는 렌더링과 관련하여 추가 행동인 와 유사하게 동작합니다.
요약
속성
ImageButton가 호버될 때 사용될 텍스처 ID.
ImageButton 요소에 의해 표시되는 이미지 콘텐츠. 읽고 쓰기 ImageContent .
렌더링된 이미지가 색상화되는 방법을 결정합니다.
UI 요소에 표시되는 이미지 콘텐츠. 자산 URI와 EditableImage 개체를 지원합니다.
표시될 이미지의 하위 영역의 픽셀 오프셋.
표시할 이미지의 하위 영역의 픽셀 크기를 결정합니다.
렌더링된 이미지의 투명도를 결정합니다.
이미지가 Roblox 웹사이트에서 로드를 완료했는지 여부를 나타냅니다.
ImageButton를 누를 때 사용될 텍스처 ID.
버튼의 이미지 재설정 모드를 선택합니다.
소스 이미지와 크기가 다른 UI 요소에 표시되는 경우 이미지의 크기를 조정하는 방법을 결정합니다.
9개의 조각으로 나뉜 이미지의 조각 경계를 설정합니다.
지정된 비율로 9개의 가장자리를 확장합니다.
이미지 버튼의 타일링 규모를 설정합니다.
마우스가 버튼 위로 이동하거나 클릭하면 버튼의 색이 자동으로 변경되는지 여부를 결정합니다.
HapticEffect 가 재생될 때 플레이할 GuiButton 인스턴스.
GUI 요소가 표시되는 동안 true 이면 오른쪽 마우스 버튼이 아래로 내려가지 않으면 마우스가 잠겨지지 않습니다.
A HapticEffect 인스턴스가 누르면 재생될 GuiButton 인스턴스.
개체가 선택되었는지를 나타내는 부울 속성입니다.
미리 결정된 스타일 목록에 따라 GuiButton의 스타일을 설정합니다.
이 UI 요소가 입력을 받아들이는지 여부를 결정합니다.
상대적인 크기에 따라 GuiObject 의 원점을 결정하고 절대 크기에 따라 결정합니다.
자식 콘텐츠에 따라 크기 조정이 발생하는지 여부를 결정합니다.
배경색 GuiObject을 결정합니다.
배경과 경계의 투명도를 GuiObject 결정합니다.
GuiObject 경계의 색상을 결정합니다.
GuiObject 경계가 해당 차원에 대해 어떻게 배치되는지 결정합니다.
GuiObject 경계의 픽셀 너비를 결정합니다.
부모 GUI 요소의 범위 외부에서 후손 요소 GuiObjects 가 렌더링되어야 하는지 여부를 결정합니다.
플레이어의 마우스가 GuiObject 활성적으로 누르고 있는지 여부를 결정합니다.
GuiButton 와 상호작용할 수 있는지 또는 GuiState 의 GuiObject 가 변경되는지 여부를 결정합니다.
GuiObject를 사용하여 정렬 순서를 제어하며 UIGridStyleLayout와 함께 사용됩니다.
게임패드 선택기가 아래로 이동되면 선택될 GuiObject 를 설정합니다.
게임패드 선택기가 왼쪽으로 이동되면 선택될 GuiObject 를 설정합니다.
게임패드 선택기가 오른쪽으로 이동되면 선택될 GuiObject 를 설정합니다.
게임패드 선택기가 위쪽으로 이동되면 선택될 GuiObject 를 설정합니다.
GuiObject의 픽셀 및 스칼라 위치를 결정합니다.
GuiObject가 회전된 정도의 수를 결정합니다.
게임패드에서 선택할 수 있는 GuiObject 여부를 결정합니다.
게임패드에 사용되는 기본 선택 장식을 재정의합니다.
게임패드 UI 선택에 의해 선택된 GuiObjects의 순서.
GuiObject의 픽셀 및 스칼라 크기를 결정합니다.
BackgroundTransparency 와 TextTransparency 의 혼합 속성.
GuiObject 및 그 하위 요소가 렌더링될지 여부를 결정합니다.
다른 사람들에 비해 GuiObject가 렌더링되는 순서를 결정합니다.
픽셀로 표시되는 실제 화면 위치의 GuiBase2d 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소
GuiBase2d 요소의 실제 화면 회전을 도 단위로 설명합니다.
픽셀로 표시되는 실제 화면 크기의 GuiBase2d 요소를 설명합니다.
true 로 설정되면 지역화가 이 GuiBase2d 및 그 하위에 적용됩니다.
이 GuiBase2d 및 그 하위에 자동화된 로캘리제이션을 적용하기 위해 사용할 LocalizationTable 참조.
아래쪽 방향으로 게임패드 선택 행동을 사용자 지정합니다.
왼쪽 방향에서 게임패드 선택 동작을 사용자 지정합니다.
오른쪽 방향으로 게임패드 선택 행동을 사용자 지정합니다.
