알려주는 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분 기호 구분

  • 병렬 읽기

    이 설명이 appliedHumanoid 에 적용되면, 이것은 Animation.AnimationId 를 플레이할 때 플레이할 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> 이 4> Enum.HumanoidStateType

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    Class.Humanoid에 적용할 토르소의 자산 ID를 결정합니다.

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    적용할 때 BodyColors.TorsoColor3BodyColors.TorsoColor 의 인간형을 결정합니다.

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    Class.Accessory|Accessories 를 Humanoid 에 부착하는 자산 ID 목록, 일반적으로 그것들은 그것의 웅장에 부착되는 경우 applied 에 부착되는 경우 에 부착됩니다.

  • 병렬 읽기

    이 설명이 appliedHumanoid 에 적용되면, 이 경우 Animation.AnimationId 를 플레이할 때 속도가 낮은 상태에서 1> Class.HumanoidStateType|Running1> 가

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    Class.Humanoid의 너비(왼쪽에서 오른쪽 거리)가 어느 요소에 따라 크기가 조정되는지 결정합니다. 또한, 그것의 머리에 연결되지 않은 모든 액세서리는 크기를 조정합니다.

메서드

  • AddEmote(name : string,assetId : number):void

    이름과 자산 ID가 지정된 이모티콘을 설명에 추가합니다.

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : bool):Array

    아바타의 현재 액세서리 테이블을 반환합니다.

  • 이 설명에 추가된 이모티콘 디픽터리 반환을 위해 added 또는 set를 반환합니다.

  • 설정된 장착된 이모티콘을 설명하는 테이블 배열을 반환합니다. set .

  • RemoveEmote(name : string):void

    지정된 이름 아래에 추가된 모든 이모티콘을 제거합니다.

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : bool):void

    아바타에 액세서리 및 관련 속성을 설정하는 테이블을 수락합니다.

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):void

    이 설명에 있는 모든 이모티콘을 설정합니다.

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):void

    현재 장착된 이모티콘에 이모티콘 이름 배열을 설정합니다.

이벤트

속성

AccessoryBlob

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배열 속성 창에 키 값 쌍으로 액세서리의 자산, 액세서리 유형, 주문 및 (옵션) 펜 값을 설명하는 JSON 형식 배열의 일부입니다. 이 작업은 속성 창에서 HumanoidDescription 에 대해 편집할 수 있습니다.

Lua(JSON을 직접 편집하는 것이 좋지만) 변경을 하려면 HumanoidDescription:SetAccessories()HumanoidDescription:GetAccessories() 를 사용하십시오. 이 메서드는 또한 단단한 액세서리를 작동하도록 하려면 IncludeRigidAccessories 매개 변수를 트루로 설정하여 작동할 수 있습니다.

BackAccessory

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백 액세서리 는 설명이 applied 일 때 액세서리를 추가해야 하는 목록입니다. 목록에는 중복 항목이 없어야 합니다.

새로운 설명을 사용하여 기존 설명과 모든 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 가진 경우 오류가 발생합니다.

또한 참조하십시오.

BodyTypeScale

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BodyTypeScale 은 모양의 Humanoid 의 모양이 기본 R15 신체 모양(0)에서 높이 및 슬림 신체 유형(1)로 인터폴

이 속성의 값이 0인 경우 ProportionScale 속성에 효과가 없습니다.

또 보기

ClimbAnimation

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이 설명이 appliedHumanoidClimbAnimation 을 결정하면 1> Class.Animation.AnimationId1> 를 플레이할 때 4> Class.Humanoid:GetState()|state

또한 참조하십시오.

DepthScale

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DepthScaleHumanoid 의 깊이 (백프론트 거리)를 조정하는 데 사용되는 요소를 결정합니다. 또한 Humanoid:ApplyDescription() 을 통해 설명을 적용할 때 이 값은 0>BodyDepthScale

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Face

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얼굴 은 얼굴에 대한 자산 ID를 결정하여 applied 를 적용하는 얼굴에 적용됩니다. 제공된 자산 ID 유형은 Humanoid 유형 자산이어야 하며 데칼이나 이미지 유형 자산이 아닙니다.

실제 얼굴 텍스처는 "얼굴"이라는 이름의 헤드에 있는 Decal를 사용하여 렌더링됩니다.

또한 참조하십시오.

FaceAccessory

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얼굴 액세서리 는 설명이 applied 될 때 액세서리를 추가해야 하는 목록입니다. 목록에는 중복 항목이 없습니다.

