개체는 어셈블리에 힘을 적용하여 두 가지를 모두 따르고 대상에 직면합니다.그것은 BodyPosition 과 BodyGyro 의 하이브리드처럼 작동합니다.다른 BodyMovers 와는 달리, RocketPropulsion 는 각각 Fire() 또는 Abort() 을 통해 힘 적용 또는 중지를 시작하도록 지시해야 합니다.
조립이 대상에 도달했는지 여부를 검색할 수 있는 이벤트 ReachedTarget는 조립이 부품의 TargetRadius 영역에 있으면 한 번 발생합니다.You can detect when the assembly reaches its target using the event which fires once the assembly is within the of the Target part.
요약
속성
조립의 경향을 결정하여 Target에 직면합니다.
조립이 Target 이동하는 최대 속도를 결정합니다.
조립을 이동하기 위해 적용될 최대 추진력을 결정합니다.
조립을 Target 회전시키기 위해 가할 수 있는 최대 토크량을 결정합니다.
어셈블리가 따라야 하거나 직면해야 하는 개체를 결정합니다.
힘/토크가 가해지는 방향의 세계 오프셋을 결정합니다. Target 에서 세계 오프셋을 결정합니다.
조립이 발사되기 위해 최대 거리가 어디에 있어야 하는지 결정합니다 Target 에서 조립이 발사되기 위해 최대 거리가 어디에 있어야 하는지 결정합니다 ReachedTarget 에서 조립이 발사되기 위해 최대 거리가 어디에 있어야 하는지 결정합니다
조립에 적용된 진폭을 결정하여 오버슈트하지 않도록 합니다 Target.
Target 적용되는 힘의 공격성을 결정합니다.
Target에 적용되는 토크의 공격성을 결정합니다.
메서드
이벤트
조립이 TargetRadius 에서 Target 내에 들어올 때 발생합니다.
속성
CartoonFactor
이 속성은 어셈블리가 Target에 직면하는 경향을 결정합니다.기본적으로 이 속성은 0.7로 설정됩니다.0로 설정하면 어셈블리가 대상에 직면하기 위해 노력하지 않습니다.
MaxThrust
이 속성은 조립을 이동하기 위해 적용될 수 있는 추력의 상한을 결정합니다.질량이 높은 어셈블리는 공중에 유지되고 따라서 추적하기 위해 더 많은 추력이 필요할 것입니다. Target .
TargetRadius
이 속성은 조립이 발사되기 위해 최대 거리가 Target에 있어야 하는지 여부를 결정합니다. 즉, ReachedTarget가 발사되려면 조립이 해당 위치에 있어야 합니다.어떤 방식으로도 발휘되는 힘에 영향을 주지 않습니다.
ThrustD
이 속성은 조립의 속도를 낮추어 오버슈트하고 Target 및 "고무 밴드" 효과를 유발하는 것을 방지하기 위해 사용됩니다.그것은 BodyPosition.D와 비슷하게 동작합니다.
ThrustP
이 속성은 포스를 적용하여 위치 Target에 도달하기 위해 사용되는 전력의 양을 결정합니다.이 값이 높을수록 더 많은 전력이 사용되고 더 빨리 사용됩니다.이 속성은 BodyPosition.P와 유사하게 작동합니다.
TurnD
이 속성은 Target에 대해 적용되는 토크에 얼마나 많은 진폐가 적용될지 지정합니다.조립이 목표 방향에 접근하면 감속해야 하며, 그렇지 않으면 목표를 통과하여 회전하고 목표로 다시 가속해야 합니다.이로 인해 진동 완화를 적용하면 원하지 않는 "고무 밴드" 효과가 발생하여 피할 수 있습니다.이 값이 높을수록 진폭 곡선이 커지거나 부품이 목표 방향에 더 느리게 접근합니다.