요약
속성
철장 메쉬의 자산 ID.
부모 MeshPart 에 대한 철장 메쉬 오프셋.
세계 공간의 셀 메쉬 오프셋.
자산 생성 도구에서 케이지 메쉬를 작성하는 동안 전역 0이 어디에 있는지 설명합니다.
자산 생성 도구에서 케이지 메쉬를 작성하는 동안 원본(세계 공간)이 어디에 있는지 설명합니다.
속성
CageMeshContent
CageMeshId
ContentId
이 속성은 3D 가져오기 기능에 의해 자동으로 설정됩니다.
철장 메쉬의 자산 ID.
HSRAssetId
ContentId
ImportOrigin
이 속성은 3D 가져오기 기능에 의해 자동으로 설정됩니다.
Blender 또는 Maya와 같은 자산 생성 도구에서 케이지 메쉬를 작성하는 동안 전역 0이 어디에 있는지 설명합니다. 이 속성은 변형자가 사용하지 않지만 도구/스크립트 정렬에 유용합니다. 예를 들어 두 부품을 일치하는 방식으로 정렬하려면:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: ".. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- 참고: 부모 부품의 CFrame 조정
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end