ParticleEmitter

사용되지 않는 항목 표시

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

A 입자 방출기 는 세계에 사용자 지정 가능한 2D 입자를 방출하는 특수 개체입니다.입자를 방출하고 렌더링하려면 해당 부품 내에서 BasePart 또는 Attachment 에 부모로 지정되어야 합니다.부모로 지정되면 에서 입자가 부품의 경계 상자 또는 형태 내에서 무작위로 생성되고, 부모로 지정되면 에서 입자가 부착물의 위치에서 생성됩니다.

발신기가 비영향 상태일 때 입자가 자동으로 방출되거나, 비영향 상태일 때 수동으로 메서드 가 호출될 때 입자가 방출됩니다.Speed 가 0이 아닌 경우, 입자는 속력이 향상되거나 감소하여 방향으로 이동하거나 반대로 이동합니다. 여기에서는 ShapeInOut 속성을 사용합니다.

기본적으로 입자는 카메라를 향하지만, Orientation 는 대신 입자 속도를 존중하도록 수정할 수 있습니다.

입자의 Lifetime 동안, 그들은 ColorSize에 따라 모양을 변경할 수 있습니다.그들의 움직임은 DragAcceleration 속성에 따라 시간이 지남에 따라 변경될 수 있으며, 또한 LockedToPart 또는 0보다 큰 VelocityInheritance 을 가질 때 부모가 이동하는 것처럼 이동할 수도 있습니다.

파편 방출기의 생성 및 사용자 지정에 대해 자세히 알아보려면 파편 방출기를 참조하십시오.

코드 샘플

This rather lengthy code sample shows how every property of a ParticleEmitter can be set, including NumberRange, NumberSequence and ColorSequence properties. Below is how the ParticleEmitter should look after every property is set. Try playing around with the different properties to customize how the effect looks!

Creating a Particle Emitter from Scratch

local emitter = Instance.new("ParticleEmitter")
-- Number of particles = Rate * Lifetime
emitter.Rate = 5 -- Particles per second
emitter.Lifetime = NumberRange.new(1, 1) -- How long the particles should be alive (min, max)
emitter.Enabled = true
-- Visual properties
emitter.Texture = "rbxassetid://1266170131" -- A transparent image of a white ring
-- For Color, build a ColorSequence using ColorSequenceKeypoint
local colorKeypoints = {
-- API: ColorSequenceKeypoint.new(time, color)
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.new(1, 1, 1)), -- At t=0, White
ColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.new(1, 0.5, 0)), -- At t=.5, Orange
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.new(1, 0, 0)), -- At t=1, Red
}
emitter.Color = ColorSequence.new(colorKeypoints)
local numberKeypoints = {
-- API: NumberSequenceKeypoint.new(time, size, envelop)
NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), -- At t=0, fully transparent
NumberSequenceKeypoint.new(0.1, 0), -- At t=.1, fully opaque
NumberSequenceKeypoint.new(0.5, 0.25), -- At t=.5, mostly opaque
NumberSequenceKeypoint.new(1, 1), -- At t=1, fully transparent
}
emitter.Transparency = NumberSequence.new(numberKeypoints)
emitter.LightEmission = 1 -- When particles overlap, multiply their color to be brighter
emitter.LightInfluence = 0 -- Don't be affected by world lighting
-- Speed properties
emitter.EmissionDirection = Enum.NormalId.Front -- Emit forwards
emitter.Speed = NumberRange.new(0, 0) -- Speed of zero
emitter.Drag = 0 -- Apply no drag to particle motion
emitter.VelocitySpread = NumberRange.new(0, 0)
emitter.VelocityInheritance = 0 -- Don't inherit parent velocity
emitter.Acceleration = Vector3.new(0, 0, 0)
emitter.LockedToPart = false -- Don't lock the particles to the parent
emitter.SpreadAngle = Vector2.new(0, 0) -- No spread angle on either axis
-- Simulation properties
local numberKeypoints2 = {
NumberSequenceKeypoint.new(0, 0), -- At t=0, size of 0
NumberSequenceKeypoint.new(1, 10), -- At t=1, size of 10
}
emitter.Size = NumberSequence.new(numberKeypoints2)
emitter.ZOffset = -1 -- Render slightly behind the actual position
emitter.Rotation = NumberRange.new(0, 360) -- Start at random rotation
emitter.RotSpeed = NumberRange.new(0) -- Do not rotate during simulation
-- Create an attachment so particles emit from the exact same spot (concentric rings)
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Position = Vector3.new(0, 5, 0) -- Move the attachment upwards a little
attachment.Parent = script.Parent
emitter.Parent = attachment