위쪽으로 게임패드 선택 행동을 사용자 지정합니다.
게임패드 선택 이동을 사용자 지정할 수 있습니다.
메서드
메서드가 GuiObject에서 상속되었습니다- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
매끄럽게 GUI를 새로운 UDim2로 이동합니다.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
GUI를 새 크기와 위치로 부드럽게 이동합니다.
이벤트
이벤트가 GuiButton에서 상속되었습니다버튼이 활성화되면 발생합니다.
사용자의 마우스가 완전히 클릭하면 GuiButton에 불이 붙습니다.
사용자가 GuiButton 에서 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 발생합니다.
사용자가 왼쪽 마우스 버튼을 해제할 때 발생합니다 GuiButton .
사용자의 마우스가 완전히 오른쪽 클릭하여 GuiButton에 불을 붙이면 발생합니다.
사용자가 GuiButton 에서 오른쪽 마우스 버튼을 누르면 발생합니다.
사용자가 오른쪽 마우스 버튼을 릴리스할 때 발생합니다 GuiButton .
사용자가 인간-컴퓨터 인터페이스 장치(마우스 버튼 아래로, 터치 시작, 키보드 버튼 아래로 등)를 통해 상호 작용을 시작할 때 발생합니다.
사용자가 인간-컴퓨터 인터페이스 장치(마우스 버튼 아래로, 터치 시작, 키보드 버튼 아래로 등)를 통해 상호 작용하는 방식을 변경할 때 발생합니다.
사용자가 인간-컴퓨터 인터페이스 장치(마우스 버튼 아래로, 터치 시작, 키보드 버튼 아래로 등)를 통해 상호 작용을 중지할 때 발생합니다.
사용자가 GUI 요소로 마우스를 이동할 때 발생합니다.
사용자가 GUI 요소에서 마우스를 이동할 때 발생합니다.
사용자가 GUI 요소 내에서 마우스를 이동할 때마다 발생합니다.
사용자가 GUI 요소 위에 마우스를 스크롤할 때 마우스 휠을 뒤로 스크롤하면 발생합니다.
사용자가 GUI 요소 위에 마우스를 스크롤할 때 마우스 휠을 앞으로 스크롤하면 발생합니다.
게임패드 선택기로 GuiObject가 포커스되는 경우 발생합니다.
게임패드 선택기가 GuiObject에 대한 초점을 멈추면 발생합니다.
플레이어가 UI 요소를 길게 누르기 시작하면 발생하고, 계속되고, 중지됩니다.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
플레이어가 UI 요소에 손가락을 이동할 때 발생합니다.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
UI 요소에서 두 손가락을 사용하여 핀치 또는 당기기 제스처를 수행할 때 발생합니다.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
UI 요소에서 두 손가락을 사용하여 회전 제스처를 수행할 때 발생합니다.
플레이어가 UI 요소에 스와이프 제스처를 수행할 때 발생합니다.
플레이어가 UI 요소에 탭 제스처를 수행할 때 발생합니다.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
연결된 게임패드 선택이 이동하거나, 나가거나, 변경되면 발생합니다. GuiBase2d 또는 모든 하위 요소에서 GuiObjects 입니다.
속성
HoverImageContent
Image
이 속성은 Roblox에 업로드된 데칼이나 이미지의 자산 ID를 보유해야 하는 콘텐츠 유형 속성입니다.Roblox에서 이미지를 로드하는 것과 관련하여 Decal.Texture와 동일하게 기능합니다.렌더링된 이미지는 ImageColor3를 사용하여 색상화됩니다.
이미지를 타일링, 크기를 조정하거나 9개로 슬라이스하여 렌더링하도록 설정하는 것이 가능한 점에 유의하십시오.Note that it is possible to make the image render as tiled, scaled to fit, or 9-sliced by adjusting the ScaleType property.
코드 샘플
This code sample causes an ImageLabel/ImageButton to display a red padlock. When the mouse is hovered, it changes to a green unlocked padlock.
local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()
ImageColor3
이 속성은 이미지가 색상화되는 방법을 결정합니다.하얀색으로 설정하면 색상화가 발생하지 않습니다.이 속성은 이미지 자산을 재사용하는 데 매우 유용합니다: 원본 이미지가 투명도로 완전히 흰색이면 이 속성을 사용하여 이미지의 전체 색상을 한 번에 설정할 수 있습니다.
코드 샘플
This code sample causes an ImageLabel/ImageButton to display a red padlock. When the mouse is hovered, it changes to a green unlocked padlock.
local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()
ImageContent
이 속성은 자산 URI 또는 EditableImage에 대한 참조를 보유해야 합니다.자산 URI는 Roblox에 업로드된 데칼이나 이미지를 참조할 수 있습니다.이미지 로드와 관련하여 동일하게 작동합니다 Decal.Texture .
