AudioPlayer

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AudioPlayer 는 오디오 자산을 재생하는 데 사용됩니다. 그것은 다른 핀에 연결할 수 있는 단일 출력 핀을 제공합니다. Wires을 통해.

코드 샘플

Outputting Audio to Device

local audioPlayer: AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()

요약

속성

메서드

이벤트

속성

Asset

ContentId
병렬 읽기

AudioPlayer에 로드할 자산.AutoLoadtrue 인 경우, 이 속성이 할당되면 자산이 즉시 로드됩니다.로드가 완료되면 IsReadytrue 로 변경됩니다.

AutoLoad

병렬 읽기

지정되면 Asset 자동으로 로드되는지 여부를 제어합니다. false 경우 자산은 플레이하기 위한 첫 시도에 로드됩니다.

IsPlaying

Roblox 보안
병렬 읽기

현재 이 AudioPlayer가 재생 중인지 여부를 나타냅니다.이 속성은 읽기 전용이지만 복제됩니다.런타임에 재생하고 중지하려면 및 메서드를 사용하십시오.

IsReady

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

AudioPlayer 가 로드되고, 버퍼링되고, 플레이할 준비가 되었는지 여부를 나타냅니다.비교적 드문 경우이지만, AudioPlayers 런타임에 자산이 로드되지 않을 수 있으며, 이 경우 IsReady 가 거짓이 됩니다.

LoopRegion

병렬 읽기

초 단위의 범위로, 원하는 루프 시작과 루프 끝을 이 PlaybackRegionAudioPlayer 내에 표시합니다.

최소값 이 최소값 보다 크면 루프가 최소값 에서 시작됩니다.

최소값 이 최소값 보다 작으면 루프가 최소값 에서 시작됩니다.

만약 최대값이 보다 크다면, 루프는 최대값에서 끝납니다.

만약 최대값이 보다 작다면, 루프는 정확히 최대값에서 종료됩니다.

최소값 LoopRegion 이 최대값 equals 최대값 LoopRegion 과 같으면, AudioPlayer 대신 속성 PlaybackRegion을 사용합니다.

Looping

병렬 읽기

AudioPlayer 루프가 끝을 초과할 때, 이 TimeLength , 이 LoopRegion 또는 이 PlaybackRegion 의 끝에 도달할 때 제어합니다.

PlaybackRegion

병렬 읽기

TimeLength 내에서 원하는 시작 시간(최소)과 중지 시간(최대)을 나타내는 초 범위.

최소값 가 0보다 크면 사운드가 최소 시간 에서 재생을 시작합니다.

최소값 가 0보다 작으면 사운드가 0에서 재생됩니다.

If the PlaybackRegion maximum is than the TimeLength, the sound stops at TimeLength.

최대값이 보다 작으면 사운드가 최대값에 정확히 멈춥니다.

최소값 PlaybackRegion 이 최대값 equals 최대값 PlaybackRegion 과 같으면 소리가 전체로 재생됩니다.

PlaybackSpeed

병렬 읽기

자산이 재생되는 속도와 지각된 피치를 직접 제어하는 배수입니다. 0에서 20까지의 범위입니다.

TimeLength

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

로드된 Asset의 길이를 초 단위로 나타냅니다.

TimePosition

병렬 읽기

플레이헤드의 현재 위치를 Asset 내에서 트랙하고 제어하며, 몇 초 후에 완료됩니다.

Volume

병렬 읽기

출력 오디오 스트리밍곱해지는 볼륨 레벨로, 자산의 재생 볼륨을 제어합니다. 범위는 0에서 3입니다.

메서드

GetConnectedWires

Instances

지정된 핀하다연결된 배열 Wires 을 반환합니다. AudioPlayer 에는 "출력" 핀하다하나 있습니다.

매개 변수

pin: string
기본값: ""

반환

Instances

GetInputPins


반환

GetOutputPins


반환

Play

()

서버에서 어디서나 를 재생하고 클라이언트에서 복제합니다.


반환

()

Stop

()

서버에서 클라이언트로의 복제를 중지합니다. AudioPlayer 서버의 어디에서든 TimePosition 됩니다.


반환

()

GetWaveformAsync

생성

매개 변수

timeRange: NumberRange
기본값: ""
samples: number
기본값: ""

반환

이벤트

Ended

AudioPlayer가 재생을 완료하고 중지한 후 화재가 발생합니다.이 이벤트는 오디오가 재생되는 동안 계속 플레이되기 때문에 설정된 오디오에 대해 발사되지 않을 것입니다.Note this event will not fire for audio with set to since it continues playing upon reaching its 종료.이 이벤트는 재생이 완료되기 전에 오디오가 중지되면 발생하지 않습니다; 이를 위해 속성에서 사용합니다.

이 이벤트는 플레이백이 완료되면 종종 AudioPlayer를 파괴하는 데 사용됩니다.


Looped

AudioPlayer 루프 후 발생하는 이벤트.오디오가 콘텐츠의 끝에 도달하거나 활성 상태인 경우 LoopRegion 의 끝에 도달하면 이 일이 발생합니다. Loopingtrue 입니다.

이 이벤트는 오디오가 수동으로 루프되어 재생되는 경우 발생하지 않습니다 그것의 TimePosition 를 변경하여 .


WiringChanged

연결되거나 연결 해제된 Wire 후 발생하는 이벤트로, Wire 는 현재 또는 이전에 AudioPlayer 및 다른 연결 가능한 인스턴스에 고정되었거나 고정되었습니다.

매개 변수

connected: boolean

인스턴스가 연결되었거나 연결 해제되었는지 여부.

pin: string

타겟 AudioPlayer 에 있는 핀은 다음과 같습니다.The pin on the that the Wire targets.

wire: Wire

Wire 와 다른 인스턴스 사이의 AudioPlayer.

instance: Instance

Wire를 통해 연결된 다른 인스턴스.