PhysicsSettings 는 단일 클래스이므로 Roblox의 물리 엔진에서 디버깅 기능을 볼 수 있습니다. 설정 메뉴에서 Studio의 물리 탭에서 찾을 수 있습니다.
요약
속성
설정된 경우 물리적으로 시뮬레이션된 개체는 해당 시간 동안 거의 움직임이 없는 경우 시뮬레이션을 중지합니다.When set to true, physically simulated objects will stop being simulated if they have little to no motion for a set period of time.
설정을 트루로 설정하면 현재 바닥에 면하고 있는 부품의 바인딩 상자 표면에 회색 표면 윤곽이 표시됩니다.
설정을 참으로 설정하면 각 물리 조립에 고유한 색이 할당되고 조립과 관련된 색은 색과 함께 표시됩니다. Part 에 연결된 부품은 모두 동일한 색을 공유합니다.
부품이 활성으로 물리적으로 시뮬레이션되면 빨간색 윤곽이 표시됩니다.
설정을 트루로 설정하면 Part 는 루트 시뮬레이션 신체상태에 따라 특정 색으로 컬러링됩니다.
설정을 참으로 설정하면 각 연락 섬에서 SelectionBox 장식이 각 연락 섬에 할당된 색상을 표시합니다.
트루로 설정되면 물리 상호 작용이 발생하는 각 부의 접촉 점에서 구체 장식이 그려집니다.
설정을 트루로 설정하면 XYZ 축은 모든 부품의 BasePart.CFrame에 렌더링됩니다.
진실로 설정하면 각 부품의 모든 메커니즘에 고유한 색이 지정됩니다.
2007년 이후 제대로 작동하지 않는 고대 속성입니다. 모델 루트에 대한 XYZ 축을 렌더링하지만 축 렌더링 구성 요소가 제대로 작동하지 않습니다.
설정을 참으로 설정하면 각 플레이어의 캐릭터에 고유한 색이 지정되고, 플레이어가 네트워크 소유권을 가진 각 부품에 동일한 색이 지정됩니다.
2007년 이후 올바르게 작동하지 않는 고대 속성입니다. 각 BasePart 의 중심에 대형 XYZ 축을 렌더링하는 것이 예상되지만, 축 렌더링 구성 요소가 제대로 작동하지 않습니다.
진실로 설정하면 실린더가 각 플레이어의 캐릭터 주위에 그려지고, 그들의 Player.SimulationRadius를 나타냅니다.
1x1x1 그리드에 맞지 않는 부품은 노란색으로 윤곽이 그려집니다.
2007년 이후 올바르게 작동하지 않는 고대 속성입니다. 세계 중심에 있는 큰 XYZ 축을 렌더링하는 것이 목적이지만, 축 렌더링 구성 요소가 제대로 작동하지 않습니다.
설정을 변경하면 Roblox는 고체 모델 작업을 수행할 때 기존 CSG 솔버를 사용하도록 돌아갑니다.
항공기 동력 시각화에 대해 그려진 화살의 크기를 설정합니다.
이 속성은 부품의 BasePart.ReceiveAge 를 표시하지만 제대로 작동하지 않습니다.
설정된 경우 각 부분의 연결 및 기본 구성 요소의 상태가 스팝 트리로 표시됩니다.When set to true, the joint connections of each part, and the states of their underlying primitive components are visualized as a spanning tree.
Roblox의 물리 엔진의 스로틀 속도를 제어합니다.
설정된 경우 PartOperation 및 MeshPart의 기본 충돌 기하구조가 렌더링됩니다.
설정을 트루로 설정하면 Studio의 플레이 및 런 모드에서 선택한 또는 마우스를 올린 메커니즘에 대한 공기 역학 시각화를 활성화합니다.
Class.PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle 이 DefaultAuto 로 설정된 경우, 이 스펙은 물리 환경 스로틀이 자동으로 변경될 때까지 기다려야 하는 최대 시간을 지정합니다.
설정을 사용하면 Roblox CSG 솔버의 버전 2가 버전 1보다 사용됩니다.
속성
AllowSleep
설정된 경우 물리적으로 시뮬레이션된 개체는 해당 시간 동안 거의 움직임이 없는 경우 시뮬레이션을 중지합니다.When set to true, physically simulated objects will stop being simulated if they have little to no motion for a set period of time.
AreAssembliesShown
설정을 참으로 설정하면 각 물리 조립에 고유한 색이 할당되고 조립과 관련된 색은 색과 함께 표시됩니다. Part 에 연결된 부품은 모두 동일한 색을 공유합니다.
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreBodyTypesShown
설정을 트루로 설정하면 Part 는 루트 시뮬레이션 신체상태에 따라 특정 색으로 컬러링됩니다.
바디 유형
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>실시간 바디</td><td>항상 실시간으로 시뮬레이션되고 제한되지 않는 물리 바디. 인간형에 사용됩니다.</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>자유 낙하 바디</td><td>물리적 문의없는 자유 이동 물리 바디.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>관절</td><td>모터나 관절과 같은 물리적으로 시뮬레이션된 관절을 가진 물리적 시스템.</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>연락 바디</td><td>다른 물리 몸과 접촉이 있는 물리 신체.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>대칭 접촉 바디</td><td>다른 신체접촉하는 동안 회전력을 받는 물리 몸.</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>세로 연락 바디</td><td>다른 신체접촉하는 동안 Y 평면을 따라 아주 작게 이동하는 물리 몸.</td></tr></tbody>
색 | 신체 타입 | 설명 |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactPointsShown
설정을 트루로 설정하면 물리 상호 작용이 발생하는 각 부분의 접촉 점에 공 장식이 그려집니다. 각 공은 접촉 점이 감지하는 표면을 향해 3D 화살표를 그립니다.