렌더링된 이미지는 ImageColor3를 사용하여 색상화됩니다.이미지를 타일링, 크기를 조정하거나 9개로 슬라이스하여 렌더링할 수 있습니다.It is possible to make the image render as tiled, scaled to fit, or 9‑sliced by adjusting the ScaleType 속성.
ImageRectOffset
이 속성은 표시될 이미지 영역의 픽셀 오프셋(왼쪽 상단에서)을 결정하여 ImageRectSize와 함께 이미지의 부분 표시를 허용합니다.
코드 샘플
This code sample uses ImageRectOffset/ImageRectSize in order to play an animation of a man throwing a punch
-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
ImageRectSize
이 속성은 표시될 이미지 영역의 픽셀 크기를 결정하여 ImageRectOffset와 함께 이미지의 부분 표시를 허용합니다.두 차원 중 하나가 0로 설정되면 전체 이미지가 표시됩니다.
코드 샘플
This code sample uses ImageRectOffset/ImageRectSize in order to play an animation of a man throwing a punch
-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
ImageTransparency
이 속성은 요소의 렌더링된 이미지의 알파를 결정합니다.값 0 은 완전히 불투명하고 값 1 은 완전히 투명합니다(투명하지 않음).이 속성은 GuiObject.BackgroundTransparency 또는 BasePart.Transparency와 유사하게 동작합니다.
이미지 렌더링을 비활성화하여 ImageTransparency 를 1 로 설정하면 버튼으로 사용할 수 있는 평범한 직사각형이 결과로 나타납니다.그러나 빈 TextButton 대신 사용하는 것이 더 좋을 수 있습니다.
IsLoaded
이 속성은 Image 속성이 Roblox에서 로드를 완료했는지 여부를 나타냅니다. 조정으로 거부된 이미지는 결코 불러오다않습니다.
코드 샘플
This code sample measures how long an ImageLabel or ImageButton takes to load an image. If the image was already loaded, this will be 0.
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
PressedImageContent
ResampleMode
크기가 조정될 때 이미지가 어떻게 보이는지 결정합니다.기본적으로 이미지는 텍스처 메모리에서 크기가 더 크거나 작을 때 텍스처의 질감을 부드럽게 처리합니다.반면에, Enum.ResamplerMode.Pixelated 이미지 픽셀의 날카로운 가장자리를 보존합니다.
ScaleType
이 속성은 UI 요소의 절대 크기가 원본 이미지의 크기와 다른 경우 Image 속성이 렌더링되는 방법을 결정합니다.
기본적으로 이 속성은 Enum.ScaleType.Stretch 로, 이미지 크기를 늘리거나 압축하여 UI 요소의 공간에 정확히 맞출 수 있습니다.투명한 픽셀은 Roblox에 업로드할 때 검은색으로 설정되므로 투명한 이미지는 확장된 이미지 주위에 검은색 테두리를 피하기 위해 알파 블렌딩을 적용해야 합니다.
For Enum.ScaleType.Slice , 크기를 늘릴 때 모서리는 원본 이미지 크기가 유지됩니다.이미지의 가장자리가 이미지의 너비/높이로 확장됩니다.마지막으로, 이미지의 중앙이 확장되어 이미지의 중앙 영역을 채울 것입니다.9슬라이스 이미지에 대해 자세히 알아보려면 UI 9슬라이스 디자인을 참조하십시오.
For Enum.ScaleType.Tile , 각 이미지 타일의 크기는 TileSize 속성에 의해 결정됩니다.
SliceCenter
이 속성은 ScaleType 가 Enum.ScaleType.Slice 로 설정되었을 때 9개의 이미지 조각의 경계를 설정합니다.
9개의 슬라이스된 이미지에 대해 자세히 알아보려면 UI 9개의 슬라이스 디자인을 참조하십시오.
SliceScale
지정된 비율로 9개의 가장자리를 확장합니다.즉, 9개의 조각 주변의 가장자리가 업스케일된 새 버전의 텍스처를 업로드한 것처럼 성장할 것입니다.기본값은 1.0 입니다.
9-슬라이스의 경계에 대한 배수로, 여러 반지름에 대해 한 개의 둥근 모서리 이미지를 재사용하는 데 유용합니다.
또한 소스 이미지와 크기가 다른 UI 요소에 표시되는 경우 이미지가 어떻게 크기를 조정할지 결정하는 ScaleType도 참조하십시오.
TileSize
이미지의 왼쪽 상단 모서리에서 시작하여 타일링 크기를 설정합니다 ImageButton .기본값 은 ; 스케일 구성 요소의 는 크기에 따라 타일을 확장하고 오프셋 구성 요소는 원시 픽셀에 있습니다.예를 들어, 0.5의 비율은 타일이 해당 축에서 ImageButton의 크기의 절반이 될 것임을 의미합니다.
이 속성은 ScaleType 속성이 Enum.ScaleType.Tile로 설정된 경우에만 활성입니다.