MaterialVariant

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MaterialVariant 개체를 사용하면 경험에 재료의 다양성을 확장할 수 있습니다. MaterialVariant에는 재료의 모양을 정의할 수 있는 속성이 있습니다. 이름은 MaterialService에 설정하여 내장 재료를 전역으로 대체하거나 Material BasePart.MaterialVariant 속성을 설정하여 특정 부품을 변경할 수 있습니다. MaterialVariant

요약

속성

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    이 변형은 카테고리 재료입니다.

  • ColorMap:ContentId
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    표면의 색상을 결정합니다.

  • 텍스처 타일링 메서드를 결정합니다.

  • MetalnessMap:ContentId
    플러그인 보안
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    표면의 어떤 부분이 금속인지 아닌지 결정합니다.

  • NormalMap:ContentId
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    덩어리, 치아, 갈라진 선과 같은 표면 조명을 수정하려면 더 많은 폴리눔을 추가하지 않고 부딪히거나 갈라진 선을 추가합니다.

  • RoughnessMap:ContentId
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    표면에 대한 보기 거칠기를 결정합니다.

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    텍스처의 크기를 결정합니다.

속성

BaseMaterial

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이 변형은 카테고리 재료입니다.

ColorMap

ContentId
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이 속성은 표면의 색상을 결정합니다. 이 텍스처는 때로는 알베도 텍스처라고 합니다. 알파 채널은 사용되지 않습니다.

CustomPhysicalProperties

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MaterialPattern

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텍스처 타일링 메서드를 결정합니다.

MetalnessMap

ContentId
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이 속성은 표면의 어떤 부분이 금속인지 여부를 결정합니다. 금속 지도는 검은색 픽셀이 금속이 아닌 것과 백색 픽셀이 금속인 것을 나타내는 그레이 스케일 이미지입니다.

금속은 금속과 동일한 색상을 반사하며, 금속보다 많은 빛을 반사합니다. 대부분의 실제 세계 재료는 금속 또는 비금속을 기반으로 범주화됩니다. 이 때문에 금속 지도의 대부분의 픽셀은 보통 순수한 검은색 또는 순수한 하얀색입니다. 중간의 값은

Class.Lighting.EnvironmentSpecularScale 가 0인 경우 금속성이 영향을 미치지 않습니다. 가장 현실적인 반사를 위해 Lighting.EnvironmentDiffuseScaleLighting.Ambient 및 1>Class.Lighting.OutdoorAmbient1>

NormalMap

ContentId
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이 속성은 표면의 조명을 수정하여 폼핑, 치아, 갈라진 경로 및 곡선을 추가하지 않고 더 많은 폴리그론을 추가하지 않습니다.

일반 맵은 RGB 이미지로, 표면의 일반 벡터를 수정합니다. R,

잘못 된 플립 된 일반 구성 요소는 덧셈이 끄기것처럼 보이게 할 수 있습니다. 일반 맵을 가져 와 및 조명이 잘못 보이면 이미 가져 온 일반 맵을 뒤집어야 할

이 용어들은 때때로 일반 맵의 G 채널이 뒤집혀 있는지 여부를 설명하기 위해 "DirectX 형식"과 "OpenGL 형식"을 사용합니다. Roblox는 OpenGL 형식을 기대합니다.

Roblox에서는 가져온 메쉬에 탄젠트가 포함되기를 기대합니다. 모델링 소프트웨어는 이를 "시각적 차이 없는 공간 정보"로 참조할 수도 있습니다. 일반 맵을 적용하고 시각적 차이가 없는 것처럼 보이지 않으면 메쉬와 탄젠트 정보를 모델링 소프트웨어에 다시 내보내

RoughnessMap

ContentId
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이 속성은 표면에 대한 보이지 않는 부드러움을 결정합니다. 부드러움 맵은 최대 부드러움 표면과 일치하는 검은 픽셀과 최대 부드러움 표면과 일치하는 하얀색 픽셀로 구성됩니다.

부드러움은 표면이 매우 작은 크기에 대한 변화의 정도를 나타냅니다. 부드러운 표면에 대한 반사는 날카롭고 집중되어 있습니다. 부드러운 표면에 대한 반사는 더 흐릿하고 흩어져 있습니다.

StudsPerTile

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텍스처의 크기를 결정합니다. 이 속성에 대한 더 큰 값은 텍스처가 더 크게 나타나고 자주 반복되지 않습니다.

메서드

이벤트