요약

속성

  • 병렬 읽기

    모든 활성 입자의 전체 축 가속을 결정하며, 초당 스터드 제곱으로 측정됩니다.

  • 병렬 읽기

    ParticleEmitter.LightInfluence가 0일 때 발신기에서 방출되는 조명을 확장합니다.

  • 병렬 읽기

    개별 수명 동안 모든 활성 입자의 색상을 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    입자가 지수 감소를 통해 속도의 절반을 잃는 속도를 결정합니다.

  • 입자가 방출하는 개체의 얼굴을 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    입자가 발신기에서 방출되는지 여부를 결정합니다.

  • 플립북 텍스처가 초당 프레임에서 얼마나 빠르게 애니메이션되는지 결정합니다.

  • Texture가 플립북에 호환되지 않는 경우 표시할 오류 메시지.

  • 플립북 텍스처의 레이아웃을 결정합니다. None, Grid2x2, Grid4x4 또는 Grid8x8이어야 합니다.

  • 플립북 애니메이션의 유형을 결정합니다. 루프, 원샷, 핑퐁 또는 랜덤이어야 합니다.

  • 애니메이션이 프레임 제로에서 항상 시작하는 대신 파티클당 랜덤 프레임에서 시작하는지 여부를 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    새로 방출된 입자에 대한 무작위 범위의 나이를 정의합니다.

  • 병렬 읽기

    입자의 색이 뒤에 있는 색과 얼마나 섞여 있는지 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    환경 조명에 의해 파편이 얼마나 영향을 받는지 결정합니다.

  • 숨김
    복제되지 않음
    병렬 읽기
  • 병렬 읽기

    입자가 방출되는 부품과 함께 단단하게 이동하는지 여부를 결정합니다.

  • 입자의 방향을 지정합니다.

  • 병렬 읽기

    초당 방출되는 입자 수를 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    초당 도 단위의 방사된 입자의 각속도 범위를 결정합니다. Determines the range of angular speeds of emitted particles, measured in degrees per second.

  • 병렬 읽기

    새로 방출된 입자의 회전 범위를 도 단위로 결정합니다.

  • 발신기의 모양을 상자, 구, 실린더 또는 디스크로 설정합니다.

  • 입자가 외부로만, 내부로만 또는 양쪽 방향으로만 방출되는지 여부를 설정합니다.

  • 병렬 읽기

    실린더, 디스크, 구, 상자 모양의 입자 방출에 영향을 줍니다.

  • 입자 방출을 볼륨 또는 표면 전용 방출로 설정합니다.

  • 병렬 읽기

    개별 입자의 수명 동안 세계 크기를 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    초당 스터드 단위의 새로운 입자가 방출되는 임의의 속도 범위(최소에서 최대)를 결정합니다(스터드당 최대 속도).

  • 병렬 읽기

    입자가 무작위로 방출될 수 있는 각도를 결정하며, 도 단위로 측정됩니다.

  • 병렬 읽기

    입자의 비정형 확장을 허용하여 수명 동안 곡선으로 제어합니다.

  • Texture:ContentId
    병렬 읽기

    입자에 렌더링된 이미지를 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    입자 효과의 속도를 제어하는 값은 0과 1 사이입니다.

  • 개별 수명 동안 입자의 투명도를 결정합니다.

  • 발사될 때 파편에 부모의 속도가 얼마나 전달되는지 결정합니다.

  • 방출된 입자가 Workspace.GlobalWind 벡터를 따르는지 여부.

  • 병렬 읽기

    입자의 전방-후방 렌더링 위치를 결정하여 입자가 상부/하부에 렌더링하는 것을 제어합니다.

