은 Roblox의 애니메이션 시스템에서 소비하는 하위 유형입니다.리그에서 각 애니메이션 채널에 대한 애니메이션 데이터를 별도의 개별 곡선으로 저장합니다.예를 들어, CurveAnimation 는 관절이 분리된 위치 채널을 Vector3Curve 로 저장하고, 회전 채널은 EulerRotationCurve 또는 RotationCurve 로 저장할 수 있습니다.
구조
CurveAnimation 는 구조의 계층을 일치시키는 방식으로 곡선을 계층화된 상태로 저장하며, 애니메이션 모델에서 Motor6Ds 또는 Bones 의 계층을 일치시킵니다.각 CurveAnimation 인스턴스 아래에는 모델에서 애니메이션된 조인트를 나타내는 Folder 인스턴스의 계층이 있습니다.각 폴더 인스턴스 아래에는 여러 가능한 인스턴스가 존재할 수 있습니다.형식 의 인스턴스 이름 은 애니메이션 모델에서 지역 번역을 드라이브할 수 있으며, 형식 의 인스턴스 이름 은 애니메이션 모델에서 지역 회전을 드라이브할 수 있습니다. 형식 의 인스턴스 이름 은 애니메이션 모델에서 지역 번역을 드라이브할 수 있고, 형식 의 인스턴스 이름 은 애니메이션 모델에서 지역 회전을 드라이브할 수 있습니다.
계층의 부분 일치
Roblox의 애니메이션 시스템에서 CurveAnimation를 플레이할 때 부분 계층을 모델과 일치시킬 수 있습니다.즉, 기존 조인이 올바르게 적용되려면 모든 조인이 계층에 존재해야 하는 것은 아닙니다.또한 "상대적" 방식으로 계층을 일치시킬 수 있습니다.예를 들어, 첫 번째 자식 인스턴스 Folder 루트는 UpperTorso 이고 애니메이션 시스템은 모델의 기존 하위 계층과 일치합니다.
다양한 채널 애니메이션
CurveAnimation 모델에서 다른 숫자 값을 애니메이션할 수도 있습니다.예를 들어, 모델에서 기존 인스턴스의 이름으로 지정된 인스턴스 아래에서 생성하여 얼굴 애니메이션용 FACS 컨트롤을 애니메이션할 수 있습니다.그런 다음, 개별 표정 컨트롤러를 애니메이션하려면 애니메이션된 FloatCurve 속성에 따라 명명된 개별 FaceControls 인스턴스를 저장할 수 있습니다.
애니메이션 제작 시 사용 방법
와 같은 다른 유형과 마찬가지로, 플레이하기 전에 Roblox에 인스턴스를 업로드해야 합니다.Roblox에 업로드하기 전에 애니메이션을 미리 보려면 AnimationClipProvider:RegisterAnimationClip()를 사용하여 임시 ID를 생성할 수 있습니다; 이렇게 하면 지역화된 애니메이션 테스트에 사용할 수 있는 해시 ID가 생성됩니다.
Luau 스크립트를 사용하여 기존에 업로드된 애니메이션에 해당하는 CurveAnimation 을 다운로드하려는 경우 AnimationClipProvider:GetAnimationClipAsync() 를 사용하십시오.
요약
속성
속성가 AnimationClip에서 상속되었습니다이 AnimationClip에 저장된 애니메이션이 루프되도록 되어 있는지 여부를 결정합니다.
여러 애니메이션이 동시에 재생될 때 우선 순위를 결정하는 클립을 결정합니다.