요약
속성
메서드
OpenAttenuationCurveEditor(selectedCurveObjects: Instances):() |
OpenDirectionalCurveEditor(selectedCurveObjects: Instances):() |
PlayLocalSound(sound: Instance):() |
SetListener(listenerType: Enum.ListenerType,listener: Tuple):() |
상속된 멤버
코드 샘플
다이나믹 리버브 시스템
local Players = game:GetService("Players")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local SoundService = game:GetService("SoundService")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
local reverbTags = {
["reverb_Cave"] = Enum.ReverbType.Cave,
}
-- 태그별로 부품을 수집하고 그룹화합니다.
local parts = {}
for reverbTag, reverbType in pairs(reverbTags) do
for _, part in pairs(CollectionService:GetTagged(reverbTag)) do
parts[part] = reverbType
end
end
-- 위치가 부품의 범위 내에 있는지 확인하는 함수
local function positionInPart(part, position)
local extents = part.Size / 2
local offset = part.CFrame:PointToObjectSpace(position)
return offset.x < extents.x and offset.y < extents.y and offset.z < extents.z
end
local reverbType = SoundService.AmbientReverb
while true do
task.wait()
if not localPlayer then
return
end
local character = localPlayer.Character
-- 기본적으로 리버브 없음
local newReverbType = Enum.ReverbType.NoReverb
if character and character.PrimaryPart then
local position = character.PrimaryPart.Position
-- 색인된 모든 부품을 확인합니다.
for part, type in pairs(parts) do
-- 캐릭터가 그 안에 있는지 확인합니다.
if positionInPart(part, position) then
-- 그렇다면 해당 리버브 유형을 선택합니다.
newReverbType = type
break
end
end
end
-- 변경된 경우 리버브 유형을 설정합니다.
if newReverbType ~= reverbType then
SoundService.AmbientReverb = newReverbType
reverbType = newReverbType
end
endAPI 참조
속성
메서드
OpenAttenuationCurveEditor
SoundService:OpenAttenuationCurveEditor(selectedCurveObjects:Instances):()
매개 변수
selectedCurveObjects:Instances |
반환
()
OpenDirectionalCurveEditor
SoundService:OpenDirectionalCurveEditor(selectedCurveObjects:Instances):()
매개 변수
selectedCurveObjects:Instances |
반환
()
SetListener
매개 변수
반환
()