메서드

  • Clear():()

    방출된 모든 입자를 지웁니다.

  • Emit(particleCount : number):()

    지정된 수의 입자를 방출합니다.

속성

Acceleration

병렬 읽기

가속 속성은 입자의 Speed가 수명 동안 어떻게 변하는지 결정합니다.그것은 Vector3를 사용하여 전역 X / Y / Z 축의 가속을 결정하고 초당 스터드 제곱으로 측정됩니다.변경되면 이 속성은 현재 및 미래의 발신자에서 발산되는 모든 입자에 영향을 줍니다.

가속은 방출되는 벡터 포인트가 반대인 EmissionDirection에 있으면 입자를 늦추고, 그렇지 않으면 가속시킵니다.

Brightness

병렬 읽기

ParticleEmitter.LightInfluence가 0일 때 발신기에서 방출되는 조명을 확장합니다.

병렬 읽기

색상 속성은 개별 수명 동안 모든 활성 입자의 색상을 결정합니다.색상은 렌더링할 때 Texture 에 적용되며 발신기의 Transparency 와 함께 텍스처 알파를 사용합니다.발신기가 0보다 큰 LightEmission 값을 가지고 있는 경우 어두운 색상은 입자를 더 투명하게 보이게 합니다.

이 속성을 변경하면 현재 및 미래의 발신자에서 발산되는 모든 입자가 영향을 받습니다.

이 속성이 그라데이션을 사용하면 ColorSequence 파티클의 현재 색상은 파티클의 나이와 총 수명을 사용하여 선형으로 인터폴레이션하여 결정됩니다.예를 들어, 2초 전에 입자가 생성되었고 4초의 수명이 있는 경우, 색상은 길을 통해 50%인 것이 됩니다 ColorSequence.

Drag

병렬 읽기

드래그 속성은 개별 입자가 지수 감소를 통해 속도의 절반을 잃는 속도를 초당으로 결정합니다.드래그는 예상 속도를 Speed에서 확장하고 부모로부터 상속된 모든 속도를 VelocityInheritance에서 적용하여 적용됩니다.이 속성을 음의 값으로 설정하면 입자의 속도가 지수적으로 증가합니다.

EmissionDirection

병렬 읽기

방출 방향 속성은 입자가 방출되는 부모 개체의 얼굴(Enum.NormalId)을 결정합니다.음의 Speed는 입자가 반대 방향으로 방출된다는 것을 의미합니다.SpreadAngle 더 다양한 방향으로 방출됩니다.

방향이 있는 AttachmentParticleEmitter를 추가하면 이 속성을 사용하지 않고 첨부 파일 자체를 회전할 수 있습니다(Attachment.Orientation).

Enabled

병렬 읽기

활성화 속성은 입자가 발신기에서 방출되는지 여부를 결정합니다.이를 false로 설정하면 더 이상 입자가 생성되지 않지만 만료될 때까지 기존 입자는 계속 활성 상태로 유지됩니다.이 속성은 입자를 방출해야 할 때까지 비활성화되도록 하려는 미리 만들어진 입자 효과가 있을 때 유용합니다.

비활성 발신기에서 모든 입자를 지우려면 Clear() 를 호출하십시오.그런 다음, 원하는 경우 발신기에서 Emit() 를 호출하여 입자를 방출하고 렌더링합니다.

FlipbookFramerate

병렬 읽기

FlipbookFramerate 속성은 플립북 텍스처가 초당 프레임에서 얼마나 빠르게 애니메이션되는지 결정합니다.Like Lifetime , 최소 및 최대 범위를 설정하여 최대 30프레임/초의 플립북 프레임레이트를 랜덤화할 수 있습니다.

FlipbookIncompatible

병렬 읽기

Texture가 플립북에 호환되지 않는 경우 표시할 오류 메시지.플립북 텍스처는 픽셀 크기 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 또는 1024×1024이어야 합니다.

