WrapTarget 및 WrapLayer 개체의 기본 클래스.Note that MeshPart 는 BaseWrap 에 유일하게 유효한 부모 유형이며, 독립적인 개체보다는 MeshPart 의 구성 요소처럼 동작합니다.
요약
속성
철창 메시의 자산 ID.
부모에 대한 철창 메쉬 오프셋 MeshPart .
세계 공간에서 철창 메시 오프셋.
자산 생성 도구에서 철창 메시를 작성하는 동안 전역 제로가 있었던 위치를 설명합니다.
자산 생성 도구에서 철창 메시를 작성하는 동안 원본(세계 공간)이 어디에 있었는지 설명합니다.
속성
CageMeshContent
CageMeshId
ContentId
이 속성은 3D 가져오기가 자동으로 설정합니다.
철창 메시의 자산 ID.
HSRAssetId
ContentId
ImportOrigin
이 속성은 3D 가져오기가 자동으로 설정합니다.
Blender 또는 Maya와 같은 자산 생성 도구로 철창 메시를 작성하는 동안 전역 제로가 어디에 있었는지 설명합니다.이 속성은 변형 프로그램에서 사용되지 않지만 도구/조정 스크립트에서 사용되며, 예를 들어 다음과 같이 두 부품을 일치시켜 조정합니다:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- 참고: 부모 부품의 CFrame 조정
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end