요약
속성
현재 얼마나 많은 부품이 서로 접촉하고 있는지를 측정합니다.
네트워크 게임에서 이것은 대략 현재 인스턴스가 초당 얼마나 많은 킬로바이트의 데이터를 받는지 설명합니다.
네트워크 게임에서 이것은 현재 인스턴스가 초당 얼마나 많은 킬로바이트의 데이터를 보내는지 대략적으로 설명합니다.
프레임을 렌더링하는 데 필요한 모든 작업을 처리하는 데 걸리는 시간의 측정값.
서버가 업데이트하는 작업 일정 업무의 총 시간을 초 단위로 측정합니다.A measurement of the total amount of time it takes for the server to update its Task Scheduler jobs in seconds.
현재 메모리에 얼마나 많은 Instance가 있는지를 측정하는 값.
현재 게임 세계에서 물리적으로 시뮬레이션된 구성 요소의 수를 측정합니다.
네트워크 게임에서 이것은 대략 초당 현재 인스턴스에서 물리 데이터 얼마나 많은 킬로바이트가 수신되는지 설명합니다.
네트워크 게임에서 이것은 현재 인스턴스가 초당 얼마나 많은 물리 데이터를 보내는지 대략적으로 설명합니다.
물리 엔진이 현재 상태를 업데이트하는 데 걸리는 시간의 측정값.
현재 게임 세계에 실제로 존재하는 구성 요소 수를 측정하는 것입니다.
프레임에 대한 모든 렌더링 작업을 CPU가 처리하는 데 걸리는 시간의 측정값.
프레임을 렌더링하는 데 필요한 모든 작업을 GPU가 처리하는 데 걸리는 시간의 측정값.
게임의 현재 장면에서 수행한 드로우 호출 수의 측정.
게임의 현재 장면에서 렌더링된 삼각형 수의 측정.
게임의 현재 장면에서 그림자에 대해 수행되는 드로우 호출 수의 측정.
게임의 현재 장면에서 그림자로 렌더링된 삼각형 수의 측정.
게임의 현재 장면에서 UI 요소에 대해 수행된 2D 드로우 호출 수의 측정.
게임의 현재 장면에서 2D UI 요소로 렌더링되는 삼각형 수의 측정.
게임의 현재 장면에서 UI 요소에 대해 수행된 3D 드로잉 호출 수의 측정.
게임의 현재 장면에서 3D UI 요소에 렌더링되는 삼각형 수의 측정.
메서드
지정된 Enum.DeveloperMemoryTag 카테고리에서 소비되는 메가바이트 수를 반환합니다.
현재 게임 세션에서 사용하는 메모리의 총 용량을 메가바이트로 반환합니다.
속성
DataReceiveKbps
네트워크 게임에서 이 속성은 현재 인스턴스가 초당 약간의 킬로바이트의 데이터를 수신하는 방법을 설명합니다.서버의 관점에서 보면, 이는 서버에 연결된 클라이언트로부터 받는 총 데이터 양을 나타냅니다.클라이언트 관점에서 보면, 이는 서버에서 받는 총 데이터 양을 나타냅니다.
DataSendKbps
네트워크 게임에서 이 속성은 현재 인스턴스가 초당 약간의 킬로바이트의 데이터를 보내는 방법을 설명합니다.서버의 관점에서 보면, 이는 서버에 연결된 클라이언트에 전송되는 총 데이터 양을 나타냅니다.클라이언트의 관점에서 보면, 이는 서버에 전송되는 총 데이터 양을 나타냅니다.
FrameTime
이 속성은 클라이언트 스크립트에서만 사용할 수 있으며 초당 가장 최근 프레임을 렌더링하는 데 걸린 시간을 측정합니다.이 값으로 1을 나누어 프레임 시간에 대한 FPS 값을 계산합니다.높은 프레임 시간은 기기성능 문제를 나타내는 지표입니다.문제 해결을 위해 마이크로프로파일러를 사용하는 것을 고려하십시오.
