요약
속성
메쉬에서 두 면의 폴리곤을 렌더링할지 여부를 결정합니다.
MeshPart 표시되는 메시. 자산 URI 및 EditableMesh를 지원합니다.
메시가 표시되는 자산 URI 는 읽고 에 쓰기를 읽습니다.
MeshPart를 렌더링하는 데 사용되는 세부 정보 수준입니다.
MeshPart 적용된 텍스처. 자산 URI 및 EditableImage를 지원합니다.
MeshPart 에 적용된 텍스처. 읽고 쓴다 TextureContent .
부품의 물리학이 메쉬에 준수할 수준의 세부 정보를 결정합니다.
공기역학 힘과 토크를 계산하는 데 사용되는 기하학적 표현을 결정합니다.
부품이 물리적으로 이동할 수 없는지 여부를 결정합니다.
부품 조립의 각속도.
세계 공간에서 부품의 질량 중심.
부품 조립의 선형 속도.
부품 조립의 총 질량.
어셈블리의 루트 부분에 대한 참조.
부품이 조명에 대해 CastShadow와 유사하게 물리적으로 오디오 시뮬레이션과 상호작용할지 여부를 결정합니다.
부품의 뒷면 표면 유형을 결정합니다.
부품의 아래쪽 면에 대한 표면 유형을 결정합니다.
부품의 색상을 결정합니다.
세계에서 BasePart 의 위치와 방향을 결정합니다.
부품이 다른 부품과 충돌할 수 있는지 여부를 결정합니다.
부품이 공간 쿼리 작업 중에 고려되는지 여부를 결정합니다.
부품에서 Touched 및 TouchEnded 이벤트가 발생하는지 여부를 결정합니다.
부품이 그림자를 던지는지 여부를 결정합니다.
부품의 질량 중심이 위치한 세계 위치를 설명합니다.
부품의 충돌 그룹 이름을 설명합니다.
부품의 색상을 결정합니다.
부품의 현재 물리적 속성을 나타냅니다.
부품의 물리적 속성을 여러 가지 결정합니다.
부품과 조립에서 공기역학 힘을 활성화하거나 비활성화하는 데 사용됩니다.
물리 엔진에서 보는 BasePart의 실제 크기.
부품의 앞면 표면 유형을 결정합니다.
부품의 왼쪽 면의 표면 유형을 결정합니다.
로컬 클라이언트에만 표시되는 BasePart.Transparency의 배수를 결정합니다.
부품이 Studio에서 선택 가능한지 여부를 결정합니다.
부품의 질량, 밀도와 용량의 곱을 설명합니다. Describes the mass of the part, the product of its density and volume.
부품이 단단한 신체총 질량이나 중력에 기여하는지 여부를 결정합니다.
부품의 텍스처와 기본 물리적 속성을 결정합니다.
이름 의 MaterialVariant .
세계에서 부품의 회전을 설명합니다.
부품의 피벗 오프셋을 부품의 CFrame에서 지정합니다.
세계에서 부품의 위치를 설명합니다.
마지막으로 기록된 물리 업데이트 이후 시간.
부품이 하늘상자를 얼마나 반영하는지 결정합니다.
Resize() 메서드에서 허용하는 가장 작은 크기 변경을 설명합니다.
부품을 재설정할 수 있는 얼굴을 설명합니다.
부품의 오른쪽 면에 대한 표면 유형을 결정합니다.
어셈블리의 루트 부분을 결정하는 주 규칙.
세 축에 대한 부품의 회전 정도(도).
부품의 차원(길이, 너비, 높이)을 결정합니다.
부품의 상단 면에 대한 표면 유형을 결정합니다.
부품을 얼마나 볼 수 있는지 결정합니다(부품 불투명도의 반대).
메서드
지정된 소스 에서 이 , 및 충돌 기하 속성을 이 에서 재정의합니다.
어셈블리에 각진 펄스를 적용합니다.
조립의 center of mass에 임펄스를 적용하여 조립에 적용합니다.
지정된 위치에 임펄스를 조립에 적용합니다.
부품이 서로 충돌할 수 있는지 여부를 반환합니다.
부품의 네트워크 소유권을 설정할 수 있는지 확인합니다.
어떤 종류의 강성 조인으로 개체에 연결된 부품의 테이블을 반환합니다.
이 부분에 연결된 모든 조인 또는 제약 조건을 반환합니다.
Mass 속성의 값을 반환합니다.
이 부분의 네트워크 소유자인 현재 플레이어를 반환하거나 서버의 경우 nil 입니다.
게임 엔진이 이 부분에 대한 네트워크 소유자를 자동으로 결정하면 true를 반환합니다.
부품 집합의 기본 부분을 반환합니다.
이 부분과 교차하는 모든 BasePart.CanCollide 진실한 부품의 테이블을 반환합니다.
이 부품과 관련하여 지정된 위치에서 부품의 선형 속도를 반환합니다.
개체가 장소에 유지될 부품에 연결되어 있으면 true를 반환하고, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.
Studio 크기 조정 도구를 사용하는 것과 마찬가지로 개체의 크기를 변경합니다.
지정된 플레이어를 네트워크 소유자로 설정하여 이 및 모든 연결된 부품에 대해 네트워크 소유권을 부여합니다.
게임 엔진이 부품의 물리학을 처리할 클라이언트 또는 서버 중 하나를 동적으로 결정하게 합니다.
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
부품의 겹치는 기하학과 주어진 배열의 다른 부품에서 새로운 IntersectOperation를 생성합니다.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
부품에서 지정된 배열에 있는 부품의 기하학을 빼고 새로운 UnionOperation를 부품에서 만듭니다.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
부품에서 새로운 UnionOperation 를 생성하고, 지정된 배열에 있는 부품의 기하학을 더합니다.
