AudioPlayer 는 오디오 자산을 재생하는 데 사용됩니다. 그것은 다른 핀에 연결할 수 있는 단일 출력 핀을 제공합니다. Wires을 통해.
코드 샘플
local audioPlayer: AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()
요약
속성
AudioPlayer에 로드할 자산.
할당되면 Asset 자동으로 로드되는지 여부를 제어합니다.
현재 이 AudioPlayer가 재생 중인지 여부를 나타냅니다.
이 AudioPlayer 가 로드되고, 버퍼링되고, 플레이할 준비가 되었는지 여부를 나타냅니다.
초 단위의 범위로, 원하는 루프 시작과 루프 끝을 이 PlaybackRegion 의 AudioPlayer 내에 표시합니다.
이 AudioPlayer 루프가 제어되는지 여부를 제어합니다.
TimeLength 내에서 원하는 시작 시간(최소)과 중지 시간(최대)을 나타내는 초 범위.
자산이 재생되는 속도와 피치를 제어하는 방법을 제어합니다.
로드된 자산의 길이를 나타냅니다.
자산 내의 플레이헤드의 현재 위치를 추적합니다.
자산의 재생 볼륨을 제어합니다.
메서드
지정된 핀하다연결된 배열 Wires를 반환합니다.
어디에서나 AudioPlayer 의 플레이를 재생합니다. 그 TimePosition 는 어디에서나 재생됩니다.
어디에서나 가 있는 곳을 중지합니다.
이벤트
AudioPlayer가 재생을 완료하고 중지했을 때 발생합니다.
AudioPlayer 루프가 발생할 때 화재.
다른 인스턴스가 를 통해 연결되거나 연결 해제되면 발생합니다. 연결되거나 연결 해제되면 발생합니다.
속성
Asset
AudioPlayer에 로드할 자산.AutoLoad 가 true 인 경우, 이 속성이 할당되면 자산이 즉시 로드됩니다.로드가 완료되면 IsReady 가 true 로 변경됩니다.
IsReady
이 AudioPlayer 가 로드되고, 버퍼링되고, 플레이할 준비가 되었는지 여부를 나타냅니다.비교적 드문 경우이지만, AudioPlayers 런타임에 자산이 로드되지 않을 수 있으며, 이 경우 IsReady 가 거짓이 됩니다.
LoopRegion
초 단위의 범위로, 원하는 루프 시작과 루프 끝을 이 PlaybackRegion 의 AudioPlayer 내에 표시합니다.
최소값 이 최소값 보다 크면 루프가 최소값 에서 시작됩니다.
최소값 이 최소값 보다 작으면 루프가 최소값 에서 시작됩니다.
만약 최대값이 보다 크다면, 루프는 최대값에서 끝납니다.
만약 최대값이 보다 작다면, 루프는 정확히 최대값에서 종료됩니다.
최소값 LoopRegion 이 최대값 equals 최대값 LoopRegion 과 같으면, AudioPlayer 대신 속성 PlaybackRegion을 사용합니다.
Looping
이 AudioPlayer 루프가 끝을 초과할 때, 이 TimeLength , 이 LoopRegion 또는 이 PlaybackRegion 의 끝에 도달할 때 제어합니다.
PlaybackRegion
TimeLength 내에서 원하는 시작 시간(최소)과 중지 시간(최대)을 나타내는 초 범위.
최소값 가 0보다 크면 사운드가 최소 시간 에서 재생을 시작합니다.
최소값 가 0보다 작으면 사운드가 0에서 재생됩니다.
If the PlaybackRegion maximum is 큰 than the TimeLength, the sound stops at TimeLength.
최대값이 보다 작으면 사운드가 최대값에 정확히 멈춥니다.
최소값 PlaybackRegion 이 최대값 equals 최대값 PlaybackRegion 과 같으면 소리가 전체로 재생됩니다.
메서드
GetConnectedWires
지정된 핀하다연결된 배열 Wires 을 반환합니다. AudioPlayer 에는 "출력" 핀하다하나 있습니다.
매개 변수
반환
Play
서버에서 어디서나 를 재생하고 클라이언트에서 복제합니다.
반환
이벤트
Ended
AudioPlayer가 재생을 완료하고 중지한 후 화재가 발생합니다.이 이벤트는 오디오가 재생되는 동안 계속 플레이되기 때문에 설정된 오디오에 대해 발사되지 않을 것입니다.Note this event will not fire for audio with set to since it continues playing upon reaching its 종료.이 이벤트는 재생이 완료되기 전에 오디오가 중지되면 발생하지 않습니다; 이를 위해 속성에서 사용합니다.
이 이벤트는 플레이백이 완료되면 종종 AudioPlayer를 파괴하는 데 사용됩니다.
Looped
AudioPlayer 루프 후 발생하는 이벤트.오디오가 콘텐츠의 끝에 도달하거나 활성 상태인 경우 LoopRegion 의 끝에 도달하면 이 일이 발생합니다. Looping 는 true 입니다.
이 이벤트는 오디오가 수동으로 루프되어 재생되는 경우 발생하지 않습니다 그것의 TimePosition 를 변경하여 .
WiringChanged
연결되거나 연결 해제된 Wire 후 발생하는 이벤트로, Wire 는 현재 또는 이전에 AudioPlayer 및 다른 연결 가능한 인스턴스에 고정되었거나 고정되었습니다.
매개 변수
인스턴스가 연결되었거나 연결 해제되었는지 여부.
타겟 AudioPlayer 에 있는 핀은 다음과 같습니다.The pin on the that the Wire targets.
Wire 와 다른 인스턴스 사이의 AudioPlayer.