MeshPart

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MeshPart 는 물리적으로 시뮬레이션된 사용자 지정 메시를 포함하는 BasePart 의 형태입니다.다른 메쉬 클래스(예: 및 )와 달리, 그들은 부모로 지정되지 않고 오히려 자체 권한으로 행동합니다.

메시와 텍스처는 및 속성에 의해 결정됩니다. 자세한 내용은 메시 를 참조하십시오.

요약

속성

속성TriangleMeshPart에서 상속되었습니다속성BasePart에서 상속되었습니다속성PVInstance에서 상속되었습니다

메서드

  • ApplyMesh(meshPart : Instance):()

    지정된 소스 에서 이 , 및 충돌 기하 속성을 이 에서 재정의합니다.

메서드BasePart에서 상속되었습니다메서드PVInstance에서 상속되었습니다

이벤트

이벤트BasePart에서 상속되었습니다

속성

DoubleSided

플러그인 보안
병렬 읽기

이 속성은 메쉬에서 폴리곤의 두 면을 렌더링할지 여부를 결정합니다.Studio에서만 변경할 수 있습니다.이는 일반적으로 나뭇잎, 머리카락 또는 천과 같이 모델링된 메쉬에 유용합니다.

HasJointOffset

숨김
액세스할 수 없는 보안
병렬 읽기

HasSkinnedMesh

숨김
액세스할 수 없는 보안
병렬 읽기

JointOffset

숨김
액세스할 수 없는 보안
병렬 읽기

MeshContent

액세스할 수 없는 보안
병렬 읽기

MeshPart 표시되는 메시. 자산 URIEditableMesh를 지원합니다.

메시의 충돌 기하мет리가 실시간에 재계산될 수 없기 때문에 스크립트에서 이 속성을 직접 변경할 수 없습니다.새로운 MeshPart 를 생성하기 위한 메서드로 AssetService:CreateMeshPartAsync() 를 특정 Content 와 지정된 CollisionFidelity 으로 볼 수 있습니다.MeshPart:ApplyMesh() 는 기존의 MeshContentTextureContent 의 충돌 지오메트리를 덮어쓸 수 있으며, 기존 MeshPart 의 충돌 지오메트리를 덮어쓸 수 있습니다.

MeshId

ContentId
액세스할 수 없는 보안
병렬 읽기

메시가 표시되는 자산 URI 는 읽고 에 쓰기를 읽습니다.

메시의 충돌 기하мет리가 실시간에 재계산될 수 없기 때문에 스크립트에서 이 속성을 직접 변경할 수 없습니다.새로운 MeshPart 를 생성하기 위한 메서드로 AssetService:CreateMeshPartAsync() 를 특정 Content 와 지정된 CollisionFidelity 으로 볼 수 있습니다.MeshPart:ApplyMesh() 는 기존의 MeshContentTextureContent 의 충돌 지오메트리를 덮어쓸 수 있으며, 기존 MeshPart 의 충돌 지오메트리를 덮어쓸 수 있습니다.

RenderFidelity

복제되지 않음
플러그인 보안
병렬 읽기

이 속성은 MeshPart 에 표시될 세부 정보 수준을 결정합니다. Enum.RenderFidelity 열거형의 가능한 값으로 설정할 수 있습니다.

기본값은 Automatic 이며, 메시의 세부 정보는 다음 표에 설명된 대로 카메라와의 거리에 따라 결정됩니다.


<th>렌더링 정확도</th>
<th>예시</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>250스터드 미만</td><td>가장 높음</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 스터드</td><td>중간</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 이상의 스터드</td><td>가장 낮음</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
카메라에서의 거리

TextureContent

병렬 읽기

MeshPart 적용된 텍스처. 자산 URIEditableImage를 지원합니다.

이 속성이 Content.none 로 설정되면 메시에 텍스처가 적용되지 않습니다.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

런타임에는 MeshContent 속성을 직접 변경할 수 없지만 텍스처는 변경할 수 있습니다.

메쉬 텍스처 변경

TextureContent 속성을 사용하여 메쉬의 텍스처를 다시 업로드할 필요 없이 변경할 수 있습니다.이를 위해 원하는 텍스처로 Roblox에 새 이미지를 업로드할 수 있습니다.Studio의 내보내기 선택 옵션을 사용하여 원래 텍스처 이미지 파일을 가져올 수 있습니다.이미지 파일은 내보낸 .obj 파일과 함께 저장됩니다.

새로운 텍스처는 데칼로 Roblox에 업로드할 수 있으며, 자산 URITextureContent 또는 TextureID 속성을 사용하여 메시에 적용할 수 있습니다.

TextureContent 또한 아직 게시되지 않은 EditableImage를 참조하도록 설정할 수 있습니다.


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

When 참조하면 텍스처는 개체에 대한 모든 편집으로 업데이트됩니다.

텍스처화된 메시 만들기

메쉬는 UV 맵핑된 경우에만 텍스처화될 수 있으며, 메쉬에 텍스처 맵을 프로젝트하는 방법을 참조합니다.이는 Roblox Studio를 사용하여 수행할 수 없으며 Blender와 같은 외부 3D 모델링 응용 프로그램을 사용하여 수행해야 합니다.

TextureID

ContentId
병렬 읽기

MeshPart 에 적용된 텍스처. 읽고 쓴다 TextureContent .

이 속성이 빈 문자열로 설정되면 메시에 텍스처가 적용되지 않습니다.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

런타임에는 MeshPart.MeshId 속성을 변경할 수 없지만 텍스처는 변경할 수 있습니다. 자세한 내용은 TextureContent 를 참조하십시오.

메서드

ApplyMesh

()

지정된 소스 에서 이 , 및 충돌 기하 속성을 이 에서 재정의합니다.

이러한 속성 대부분은 읽기 전용이며 직접 런타임에 변경할 수 없습니다.동기화하려면 MeshContent 및 물리 데이터를 함께 업데이트해야 합니다.

다음 속성을 복사합니다:

매개 변수

meshPart: Instance
기본값: ""

반환

()

이벤트