MeshPart

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MeshPart 는 물리적으로 시뮬레이션된 사용자 지정 메쉬를 포함하는 BasePart 의 형식입니다. 다른 메쉬 클래스, 예를 들어 SpecialMesh 및 0>

Class.MeshPart의 메쉬 및 텍스처는 MeshIdTextureID 속성에 의해 결정됩니다. 자세한 내용은 1>메쉬1>를 참조하십시오.

요약

속성

속성TriangleMeshPart에서 상속되었습니다속성BasePart에서 상속되었습니다
  • 병렬 읽기

    물리적으로 부품이 움직일 수 없는지 여부를 결정합니다.

  • 복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품 조립의 각도 속도.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품 조립의 중심 공간.

  • 복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품 조립의 직선 속도.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품 조립의 총 질량.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    조립의 루트 부분에 대한 참조.

  • 부품의 뒷면 표면 유형을 결정합니다 (+Z 방향).

  • 부품의 하단 면에 대한 표면 유형을 결정합니다(Y 방향).

  • 복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품의 색을 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    세계에서 BasePart의 위치 및 방향을 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    부품이 다른 부품과 충돌할 수 있는지 여부를 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    공간 쿼리 작업 중에 부품이 고려되는지 여부를 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    부품에 화재가 발생하는지 여부를 결정합니다. TouchedTouchEnded 이벤트가 부품에서 발생하는지 여부를 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    부품이 그림자를 캐스트하는지 여부를 결정합니다.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품의 중심 마사가 위치한 세계 위치를 설명합니다.

  • 복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품 충돌 그룹의 이름을 설명합니다.

  • 복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품의 색을 결정합니다.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품의 현재 물리적 속성을 나타냅니다.

  • 부품의 여러 물리적 속성을 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    부품 및 조립에 대한 공기 동력 힘을 활성화하거나 비활성화합니다.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    물리적 엔터티의 CFrame 의 물리적 부분입니다.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    물리적 엔진에 의해 보는 BasePart의 실제 크기.

  • 부품의 앞면에 대한 표면 유형을 결정합니다(Z 방향).

  • 부품의 왼쪽 표면 유형을 결정합니다(ـX 방향).

  • 숨김
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    로컬 클라이언트에만 표시되는 BasePart.Transparency 의 배수를 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    Studio에서 부품을 선택할 수 있는지 여부를 결정합니다.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품의 질량, 밀도 및 볼륨의 제품을 설명합니다.

  • 병렬 읽기

    부품이 유연 신체총 질량이나 비활성에 기여하는지 여부를 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    부품의 텍스처 및 기본 물리 속성을 결정합니다.

  • 복제되지 않음
    병렬 읽기

    Class.MaterialVariant 의 이름.

  • 숨김
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품의 회전을 설명합니다.

  • 병렬 읽기

    부품의 피벗 오프셋을 지정합니다. CFrame 에서.

  • 숨김
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    세계의 부품 위치를 설명합니다.

  • 숨김
    읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    마지막으로 기록된 물리 업데이트 이후의 시간.

  • 병렬 읽기

    부품이 하늘 상자를 얼마나 반영하는지 결정합니다.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    크기 조정 메서드에 의해 허용되는 가장 작은 변경 내용을 설명합니다.

  • 읽기 전용
    복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품의 크기를 조정할 수 있는 얼굴을 설명합니다.

  • 부품의 오른쪽 면에 대한 표면 유형을 결정합니다 (+X 방향).

  • 병렬 읽기

    조립의 뿌리 부분을 결정하는 주요 규칙입니다.

  • 복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품의 회전은 세 축에 대한 도 단위입니다.

  • 복제되지 않음
    병렬 읽기

    부품의 크기 (길이, 너비, 높이)를 결정합니다.

  • 부품의 상단 면에 대한 표면 유형을 결정합니다 (+Y 방향).

  • 병렬 읽기

    부품의 불투명도(부품 불투명도의 부품 반대)를 결정하는 방법을 결정합니다.

속성PVInstance에서 상속되었습니다

메서드

메서드BasePart에서 상속되었습니다메서드PVInstance에서 상속되었습니다

이벤트

이벤트BasePart에서 상속되었습니다

속성

DoubleSided

병렬 읽기
플러그인 보안

이 속성은 메쉬에서 두 개의 얼굴을 렌더링할지 여부를 결정합니다. 이 속성은 Studio에서만 변경할 수 있습니다. 이는 잎, 헤어 또는 옷과 같은 일반적인 "카드" 메쉬에 적용됩니다.

HasJointOffset

숨김
병렬 읽기
액세스할 수 없는 보안

HasSkinnedMesh

숨김
병렬 읽기
액세스할 수 없는 보안

JointOffset

숨김
병렬 읽기
액세스할 수 없는 보안

MeshContent

숨김
병렬 읽기
액세스할 수 없는 보안

MeshId

ContentId
병렬 읽기
액세스할 수 없는 보안

Class.MeshPart에 표시되는 메쉬의 콘텐츠 ID입니다.

이 속성은 현재 충돌 메쉬의 콜리전 모델이 런타임에 다시 계산되지 않기 때문에 스크립트에 의해 변경할 수 없습니다. Class.InsertService:

RenderFidelity

복제되지 않음
병렬 읽기
플러그인 보안

이 속성은 MeshPart 가 표시될 수 있는 세부 정보 수준을 결정합니다. 열에 설정할 수 있는 값은 다음과 같습니다. Enum.RenderFidelity 열의 가능한 값.

기본 값은 Automatic 으로, 메쉬의 세부 정보는 다음 표에 나와 있듯이 카메라와의 거리에 따라 기반됩니다.


<tbody>
<tr>
<td>250개 미만의 스터드</td>
<td>가장 높은</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 스터드</td>
<td>중</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 이상의 스터드</td>
<td>가장 낮은</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
카메라에서의 거리렌더링 퀄리티예시

TextureContent

숨김
병렬 읽기

TextureID

ContentId
병렬 읽기

Class.MeshPart 에 적용된 텍스처. 이 속성이 비어 있으면 텍스처가 메쉬에 적용되지 않습니다.


MeshPart.TextureID = "" -- no texture

참고, MeshPart.MeshId 속성은 런타임에 변경할 수 없지만 텍스처는 변경할 수 있습니다.

메쉬의 텍스처를 변경하려면 어떻게 해야 하나요?

텍스처Id 속성을 사용하여 메쉬의 텍스처를 변경하지 않고 메쉬를 다시 업로드할 필요 없습니다. 이를 수행하려면 메쉬의 원본 텍스처 파일을 Roblox에 업로드해야 합니다. 이 옵션은 Roblox Studio의 '내보내기 선택' 옵션을 사용하여 수행할 수 있습니다. 이

새로운 텍스처는 다시 Roblox에 업로드되고 콘텐츠 ID는 TextureId 속성을 사용하여 메쉬에 적용할 수 있습니다.

텍스처 메쉬를 만드는 방법?

메쉬는 유비 맵핑된 경우에만 텍스처링할 수 있습니다. 유비 맵핑은 메쉬에 텍스처를 적용하는 방법을 참조하십시오. 이 작업은 Roblox Studio에서 수행할 수 없으며 외부 3D 모델링 응용 프로그램을 사용하여 수행해야 합니다. Blender 등.

메서드

ApplyMesh

void

매개 변수

meshPart: Instance

반환

void

이벤트