새로운 설명을 사용하여 기존 설명과 모든 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 가진 경우 오류가 발생합니다.

또한 참조하십시오.

FallAnimation

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이 설명이 appliedHumanoidFallAnimation 을 결정하면 1> Class.Animation.AnimationId1> 를 플레이할 때 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 가

또한 참조하십시오.

FrontAccessory

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전면 액세서리 는 설명이 applied 일 때 액세서리를 추가해야 하는 목록입니다. 목록에는 중복 항목이 없습니다.

새로운 설명을 사용하여 기존 설명과 모든 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 가진 경우 오류가 발생합니다.

또한 참조하십시오.

GraphicTShirt

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GraphicTShirtGraphic 인스턴스에서 사용하는 ShirtGraphic 의 용도를 결정합니다. 0> Class.Humanoid:

또 보기

  • 인간 로봇 설명 시스템 , 대시보드에 대한 자세한 내용은 HumanoidDescription 을 참조하십시오.
  • Shirt, 전체 몸통과 팔을 위한 텍스처를 제공하는 동시에 동일한 기능을 제공할 수 있습니다.
  • TorsoColor 는 티셔츠 텍스처 아래에 있는 몸통의 색을 변경할 수 있습니다.

HairAccessory

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헤어액세서리 는 헤드에 머리와 같이 착용되어야 하는 액세서리의 ID 목록입니다. 이 목록에는 중복 항목이 없습니다.

새로운 설명을 사용하여 기존 설명과 모든 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 가진 경우 오류가 발생합니다.

또한 참조하십시오.

HatAccessory

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모자 액세서리 는 설명이 applied 되면 추가할 액세서리를 결정하는 쉼표로 구분된 목록입니다. 목록에는 중복이 없습니다.

새로운 설명을 사용하여 기존 설명과 모든 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 가진 경우 오류가 발생합니다.

또한 참조하십시오.

복제되지 않음
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머리 는 머리의 자산 ID를 appliedHumanoid 에 적용합니다.

또한 참조하십시오.

HeadColor

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HeadColor 는 설명을 BodyColors.HeadColor3BodyColors.HeadColor 로 결정합니다. 0> Class.Humanoid0> 에 대한 설명은 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> 입니다.

또한 참조하십시오.

HeadScale

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HeadScale 은 모든 액세서리( HeadDescription.HatAccessory

또 보기

HeightScale

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높이 조정 기능을 사용하여 높이 (머리 위에 부착되지 않은 모든 액세서리를 포함)의 Class.Humanoid 의 높이를 조정합니다. 설명을 적용하면 Class

또 보기

IdleAnimation

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이 설명이 appliedHumanoidIdleAnimation 을 결정하면 1> Class.Animation.AnimationId1> 를 플레이할 때 4> Class.Humanoid:GetState()|

또한 참조하십시오.

JumpAnimation

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이 설명이 appliedHumanoidJumpAnimation 을 결정하면 1> Class.Animation.AnimationId1> 를 플레이할 때 4> Class.Humanoid:GetState()|state

또한 참조하십시오.

LeftArm

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왼쪽 팔 은 왼쪽 팔의 자산 ID를 appliedHumanoid 에 적용합니다.

또한 참조하십시오.

LeftArmColor

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LeftArmColor 는 설명을 보려면 BodyColors.LeftArmColor3BodyColors.LeftArmColor 을 결정합니다. R15 및 Rthro 리그는 모두 왼쪽 팔의 상부, 하부 및 손 부품을 제

또한 참조하십시오.

LeftLeg

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LeftLeg 는 왼쪽 다리의 자산 ID를 appliedHumanoid 에 적용하도록 결정합니다.

또한 참조하십시오.

LeftLegColor

복제되지 않음
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LeftLegColor 는 설명을 보려면 BodyColors.LeftLegColor3BodyColors.LeftLegColor 을 결정합니다. R15 및 Rthro 리그에 대해 이 속성은 왼쪽 다리의 상부, 하부 및 발

또한 참조하십시오.

MoodAnimation

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NeckAccessory

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넥 액세서리 는 넥 액세서리를 추가할 때 설명이 applied 인 경우 구분 목록입니다. 목록에는 중복 항목이 없습니다.

이 속성에는 모든 액세서리를 사용할 수 있으며, 다른 액세서리 위치에 사용되도록 의도된 경우에도 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 뒷면에 사용될 액세서리(예: 망토)를 새 설명에 포함할 수 있습니다. Class.HumanoidDescription.HairAccessory|

또한 참조하십시오.

