이미지 버튼은 추가 동작을 사용하는 ImageLabel 와 마찬가지로 렌더링에 대해 동작합니다. 그것은 GuiButton 의 추가 동작과 관련하여 동일한 이미지 렌더링 속성을 정의합니다.
이미지 렌더링을 비활성화하려면 ImageButton.ImageTransparency 를 1로 설정하십시오. 이렇게 하면 버튼으로 사용할 수 있는 평범한 직사각형이 남습니다. 그러나 이 경우 TextButton 를 사용하는 것이 좋습니다.
코드 샘플
-- Place this code in a LocalScript in an ImageButton
local imageButton = script.Parent
local colorNormal = Color3.new(1, 1, 1) -- white
local colorHover = Color3.new(0, 1, 0) -- green
local colorPress = Color3.new(1, 0, 0) -- red
-- This is a 32x32 image of a backpack
imageButton.Image = "rbxassetid://787458668"
imageButton.BackgroundTransparency = 1
local function onActivated()
print("open the inventory")
end
local function onPressed()
imageButton.ImageColor3 = colorPress
end
local function onReleased()
imageButton.ImageColor3 = colorHover
end
local function onEntered()
imageButton.ImageColor3 = colorHover
end
local function onLeft()
imageButton.ImageColor3 = colorNormal
end
imageButton.MouseEnter:Connect(onEntered)
imageButton.MouseLeave:Connect(onLeft)
imageButton.MouseButton1Down:Connect(onPressed)
imageButton.MouseButton1Up:Connect(onReleased)
imageButton.Activated:Connect(onActivated)
-- Start with the default, non-hovered state
onLeft()
요약
속성
Class.ImageButton 가 마우스로 호버할 때 사용할 텍스처 ID입니다.
UI 요소에 표시되는 이미지 콘텐츠.
렌더링된 이미지에 색상을 지정하는 방법을 결정합니다.
표시할 이미지의 하위 영역의 픽셀 오프셋.
표시할 이미지 하위 영역의 픽셀 크기를 결정합니다.
렌더링 이미지의 투명도를 결정합니다.
Roblox 웹사이트에서 이미지를 로드하는 것이 완료되었는지 여부를 나타냅니다.
Class.ImageButton 을 누르는 경우 사용할 텍스처 ID입니다.
버튼에 대한 이미지 재설정 모드를 선택합니다.
원본 이미지와 크기가 다른 UI 요소에 표시되는 이미지의 크기를 결정합니다.
9개 조각된 이미지의 슬라이스 경계를 설정합니다.
9개의 슬라이스 가장자리를 지정된 비율로 조정합니다.
이미지 버튼의 타일 크기를 설정합니다.
마우스가 버튼을 자동으로 변경할 때 버튼의 색이 변경되는지 여부를 결정합니다.
GUI 요소가 표시되는 동안 마우스가 잠긴 상태가 아니라면, 마우스가 아래로 스크롤되지 않고 있는 경우에만 마우스가 잠긴 상태로 유지됩니다.If true while the GUI element is visible, the mouse will not be locked unless the right mouse button is down.
개체가 선택되었는지 여부를 나타내는 부울 속성입니다.
미리 정의된 스타일 목록에 따라 GuiButton의 스타일을 설정합니다.
이 UI 요소가 입력을 싱크하는지 여부를 결정합니다.
절대 크기에 대해 GuiObject 의 원래 크기를 결정합니다.
자식 콘텐츠에 따라 크기 조정이 발생하는지 여부를 결정합니다.
Class.GuiObject 배경 색상을 결정합니다.
Class.GuiObject 배경과 경계의 투명도를 결정합니다.
Class.GuiObject 경계의 색을 결정합니다.
크기 축소에 따라 GuiObject 범위의 경계가 어떻게 설정되는지 결정합니다.
Class.GuiObject 범위의 픽셀 너비를 결정합니다.
부모 GUI 요소의 범위 내에서 내려지는 경우 GuiObjects 을 렌더링할지 여부를 결정합니다.
플레이어의 마우스가 GuiObject에 활성적으로 누르고 있는지 여부를 결정합니다.
Class.GuiButton 이 인터랙션 가능한지 여부를 결정하고, GuiState 의 GuiObject 가 변경되었는지 여부를 결정합니다.
Class.UIGridStyleLayout 와 함께 사용할 때 UIGridStyleLayout 의 정렬 순서를 제어합니다.
게임 패드 선택기가 내려지면 선택할 GuiObject 를 설정합니다.
왼쪽 게임 패드 선택기에 배치될 때 GuiObject 를 설정합니다.
오른쪽 게임 패드 선택기에 배치될 GuiObject 를 설정합니다.
게임 패드 선택기가 위로 이동할 때 선택할 GuiObject 설정합니다.
Class.GuiObject의 픽셀 및 스칼라 위치를 결정합니다.
Class.GuiObject가 회전하는 데 사용되는 도 수를 결정합니다.
게임 패드에서 GUI 를 선택할 수 있는지 여부를 결정하십시오.
