Class.Actor는 코드를 안전하게 자체 스레드로 분할하는 데 사용할 수 있는 컨테이너입니다. task.desynchronize()를 사용하여 스크립트의 인스턴스를 포함해야 합니다.
병렬 Luau를 사용하여 스크립트 이행최적화하는 방법에 대해서는 병렬 Luau를 참조하십시오.
요약
속성
속성가 Model에서 상속되었습니다인스턴스 스트림이 활성화된 경험에 대한 모델의 세부 정보 수준을 설정합니다.
Class.Model|Models 인스턴스 스트림이 활성화된 경우 모델 스트림 동작을 제어합니다.
명시적으로 설정되지 않은 경우 Model 또는 nil입니다.
모델 주위의 피벗을 조정하는 편집기 전용 속성입니다. 이 속성을 설정하면 피벗이 있는 것처럼 Model/ScaleTo 가 호출됩니다.
Class.Model의 피벗이 어디에 있는지 결정합니다. 이 피벗은 아님 이 세트에 있는 Model.PrimaryPart입니다.
메서드
Luau 콜백을 지정한 토픽을 가진 메시지에 바인딩합니다.
Luau 콜백을 지정한 토픽을 가진 메시지에 바인딩합니다.
액터에게 메시지를 보냅니다.
이 모델을 지정된 플레이어에게 영구적으로 유지하도록 합니다. Model.ModelStreamingMode 는 추가를 결과로 변경하는 동안 PersistentPerPlayer 에 설정해야 합니다.
모델의 모든 부분이 포함된 볼륨의 설명을 반환합니다.
Class.Model의 모든 Model를 포함하는 가장 작은 바인딩 상자의 크기를 반환합니다. Model.PrimaryPart가 설정된 경우 1>Class.Model1>와 함께.
이 모델 개체가 지속되는 모든 Player 개체를 반환합니다. 동작은 이 메서드가 Script 또는 LocalScript에서 호출되는지에 따라 변경됩니다.
새로 생성된 모델의 경우 기본적으로 1이 되지만 Model/ScaleTo 를 통해 크기를 조정하면 변경됩니다.
이동 하는 PrimaryPart 를 지정된 위치로. 주 부품이 지정되지 않은 경우 모델의 기본 부품이 사용됩니다.
이 모델은 더 이상 지속되지 않습니다. Model.ModelStreamingMode 는 제거된 플레이어의 동작에 대해 PersistentPerPlayer 로 설정해야 합니다.
모델의 크기 조정 요소를 설정하고, 모든 후손 인스턴스의 크기를 조정하여 크기 요소가 모델의 초기 크기와 위치에 비례하여 크기 요소가 1인 경우 모델의 크기를 조정합니다.
Class.Model을 주어진 Vector3 오프셋으로 이동하여 모델의 방향을 유지합니다. 다른 BasePart 또는 1>Class.Terrain1>이 이미 새로운 위치에 있으면 4>Class.Model4>는 해당 오프셋을
Class.PVInstance의 피벗을 가져옵니다.
모든 후손 PVInstance 과 함께 폼 PVInstances 으로 핵심이 이제 CFrame 에 위치 하도록 변환 합니다.
속성
메서드
BindToMessage
이 메서드는 Luau 콜백을 지정한 토픽을 가진 메시지에 바인딩하는 데 사용됩니다. 메시지가 전송되면 (SendMessage() ) 지정된 토픽을 사용하는 제공된 콜백이 직렬 실행 컨텍스트에서 호출됩니다.
많은 Luau 콜백이 단일 액터에 바인딩될 수 있으며 심지어 단일 메시지 주제에 대해서도 바인딩될 수 있습니다.
참고: 액터의 후손인 스크립트만 해당 메시지에 바인딩할 수 있습니다.
local actor = script:GetActor()
-- 액터에게 인사 메시지를 보낼 때 메시지를 출력합니다.
-- 이 스크립트는 다음과 같은 하위 집합입니다.
local connection = actor:BindToMessage("Greeting", function(message)
print("Received Greeting Message:", message)
end)
매개 변수
반환
이 연결 개체는 Luau 콜백을 받는 메시지에서 연결해제하는 데 사용할 수 있습니다.
BindToMessageParallel
이 메서드는 Luau 콜백을 지정한 토픽을 가진 메시지에 바인딩하는 데 사용됩니다. 메시지가 전송되면 (SendMessage() ) 지정된 토픽을 사용하는 병렬 실행 컨텍스트에서 호출됩니다.
많은 Luau 콜백이 단일 액터에 바인딩될 수 있으며 심지어 단일 메시지 주제에 대해서도 바인딩될 수 있습니다.
참고: 액터의 후손인 스크립트만 해당 메시지에 바인딩할 수 있습니다.
local actor = script:GetActor()
-- 액터에게 인사 메시지를 보낼 때 메시지를 출력합니다.
-- 이 스크립트는 다음과 같은 하위 집합입니다.
local connection = actor:BindToMessageParallel("Greeting", function(message)
print("Received Greeting Message:", message)
end)
매개 변수
반환
이 연결 개체는 Luau 콜백을 받는 메시지에서 연결해제하는 데 사용할 수 있습니다.
SendMessage
액터에게 메시지를 보냅니다. 메시지는 비동기적으로 보내지므로 발신자는 SendMessage() 메서드를 호출할 때 블록하거나 생성하지 않습니다.
단일 액터가 다양한 종류의 메시지를 수신할 수 있기 때문에 topic 매개 변수를 사용하여 다양한 종류의 메시지를 구분합니다.
Class.Actor:BindToMessage()|BindToMessage() 에 대한 자세한 내용은 SendMessage() 를 사용하여 메시지를 보내는 방법에 대한 자세한 내용을 참조하십시오.
-- `액터`는 액터 인스턴스를 지정하는 로컬 변수를 참조합니다.actor:SendMessage("Greeting", "Hello World")