Pants

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바지PantsTemplate 을 결정합니다. Pants 가 호출되면 0> Class.Humanoid0> 에 대한 자산 유형이어

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ProportionScale

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ProportionScaleHumanoid 리그가 얼마나 넓은지 (0) 또는 좁은지 결정합니다. 범위가 0에서 1 사이인 값은 클랩됩니다. Class.H

Class.HumanoidDescription.BodyTypeScale|BodyTypeScale의 값이 0인 경우 이 속성에 효과가 없습니다.

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RightArm

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RightArm 오른쪽 팔의 자산 ID를 appliedHumanoid 에 적용하려면 결정합니다.

또한 참조하십시오.

RightArmColor

복제되지 않음
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RightArmColor 는 설명을 보려면 BodyColors.RightArmColor3BodyColors.RightArmColor 을 결정합니다. 0> Class.Humanoid0> 의 경우 설명이 적용된 상태에서 오른쪽 팔의 위,

또한 참조하십시오.

RightLeg

복제되지 않음
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RightLeg 는 오른쪽 다리의 자산 ID를 appliedHumanoid 에 적용하도록 결정합니다.

또한 참조하십시오.

RightLegColor

복제되지 않음
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RightLegColor 오른쪽 다리 색상을 결정합니다. BodyColors.RightLegColor3BodyColors.RightLegColor 오른쪽 다리 색상을 0>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> 에 대해 제어합니다

또한 참조하십시오.

RunAnimation

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이 설명이 appliedHumanoid 을 적용하면, RunAnimation 은 1> Class.Animation.AnimationId1> 를 플레이할 때 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 이

또한 참조하십시오.

Shirt

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셔츠ShirtTemplate 을 결정합니다. Shirt 인스턴스가 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> 을 호출할 때 필요

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ShouldersAccessory

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어깨 액세서리 는 설명이 applied 될 때 액세서리를 추가해야 하는 목록의 쉼표로 구분된 자산 ID입니다. 목록에는 중복 항목이 없습니다.

새로운 설명을 사용하여 기존 설명과 모든 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 가진 경우 오류가 발생합니다.

또한 참조하십시오.

SwimAnimation

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이 설명이 appliedHumanoidSwimAnimation 을 결정하면 1> Class.Animation.AnimationId1> 를 플레이할 때 4> Class.Humanoid:GetState()|state4>

또한 참조하십시오.

Torso

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몸통 은 자산 ID를 토르소에 적용하려면 appliedHumanoid 에 적용합니다.

또한 참조하십시오.

TorsoColor

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TorsoColor 는 몸통 색상을 결정합니다. BodyColors.TorsoColor3BodyColors.TorsoColor 는 몸통 색상을 조정합니다. R15 및 Rthro 리그에서 이 속성은 상체 및 하체 색

또한 참조하십시오.

WaistAccessory

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웨이스트 액세서리 는 설명이 applied 되었을 때 액세서리를 추가해야 하는 목록입니다. 목록에는 중복 항목이 없습니다.

새로운 설명을 사용하여 기존 설명과 모든 자산을 공유하지만 다른 액세서리 속성을 가진 경우 오류가 발생합니다.

또한 참조하십시오.

WalkAnimation

병렬 읽기

이 설명이 appliedHumanoid 을 결합하면 WalkAnimation 는 1> Class.Animation.AnimationId1> 를 플레이할 때 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 가

또한 참조하십시오.

WidthScale

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너비 조정 기능을 사용하여 너비 (왼쪽에서 오른쪽 거리)가 Class.Humanoid 의 너비가 얼마나 확대되는지 결정합니다. 이 값은 Class.Humanoid:ApplyDescription()

또 보기

메서드

AddEmote

void

Emote 추가 는 이름과 자산 ID가 지정된 썸네일에 이모티콘 자산을 추가합니다. 이모티콘 자산은 "Emote"자산(카탈로그에서 보기)이어야 합니다.

동일한 이름의 여러 개의 이모티콘을 추가할 수 있습니다. 모든 이모티콘은 RemoveEmote 를 사용하여 제거될 수 있습니다. 동일한 ID의 이모티콘이 같은 이름 아래에 추가되면 EmotesChanged가 발생합

또한 참조하십시오.

매개 변수

name: string

감정 표현이 추가되는 아이템을 식별하는 문자열입니다. 예: "Salute" .

assetId: number

이모티콘 자산 ID.


반환

void

GetAccessories

아바타의 현재 액세서리 테이블을 반환합니다. 두 번째 매개 변수(includeRigidAccessories)가 트루면 반환된 테이블에 액세서리 속성의 고정 액세서리에 대한 항목도 포함됩니다.