게임 패드에 사용되는 기본 선택 장식을 재정의합니다.
게임 패드 선택에 의해 선택된 <Class.GuiObject|GuiObjects>의 순서입니다.
Class.GuiObject의 픽셀 및 스칼라 크기를 결정합니다.
Class.GuiObject.Size|Size 축을 설정하면 GuiObject의 부모 크기에 대해 기반을 둔다.
Class.GuiObject.BackgroundTransparency|BackgroundTransparency 및 TextTransparency의 혼합 속성.
Class.GuiObject 및 그 후손이 렌더링될지 여부를 결정합니다.
다른 요소와 비슷한 순서로 GuiObject 렌더링을 결정합니다.
UI 요소의 실제 화면 위치를 픽셀로 설명합니다.
UI 요소의 실제 화면 회전을 정도로 설명합니다.
UI 요소의 실제 화면 크기를 픽셀로 설명합니다.
설정을 사용하면 이 GuiBase2d와 그 후손에 대해 현지화가 적용됩니다.
이 GuiBase2d와 그 후손에 자동화 로컬화를 적용하기 위한 LocalizationTable 참조.
아래로 향하는 게임 패드 선택 동작을 사용자 정의합니다.
왼쪽 방향에서 게임 패드 선택 동작을 사용자 정의합니다.
오른쪽 방향으로 게임 패드 선택 동작을 사용자 정의합니다.
게임 패드 선택 동작을 위쪽으로 사용자 정의합니다.
게임 패드 선택 이동을 사용자 정의할 수 있습니다.
메서드
메서드가 GuiObject에서 상속되었습니다- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
새로운 Datatype.UDim2로 GUI를 부드럽게 이동합니다.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
새로운 Datatype.UDim2로 GUI를 원활하게 조정합니다.
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
새 크기와 위치로 GUI를 부드럽게 이동합니다.
이벤트
이벤트가 GuiButton에서 상속되었습니다버튼이 활성화되면 화재됩니다.
마우스가 완전히 클릭한 상태에서 GUI 버튼을 클릭했을 때 발생합니다.
GUI 개체의 왼쪽 마우스 아래 상태에서 마우스가 있을 때 발생합니다.
왼쪽 마우스가 GUI 개체를 릴리스할 때 발생합니다.
마우스가 GUI 버튼을 완전히 오른쪽 클릭했을 때 발생합니다.
GUI 개체의 오른쪽 마우스 아래 상태에서 마우스가 있을 때 발생합니다.
GUI 개체에서 오른쪽 마우스 버튼이 해제된 때에 발생합니다.
사용자가 인간-컴퓨터 인터페이스 장치(마우스 버튼 다운, 터치 시작, 키보드 버튼 다운 등)를 통해 상호 작용하기 시작하면 발생합니다.
사용자가 인간-컴퓨터 인터페이스 장치(마우스 버튼 다운, 터치 시작, 키보드 버튼 다운 등)를 통해 상호 작용 방식을 변경할 때 발생합니다.
사용자가 인간-컴퓨터 인터페이스 장치(마우스 버튼 아래, 터치 시작, 키보드 버튼 아래 등)를 통해 상호 작용을 중지할 때 발생합니다.
사용자가 마우스를 GUI 요소에 이동하면 화면에 불이 붙습니다.
사용자가 GUI 요소를 떠나면 화면에 나타납니다.
사용자가 GUI 요소 내에 마우스를 이동할 때마다 발생합니다.
마우스가 GUI 요소 위에 있을 때 사용자가 마우스 휠을 돌리면 화면이 나타납니다.
마우스가 GUI 요소 위에 있을 때 사용자가 마우스 휠을 앞으로 스크롤할 때 발생합니다.
Gamepad 선택기로 집중되는 동안 GuiObject가 발생했습니다.
게임 패드 선택기가 GuiObject에 집중하지 않을 때 발생합니다.
플레이어가 UI 요소를 길게 누르면 시작, 계속하기 및 중지합니다.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
플레이어가 UI 요소에 손가락을 이동할 때 화면에 표시됩니다.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
두 손가 UI 요소에 대해 썰매거나 끌기 동작을 수행할 때 화면에 나타납니다.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
두 개의 손가락을 사용하여 UI 요소를 회전하는 플레이어를 발생시킵니다.
플레이어가 UI 요소에서 스와이프 동작을 수행할 때 화면에 나타납니다.
플레이어가 UI 요소에 탭 동작을 수행할 때 발생합니다.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
게임 패드 선택이 이동하거나 떠나거나 연결된 GuiBase2d 또는 모든 하위 GuiObjects 내에서 변경되면 화면에 표시됩니다.
속성
HoverImage
Class.ImageButton 가 마우스로 호버할 때 사용할 텍스처 ID입니다.
