AudioPlayer

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AudioPlayer 는 오디오 자산을 재생하는 데 사용됩니다. 입력 단자는 하나의 단일 출력 핀을 제공하며, 다른 핀에 연결할 수 있습니다. Wires 를 통해.

코드 샘플

Outputting Audio to Device

local audioPlayer : AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()

요약

속성

  • 병렬 읽기

    로드할 자산을 선택하십시오. AudioPlayer .

  • 병렬 읽기

    할당된 후 AssetId이 자동으로 로드되는지 여부를 제어합니다.

  • Roblox 보안
    병렬 읽기

    AudioPlayer 가 현재 플레이 중인지 여부를 나타냅니다.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    AudioPlayer 가 로드되고, 버퍼링되고, 플레이할 준비가 되었는지 여부를 나타냅니다.

  • 병렬 읽기

    PlaybackRegionAudioPlayer 내에서 원하는 루프 시작 및 루프 끝을 나타내는 범위.

  • 병렬 읽기

    AudioPlayer 루프를 제어합니다.

  • Class.AudioPlayer.TimeLength|TimeLength 내에서 원하는 시작 시간(최소)과 중지 시간(최대)을 나타내는 초 범위.

  • 병렬 읽기

    자산이 어떻게 빠르게 재생되는지 제어하고 피치를 제어합니다.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    로드된 자산의 길이를 나타냅니다.

  • 병렬 읽기

    자산 내의 플레이헤드 현재 위치를 추적합니다.

  • 병렬 읽기

    자산이 재생될 때 얼마나 시끄럽게 재생될지 조정합니다.

메서드

이벤트

속성

AssetId

병렬 읽기

자산을 AudioPlayer 로 로드할 자산입니다. AutoLoad 가 진실인 경우, 자산은 이 속성이 할당된 후 즉시 로드됩니다. 로딩이 완료되면 IsReady 가 됩니다.

AutoLoad

병렬 읽기

할당된 후 자동으로 AssetId을 로드하는지 여부를 제어합니다. 잘못되면 자산은 플레이할 첫 번째 시도에서 로드됩니다.

IsPlaying

Roblox 보안
병렬 읽기

이 속성은 현재 AudioPlayer가 재생 중인지 여부를 나타냅니다. 이 속성은 읽기 전용이지만 복제됩니다. 런타임에 AudioPlayer를 플레이하고 중지하려면 Play() 및 2>Class.AudioPlayer:Stop()|Stop()2> 메

IsReady

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

AudioPlayer 가 로드되고, 버퍼링되고, 플레이할 준비가 되었는지 여부를 나타냅니다. 이 불가능한 AudioPlayers 는 메모리 압력이 극도로 높은 경우 런타임에 자산을 로드하지 못할 수 있으므로 이 경우 Class

LoopRegion

병렬 읽기

PlaybackRegionAudioPlayer 내에서 원하는 루프 시작 및 루프 끝을 나타내는 범위.

Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion 최소값이 더 큰 than the PlaybackRegion 최소값보다 작으면 루프가 시작됩니다. 1>Class.AudioPlayer.LoopRegion1> 최소값.

Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion 최소값이 보다 작다면 PlaybackRegion 최소값에서 루프가 시작됩니다.

Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion 최대 크기가 Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion 최대 크기보다 큰 경우, 루프는 PlaybackRegion 최대 크기에 도달합니다.

Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion 최대 크기가 보다 작다 보다 PlaybackRegion 크기인 경우, 루프는 정확히 1>Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion1> 최대에 도달합니다.

Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion 최소값이 Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion 최대값보다 작다면 LoopRegion 속성을 대신 1>Class.AudioPlayer1>가 사용합니다.

Looping

병렬 읽기

Class.AudioPlayer 루프가 종료 TimeLength 또는 LoopRegion 또는 1>Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion1> 에 도달하면 루프가 제어됩니다.

PlaybackRegion

병렬 읽기

Class.AudioPlayer.TimeLength|TimeLength 내에서 원하는 시작 시간(최소)과 중지 시간(최대)을 나타내는 초 범위.

Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion 최소값이 0보다 크면 음향이 시작됩니다. Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion 최소 시간에서 재생됩니다.

Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion 최소값이 0보다 작으면 음향이 0에서 재생됩니다.

Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion 최대 크기가 더 큰 than the TimeLength 보다 큰 경우, 음향이 1>Class.AudioPlayer.TimeLength|TimeLength1>에 도달하면 음향이 중지됩니다.

Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion 최대가 작게 than the TimeLength 보다 작다면 사운드는 정확히 1>Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion1> 최대에 중지됩니다.

Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion 최소 Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion 이상이면 사운드가 전체에 재생됩니다.

PlaybackSpeed

병렬 읽기

자산이 재생되는 속도를 조정하고, 잠재적 높이를 직접 조정하는 다중 조정기. 범위는 0에서 20입니다.

TimeLength

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

씬 시간(초) 단위의 AssetId 로드 길이를 나타냅니다.

TimePosition

병렬 읽기

트랙과 컨트롤은 현재 AssetId 의 플레이헤드 위치를 기반으로 합니다.

Volume

병렬 읽기

출력 오디오 스트리밍적용되는 볼륨 수준으로, 자산이 재생될 때의 볼륨을 조정합니다. 범위는 0에서 3까지 증가합니다.

메서드

GetConnectedWires

Instances

지정된 핀하다연결된 Wires 배열을 반환합니다. AudioPlayer 에는 하나의 "출력" 핀하다있습니다.

매개 변수

pin: string

반환

Instances

Play

void

플레이어는 서버에서 클라이언트로 AudioPlayer 를 재생합니다. 클라이언트에서 TimePosition 에 대해 리플리케이트됩니다.


반환

void

Stop

void

서버에서 클라이언트로 복제. Class.AudioPlayer 의 위치를 기반으로 하는 복제본.


반환

void

GetWaveformAsync

생성

매개 변수

timeRange: NumberRange
samples: number

반환

이벤트

Ended

이 이벤트는 AudioPlayer가 플레이백을 종료중지한 후에 발생합니다. 이 이벤트는 오디오에 Class.AudioPlayer.Loop

이 이벤트는 플레이백을 완료한 후 AudioPlayer를 종료하는 데 종종 사용됩니다.


Looped

클래스 Class.AudioPlayer 루프 후에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 오디오가 콘텐츠의 끝에 도달하거나 활성화된 경우 AudioPlayer 의 끝에 도달하면 발생합니다. LoopRegion 이 경우 Class.AudioPlayer.Looping

이 이벤트는 오디오가 수동으로 루프되면 아님 화면에 표시되지 않습니다.