매개 변수

includeRigidAccessories: bool

단단한 액세서리 속성에서 유연한 액세서리 속성으로 리턴 배열에 포함되어야 하는 경우 트루로 설정합니다. 트루는 액세서리 블록에서 유연한 액세서리만 포함하는 의미입니다.


반환

액세서리 유형, 자산 ID, 중첩 유형, 순서 및 풍부성을 지정하는 각 항목에 대해 액세서리 유형, 자산 ID, IsLayered, Order 및 Puffiness를 반환합니다.

코드 샘플

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes 는 이 설명에 추가된 이모티콘 디젤라리를 반환합니다. 이 디젤은 키워드가 added 또는 set 인 경우에 대한 이모티콘 이름이며 값은 비어 있지

예시


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

또한 참조하십시오.


반환

이모티콘 이름이 키이고 값이 이모티콘 자산 ID 배열인 이모티콘 사전입니다. 예:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

EquippedEmotes 사용 가능 이모티콘 리스트를 반환합니다. 는 Name 및 Slot 각 장착된 이모티콘의 장착 위치를 나타내는 배열을 반환합니다.0> 는 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes 에 의해 설정되었습니다.

예시


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- 장착된 이모티콘을 반복합니다.
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

또한 참조하십시오.


반환

각 이모티콘이 장착된 이름과 슬롯을 설명하는 테이블 배열입니다. 예:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

RemoveEmote 는 지정된 이름 아래에 있는 모든 이모티콘을 제거합니다. added 또는 set 아래에 이모티콘이 없는 경

또한 참조하십시오.

매개 변수

name: string

이모티콘의 이름은 set 또는 added 였습니다.


반환

void

SetAccessories

void

아바타의 액세서리 및 관련 속성을 설정하는 테이블을 수락합니다. 두 번째 매개 변수(includeRigidAccessories)가 트루인 경우 이 함수는 또한 손상된 액세서리를 고정 액세서리 속성에 설정할 수 있습니다. 이 경우 주문이 없는 모든 테이블 항목이 고정 액세서리로 간주되고 액

매개 변수

accessories: Array

각 항목은 개별 액세서리에 대해 액세서리 유형, 자산 ID, 이중 층, 순서 및 풍부성을 지정합니다.

includeRigidAccessories: bool

배열에 고정 액세서리가 포함된 경우 트루로 설정하십시오(순서를 지정해야 하지 않음).


반환

void

코드 샘플

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes 는 이 설명에 제공된 모든 이모티콘에 테이블을 설정하고 GetEmotes 에서 반환하는 것과 같은 테이블을 반환합니다. 이는 EmotesChanged 를 실행합니다.

예시


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- 구문 참조: ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

또한 참조하십시오.

매개 변수

emotes: Dictionary

이모티콘 이름이 키이고 값이 이모티콘 자산 ID 배열인 이모티콘 사전입니다. 예:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


반환

void

SetEquippedEmotes

void

SetEquippedEmotes 는 현재 장착된 감정 표현을 배열의 감정 이름으로 지정하고 AddEmote

예시


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- 문자열 배열을 제공할 수 있습니다...(인덱스는 슬롯 번호입니다)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... 또는 GetEquippedEmotes (Slot 및 이름 키 설정)에서 반환된 테이블 배열
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

또한 참조하십시오.

매개 변수

equippedEmotes: Array

감정 표현 이름의 배열. 예:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– 또는 – 각 이모티콘이 장착된 이름과 슬롯을 설명하는 테이블 배열입니다. 예:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


반환

void

이벤트

EmotesChanged

EmotesChanged 는 이모티콘이 added 되거나, removed 또는 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> 에 대해 발생합니

이 이벤트는 기존 감정 표현동일한 이름과 ID로 AddEmote 를 호출할 때 발생합니다.

또한 참조하십시오.

매개 변수

newEmotes: Dictionary

이모티콘 이름이 키이고 값이 이모티콘 자산 ID 배열인 이모티콘 사전입니다. 예:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged 는 장착된 이모트가 이 설명에 사용 SetEquippedEmotes 를 사용하여 설정될 때 발생합니다. 이는 GetEquippedEmotes 에서 반환한 테이블에 새 장착된 이모

예시


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

또한 참조하십시오.

매개 변수

newEquippedEmotes: Array

각 이모티콘이 장착된 이름과 슬롯을 설명하는 테이블 배열입니다. 예:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.