Image
이미지 속성은 Roblox 웹사이트에 있는 데칼 또는 이미지의 자산 ID를 보관하는 콘텐츠 유형 속성입니다. 이미지를 Roblox 웹사이트에서 로드하는 경우 Class.Decal
코드 샘플
local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()
ImageColor3
이미지 색상 3은 이미지를 색상화하는 방법을 결정합니다. 하얀색으로 설정하면 색상화가 발생하지 않습니다. 이 속성은 이미지 자산을 재사용하는 데 매우 유용합니다: 원본 이미지가 완전히 투명하면 이 속성으로 전체 이미지의 색상을 지정할 수 있습니다.
코드 샘플
local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
imageLabel.ImageColor3 = Color3.fromHSV(workspace.DistributedGameTime / 8 % 1, 1, 1)
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
ImageContent
ImageRectOffset
이 속성은 ImageButton.ImageRectSize 와 함께 이미지의 일부를 표시하는 경우에 이미지 영역의 픽셀 오프셋을 결정합니다.
이 속성은 ImageLabel.ImageRectSize 와 동일하게 동작합니다.
코드 샘플
-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end
ImageRectSize
이 속성은 이미지 영역의 일부 표시를 위해 ImageButton.ImageRectOffset 와 함께 사용됩니다. 이 속성은 표시할 이미지 영역의 픽셀 크기를 결정합니다. 두 차원이 모두 0인 경우 전체 이미지가 표시됩니다.
이 속성은 ImageLabel.ImageRectOffset와 동일하게 동작합니다.
코드 샘플
-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end
ImageTransparency
이미지 투명도는 UI 요소의 렌더링된 이미지의 알파를 결정합니다. 값 0은 완전히 불투명하며 값 1은 완전히 투명합니다(보이지 않음). 이 속성은 GuiObject.BackgroundTransparency 또는 BasePart.Transparency와 동일합니다.
코드 샘플
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
IsLoaded
Class.ImageButton.Image 속성은 Roblox 웹사이트에서 로드된 이미지가 완료되었는지 여부를 나타냅니다. 조정을 위해 거부된 이미지는 불러오다않습니다.
코드 샘플
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
ResampleMode
이미지가 크기를 조정할 때 모양을 결정합니다.
기본적으로 이미지는 텍스처 메모리의 크기보다 큰 크기로 표시되면 텍스처가 부드럽게 처리됩니다. 반면, Enum.ResamplerMode.Pixelated 는 이미지 픽셀의 날카로운 모서리를 보존합니다.
ScaleType
Class.ImageButton.Image 는 사용자 요소의 크기가 원본 이미지의 크기와 상이할 때 어떻게 표시되는지 결정합니다.
기본적으로 이 속성은 Enum.ScaleType.Stretch 이며, 이미지 크기를 확장하거나 축소하여 사용자 요소의 공간에 정확히 맞춥니다. 투명 픽셀이 로블록스 웹 사이트에 업로드될 때 투명한 이미지를 적용하여 흑
For Enum.ScaleType.Slice , the ImageButton.SliceCenter property will be revealed in the Properties window. This is for 9-slice UI: when scaling up, the corners will remain the source image size. The边의 이미지 너비/높이를 조정하려면 이미지 측면에서 센터 영역을 채우십시오. 마
마지막으로, Enum.ScaleType.Tile 에 대해 ImageButton.TileSize 속성은 속성 창에 나타납니다. 이는 타일된 이미지에 대해 각 타일의 크기를 결정하는 ImageButton.TileSize 속성입니다.
코드 샘플
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end
SliceCenter
Class.ImageButton.ScaleType 가 Enum.ScaleType.Slice 로 설정되면 9-Slice 이미지의 슬라이스 경계를 설정합니다. 이 속성은 Studio 속성 창에서
9-sliced 이미지에 대해 자세히 알아보려면 이 튜토리얼을 확인하십시오: UI 9 Slice Design.
코드 샘플
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end
SliceScale
9개의 슬라이스 가장자리를 지정된 비율로 조정합니다. 즉, 9개의 슬라이스 주위에 있는 가장자리가 새로운 버전의 텍스처를 업스케일한 것과 같이 성장합니다. 기본값은 1.0입니다.
9개의 슬라이스 경계의 배경으로 사용되는 배수로 원형 이미지를 다시 사용하는 것이 좋습니다.As a multiplier for the borders of a 9-slice, it is useful for reusing one rounded corner image for multiple radii
또한 참조하십시오.
- ImageButton.ScaleType , 원본 이미지와 크기가 다른 UI 요소에 표시된 이미지의 크기를 조정합니다.
- ImageLabel.ScaleCenter , 9 개의 슬라이스 이미지의 중심을 결정합니다.
- ImageButton.SliceScale , 기능성에 대해 동일한 속성이지만 ImageButtons
TileSize
TileSize 이미지 버튼의 타일 크기를 설정합니다. 기본 UDim2 값은 1,0,1,0입니다. UDim2의 확대 구성 요소는 타일을 이미지 버튼의 크기에 따라 확대합니다. 오프셋은 원시 픽셀에서
이 속성은 이미지 버튼에 대한 크기 조정 유형이 타일이 아닌 경우에만 적용됩니다.
코드 샘플
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end