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만들 수 없음
서비스

스탯은 현재 실행 게임 인스턴스에 대한 실시간 성능 정보를 제공하는 서비스입니다. 주요 목적은 개발자에게 자원이 어디에서 사용되는지 측정하기 위한 종료점을 제공하는 것입니다. 또한 전체 메모리 사용량을 측정하는 데 사용되는 메모리의 양을 측정하는 데 사용됩니다.

서비스에는 플러그인에 의해 읽을 수 있는 StatsItem 트리도 저장됩니다.

요약

속성

메서드

속성

ContactsCount

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ContactsCount는 현재 서로 연결된 부품의 수를 설명하여 하나의 부품이 물리적으로 시뮬레이션되고 있으므로 두 부품 중 하나를 인식할 수 있습니다. BasePart:GetTouchingParts() 메서드.

DataReceiveKbps

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네트워크 게임에서 DataReceiveKbps는 현재 인스턴스가 얼마나 많은 킬로바이트의 데이터를 받고 있는지 묘사합니다. 서버의 관점에서 이것은 클라이언트가 서버에 연결된 클라이언트에게서 받는 총 데이터 양을 나타냅니다.클라이언트의 관점에서 이것은 서버에서 받는 총 데이

DataSendKbps

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네트워크 게임에서 DataSendKbps는 현재 인스턴스가 섬길 하루에 대략적으로 얼마나 많은 킬로비트의 데이터를 보낼지 설명합니다. 서버의 관점에서 이것은 서버에 연결된 클라이언트에 보내는 총 데이터의 양을 나타냅니다. 클라이언트의 관점에서 이것은 서버에 보내는

FrameTime

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HeartbeatTime

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InstanceCount

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InstanceCount 는 메모리에 얼마나 많은 Instance가 있는지 측정하는 읽기 전용 메트릭스입니다. 여기에는 DataModel , 그 후손, 그리고 여전히 메모리에 존재하는 모든 개체가 포함됩니다.

MovingPrimitivesCount

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현재 게임 세계에서 얼마나 많은 물리적으로 시뮬레이션된 구성 요소가 이동하는지에 대한 측정입니다.

PhysicsReceiveKbps

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PhysicsReceiveKbps는 서버의 시각에서 초당 약 얼마나 많은 물리 데이터가 현재 인스턴스에 수신되는지 측정합니다.이 서버의 관점에서 클라이언트에 연결된 서버에서 수신되는 물리 데이터의 총 양을 나타냅니다.이 클라이언트의 관점에서 클라이언트에 연결된 서버에서 수신되

PhysicsSendKbps

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PhysicsSendKbps는 현재 인스턴스가 섬기는 물리 데이터의 양을 초당 얼마인지 설명합니다.서버의 관점에서 이것은 서버에 연결된 클라이언트에 전송되는 물리 데이터의 총량을 나타냅니다.클라이언트의 관점에서 이것은 서버에 전송되는 물리 데이터의 총량을 나타냅니다.

PhysicsStepTime

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PrimitivesCount

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현재 게임 세계에 얼마나 많은 물리적으로 시뮬레이션된 구성 요소가 있는지 측정합니다.

RenderCPUFrameTime

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RenderGPUFrameTime

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SceneDrawcallCount

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SceneTriangleCount

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ShadowsDrawcallCount

읽기 전용
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ShadowsTriangleCount

읽기 전용
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병렬 읽기

UI2DDrawcallCount

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UI2DTriangleCount

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UI3DDrawcallCount

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UI3DTriangleCount

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메서드

GetMemoryUsageMbForTag

카테고리Enum.DeveloperMemoryTag 범주에서 소비되는 메가바이트 수를 반환합니다.

매개 변수


반환

GetTotalMemoryUsageMb

현재 게임 세션에 사용된 메모리의 총 양을 메가바이트 단위로 반환합니다.


반환

이벤트