PVInstance의 피벗을 가져옵니다.
피벗이 지금 지정된 PVInstance 에 위치하도록 모든 하위 요소 PVInstances 와 함께 변환하여 피벗이 지금 지정된 CFrame 에 위치합니다.
이벤트
이벤트가 BasePart에서 상속되었습니다물리적 이동의 결과로 부품이 다른 부품에 접촉하지 않게 되면 발생합니다.
물리적 이동의 결과로 부품이 다른 부품에 닿을 때 발생합니다.
속성
DoubleSided
이 속성은 메쉬에서 폴리곤의 두 면을 렌더링할지 여부를 결정합니다.Studio에서만 변경할 수 있습니다.이는 일반적으로 나뭇잎, 머리카락 또는 천과 같이 모델링된 메쉬에 유용합니다.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
MeshPart 표시되는 메시. 자산 URI 및 EditableMesh를 지원합니다.
메시의 충돌 기하мет리가 실시간에 재계산될 수 없기 때문에 스크립트에서 이 속성을 직접 변경할 수 없습니다.새로운 MeshPart 를 생성하기 위한 메서드로 AssetService:CreateMeshPartAsync() 를 특정 Content 와 지정된 CollisionFidelity 으로 볼 수 있습니다.MeshPart:ApplyMesh() 는 기존의 MeshContent 및 TextureContent 의 충돌 지오메트리를 덮어쓸 수 있으며, 기존 MeshPart 의 충돌 지오메트리를 덮어쓸 수 있습니다.
MeshId
메시가 표시되는 자산 URI 는 읽고 에 쓰기를 읽습니다.
메시의 충돌 기하мет리가 실시간에 재계산될 수 없기 때문에 스크립트에서 이 속성을 직접 변경할 수 없습니다.새로운 MeshPart 를 생성하기 위한 메서드로 AssetService:CreateMeshPartAsync() 를 특정 Content 와 지정된 CollisionFidelity 으로 볼 수 있습니다.MeshPart:ApplyMesh() 는 기존의 MeshContent 및 TextureContent 의 충돌 지오메트리를 덮어쓸 수 있으며, 기존 MeshPart 의 충돌 지오메트리를 덮어쓸 수 있습니다.
RenderFidelity
이 속성은 MeshPart 에 표시될 세부 정보 수준을 결정합니다. Enum.RenderFidelity 열거형의 가능한 값으로 설정할 수 있습니다.
기본값은 Automatic 이며, 메시의 세부 정보는 다음 표에 설명된 대로 카메라와의 거리에 따라 결정됩니다.
<th>렌더링 정확도</th><th>예시</th></tr></thead><tbody><tr><td>250스터드 미만</td><td>가장 높음</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 스터드</td><td>중간</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 이상의 스터드</td><td>가장 낮음</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
카메라에서의 거리 |
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TextureContent
MeshPart 적용된 텍스처. 자산 URI 및 EditableImage를 지원합니다.
이 속성이 Content.none 로 설정되면 메시에 텍스처가 적용되지 않습니다.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
런타임에는 MeshContent 속성을 직접 변경할 수 없지만 텍스처는 변경할 수 있습니다.
메쉬 텍스처 변경
TextureContent 속성을 사용하여 메쉬의 텍스처를 다시 업로드할 필요 없이 변경할 수 있습니다.이를 위해 원하는 텍스처로 Roblox에 새 이미지를 업로드할 수 있습니다.Studio의 내보내기 선택 옵션을 사용하여 원래 텍스처 이미지 파일을 가져올 수 있습니다.이미지 파일은 내보낸 .obj 파일과 함께 저장됩니다.
새로운 텍스처는 데칼로 Roblox에 업로드할 수 있으며, 자산 URI는 TextureContent 또는 TextureID 속성을 사용하여 메시에 적용할 수 있습니다.
TextureContent 또한 아직 게시되지 않은 EditableImage를 참조하도록 설정할 수 있습니다.
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
When 참조하면 텍스처는 개체에 대한 모든 편집으로 업데이트됩니다.
텍스처화된 메시 만들기
메쉬는 UV 맵핑된 경우에만 텍스처화될 수 있으며, 메쉬에 텍스처 맵을 프로젝트하는 방법을 참조합니다.이는 Roblox Studio를 사용하여 수행할 수 없으며 Blender와 같은 외부 3D 모델링 응용 프로그램을 사용하여 수행해야 합니다.
TextureID
MeshPart 에 적용된 텍스처. 읽고 쓴다 TextureContent .
이 속성이 빈 문자열로 설정되면 메시에 텍스처가 적용되지 않습니다.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
런타임에는 MeshPart.MeshId 속성을 변경할 수 없지만 텍스처는 변경할 수 있습니다. 자세한 내용은 TextureContent 를 참조하십시오.
메서드
ApplyMesh
지정된 소스 에서 이 , 및 충돌 기하 속성을 이 에서 재정의합니다.
이러한 속성 대부분은 읽기 전용이며 직접 런타임에 변경할 수 없습니다.동기화하려면 MeshContent 및 물리 데이터를 함께 업데이트해야 합니다.
다음 속성을 복사합니다:
- MeshPart.MeshContent (암시적으로 업데이트 MeshId )
- MeshPart.TextureContent (암시적으로 업데이트 TextureID )
- MeshPart.CollisionFidelity (내부 충돌 지오메트리와 함께)
- MeshPart.FluidFidelity (내부 항공 기하구조 있음)