HeartbeatTime
이 속성은 서버가 업데이트하는 데 걸리는 총 시간을 초 단위로 측정합니다.This property is a measurement of the total amount of time it takes for the server to update its Task Scheduler jobs in seconds.이 값이 높으면 서버 컴퓨트를 검사하십시오.
InstanceCount
인스턴스 수는 현재 메모리에 몇 개의 Instance가 있는지에 대한 읽기 전용 측정입니다.여기에는 DataModel , 그 하위 항목, 그리고 메모리에 여전히 존재하는 Instance.new() 로 생성된 모든 개체가 포함됩니다.
PhysicsReceiveKbps
PhysicsReceiveKbps는 현재 인스턴스가 초당 얼마나 많은 물리 데이터를 받는지를 나타내는 측정값입니다.서버의 관점에서 이것은 서버에 연결된 클라이언트에서 받는 물리 데이터의 총량을 나타냅니다.클라이언트의 관점에서 이것은 서버에서 받는 물리 데이터의 총량을 나타냅니다.
PhysicsSendKbps
PhysicsSendKbps는 현재 인스턴스가 초당 얼마나 많은 물리 데이터를 보내는지 대략적으로 설명합니다.서버의 관점에서 이것은 서버에 연결된 클라이언트에 보내는 물리 데이터의 총량을 나타냅니다.클라이언트의 관점에서 이것은 서버에 보내는 물리 데이터의 총량을 나타냅니다.
PhysicsStepTime
이 속성은 물리 엔진이 현재 상태를 업데이트하는 데 걸리는 시간을 측정합니다.이 값이 높으면 게임 인스턴스가 플레이스중인 물리 시뮬레이션으로 인해 스트레스를 받고 있음을 의미합니다.
SceneDrawcallCount
이 속성은 게임의 현재 장면에서 수행된 드로우 호출 수의 측정값입니다.드로잉 호출은 메쉬 그리기와 같은 단일 렌더링 작업입니다.높은 드로우 호출 수는 장면이 너무 복잡하거나 최적화되지 않아 성능 문제가 발생할 수 있음을 의미할 수 있습니다.
SceneTriangleCount
이 속성은 게임의 현재 장면에서 렌더링된 삼각형 수의 측정값입니다.렌더링된 삼각형 수는 장면의 복잡성과 성능을 추정하려는 경우 유용합니다.
ShadowsDrawcallCount
이 속성은 게임의 현재 장면에서 그림자에 대해 수행되는 드로우 호출 수를 측정합니다.높은 수는 장면의 렌더링된 개체 수로 인해 더 많은 그림자가 생성되고 있음을 의미합니다.
ShadowsTriangleCount
이 속성은 게임의 현재 장면에서 그림자로 렌더링된 삼각형 수의 측정값입니다.높은 수는 많은 삼각형이 그림자를 던지는 데 사용되어 이행저하시킬 수 있음을 의미합니다.
UI2DDrawcallCount
이 속성은 게임의 현재 장면에서 UI 요소에 대해 수행된 2D 드로우 호출 수를 측정합니다.높은 수는 많은 2D UI 요소가 사용되고 있음을 의미할 수 있습니다.
UI2DTriangleCount
이 속성은 게임의 현재 장면에서 2D UI 요소로 렌더링되는 삼각형 수의 측정값입니다.높은 수는 렌더링과 관련하여 성능 손실에 기여할 수 있는 많거나 복잡한 2D UI 요소가 사용되고 있음을 의미할 수 있습니다.
UI3DDrawcallCount
이 속성은 게임의 현재 장면에서 UI 요소에 대해 수행된 3D 드로우 호출 수를 측정합니다.높은 수는 UI 내에서 많은 3D 개체가 사용되고 있음을 나타낼 수 있지만, UI 요소가 일반적으로 2D이기 때문에 중요한 수를 볼 가능성은 매우 적습니다.
UI3DTriangleCount
이 속성은 게임의 현재 장면에서 3D UI 요소에 렌더링되는 삼각형 수를 측정하지만, UI 요소가 일반적으로 2D이기 때문에 상당한 수를 볼 가능성은 매우 적습니다.