솔버 변형
이 속성의 동작은 Roblox 물리 엔진이 PGS Physics Solver 를 사용하는지 여부에 따라 다릅니다. Spring Physics Solver 를 사용하는 경우에는 이 속성의 다른 이름이 Spring 물리 솔버 입니다.
이 기능은 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 속성에 의해 제어됩니다.
봄 물리 해결기
Class.Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 가 아래로 색상 코딩된 연락 점을 설정할 때, 연락 점의 길이는 접착 점이 얼마나 많은 힘을 가하는지에 따라 색상 코딩됩니다. 캡슐의 길이는 접착 점이 얼마나 많은 힘을 가하는지에 따라 길이가 증가합니다.
<tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>일반 연락</td><td>특별한 조건이 없는 접촉 지점.</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>연락처 휴식</td><td>4개의 프레임 동안 활성화된 접촉 지점.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>두 번째 패스 연락</td><td>두 번째 패스를 통과한 커널 공동체에 의해 만들어진 접촉 지점입니다. 흔치 않게 볼 수 있습니다.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>실시간 연락</td><td>실시간 물리 신체만든 접촉 지점입니다. <code>Class.Humanoid</code> 를 트리거하는 경우에 적용됩니다.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>공동 연락처</td><td>물리적으로 시뮬레이션된 공동의 컨텍스트에서 만든 접촉점. 이는 모터와 축을 포함합니다.</td></tr></tbody>
색 | 연락 유형 | 설명 |
PGS 물리 해석 솔버
Class.Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 가 진실로 설정되면 연락 점은 항상 빨간색 로 표시되고 화살표의 길이는 항상 1스터드입니다. 특수 조건은 추적되지 않습니다. PGS 솔버는 상기 목록된 상태에 대해 특정 검색 테이블을 유지하지 않습니다.
<tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>일반 연락</td><td>특별한 조건이 없는 접촉 지점.</td></tr></tbody>
색 | 연락 유형 | 설명 |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreModelCoordsShown
2007년 이후 제대로 작동하지 않는 고대 속성입니다. 모델 루트에 대한 XYZ 축을 렌더링하지만 축 렌더링 구성 요소가 제대로 작동하지 않습니다.
AreNonAnchorsShown
ArePartCoordsShown
2007년 이후 올바르게 작동하지 않는 고대 속성입니다. 각 BasePart 의 중심에 대형 XYZ 축을 렌더링하는 것이 예상되지만, 축 렌더링 구성 요소가 제대로 작동하지 않습니다.
AreRegionsShown
설정을 트루로 설정하면 실제로 시뮬레이션된 실린더가 각 플레이어의 캐릭터 주위에 그려지고, 해당 플레이어의 Player.SimulationRadius 를 나타냅니다. 각 물리적으로 시뮬레이션된 개체는 해당 플레이어의 시뮬레이션 범위 내에 있는지 확인하고,
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
AreWorldCoordsShown
2007년 이후 올바르게 작동하지 않는 고대 속성입니다. 세계 중심에 있는 큰 XYZ 축을 렌더링하는 것이 목적이지만, 축 렌더링 구성 요소가 제대로 작동하지 않습니다.
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
FluidForceDrawScale
항공 역학 힘 시각화용 화살표 크기를 설정합니다. 기본값은 1.0입니다. 작은 값은 더 작은 화살표를 그리고 반대로 작은 값은 더 많은 항공 메커니즘의 범위를 시작하는 좋은 시작 지점입니다.
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsTreeShown
설정된 경우 각 부분의 연결 및 기본 구성 요소의 상태가 스팝 트리로 표시됩니다.When set to true, the joint connections of each part, and the states of their underlying primitive components are visualized as a spanning tree.
스팬 트리 테이블
이 속성이 진실로 설정되면 몇 가지 시각화가 제공됩니다.
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>상자</td><td>현재 앵에 고정된 메커니즘의 기본 또는 연결된 기본에 대한 메커니즘 기반입니다. 보기 <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code> .</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>상자</td><td>물리적으로 시뮬레이션할 수 있는 메커니즘의 근본 개념.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>상자</td><td>이동 부품이 있는 메커니즘의 기본입니다.</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>구</td><td>조립의 기본 루트.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>실린더</td><td>덩어리의 근원 프리미티브.</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>라인</td><td>동일한 조립 및 덤불을 공유하는 두 프리미티브 사이의 연결.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>라인</td><td>동일한 조립을 공유하는 두 프리미티브 사이의 연결.</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>라인</td><td>두 프리미티브 사이의 연결.</td></tr></tbody>
색 | 장식 유형 | 설명 |
PhysicsEnvironmentalThrottle
Roblox의 물리 엔진의 스로틀 속도를 제어합니다. 기본적으로, 물리 엔진은 물리 환경 스로틀을 조정하기 위해 작업 중인 물리 엔진의 작업량에 따라 스로틀을 조정합니다. 자세한 내용은 열거형 페이지에서 Enum.EnviromentalPhysicsThrottle 를 참조하십시오.
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
설정되면 Studio의 플레이 및 실행 모드에서 선택한 또는 마우스를 올린 메커니즘에 대한 공기 비행 시뮬레이션을 활성화합니다. 이 시뮬레이션은 마우스를 올린 메커니즘에 대한 공기 힘, 회전력 및 센터 압력을 표시합니다.
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
Class.PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle 이 DefaultAuto 로 설정된 경우, 이 스펙은 물리 환경 스로틀이 자동으로 변경될 때까지 기다려야 하는 최대 시간을 지정합니다.