병렬 읽기

FlipbookLayout 속성은 텍스처의 레이아웃을 결정합니다. 다음 열거형 중 任意 값을 사용할 수 있습니다:

  • 없음 – 플립북 기능을 비활성화하고 입자의 수명 동안 텍스처를 단일 정적 텍스처로 사용합니다.
  • 그리드2x2 – 4프레임 애니메이션용 2×2 프레임.
  • 그리드4x4 – 16프레임 애니메이션용 4×4 프레임.
  • 그리드8x8 – 64프레임 애니메이션용 8×8 프레임.
병렬 읽기

FlipbookMode 속성은 플립북 애니메이션의 유형을 결정합니다. 다음 열거형 중 任意 값을 사용할 수 있습니다:

  • 루프 – 마지막 프레임을 플레이한 후 처음부터 계속해서 모든 프레임을 플레이합니다.
  • 원샷 – 파티클의 수명 내내 애니메이션을 한 번만 재생합니다.이 설정으로 인해 FlipbookFramerate 속성이 적용되지 않으며, 대신 프레임레이트는 애니메이션의 프레임 수로 나눈 후 입자의 Lifetime에 의해 결정됩니다. 원샷 애니메이션은 연기 덩어리를 만들고 사라지는 반복하지 않는 애니메이션과 같은 명확한 애니메이션에 유용합니다.
  • 핑퐁 – 첫 번째 프레임부터 마지막 프레임까지 플레이한 다음, 마지막에서 처음으로 되돌아가며 입자의 전체 Lifetime 동안 반복합니다.
  • 랜덤 – 프레임을 무작위 순서로 재생하여 한 프레임에서 다음 프레임으로 믹싱/크로스페이드합니다.별이 은밀하게 다른 모양 사이에서 천천히 깜빡이는 것과 같은 낮은 프레임레이트의 유기 입자 텍스처에 유용할 수 있습니다.

FlipbookStartRandom

병렬 읽기

FlipbookStartRandom 속성은 각 입자가 항상 첫 번째 프레임에서 시작하는 대신 애니메이션의 랜덤 프레임에서 시작하는지 여부를 결정합니다.하나의 사용 사례는 이 속성을 활성화하고 FlipbookFramerate 를 0으로 설정하여 각 방출된 입자가 플립북 텍스처에서 무작위로 선택된 정적 프레임이 되도록 합니다.

Lifetime

병렬 읽기

수명 속성은 새로 방출된 입자의 최대 및 최소 나이를 정의합니다.수명은 각 입자 기준으로 저장되므로 이 값이 변경되면 기존 입자는 랜덤으로 선택된 수명이 끝날 때까지 활성 상태로 유지됩니다.0의 수명은 입자가 전체방출되지 않도록 합니다.

LightEmission

병렬 읽기

광 방출 속성은 뒤에 있는 색상과 혼합되는 Texture을 결정합니다.값 0은 일반 블렌딩 모드를 사용하고 값 1은 추가 블렌딩을 사용합니다.변경되면 이 속성은 현재와 미래의 발신자가 보유하는 모든 입자에 즉시 영향을 줍니다.

이 속성은 환경 조명에 의해 입자가 영향을 받는 방식을 결정하는 LightInfluence와 혼동되어서는 안됩니다.

이 속성은 입자가 주변 환경을 조명하지 않습니다 . 이를 달성하려면 PointLight를 사용하는 것을 고려하십시오.

LightInfluence

병렬 읽기

조명 영향 속성은 렌더링할 때 개별 입자의 색에 환경 조명이 얼마나 영향을 미치는지 결정합니다.범위는 0–1여야 하며, 이 범위 외의 값의 동작은 정의되지 않습니다.0에서는 입자가 전혀 빛의 영향을 받지 않습니다(전체 밝기 유지); 1에서는 입자가 전적으로 빛에 영향을 받습니다(완전한 어둠 속에서 입자는 검은색이 됩니다).

기본적으로 이 값은 Studio 도구로 삽입하면 1이고, Instance.new()를 사용하여 삽입하면 0입니다.

LocalTransparencyModifier

숨김
복제되지 않음
병렬 읽기

LockedToPart

병렬 읽기

LockedToPart 속성은 입자가 방출원에 "붙는지"(부모인 또는 에 속한 ) 여부를 결정합니다.만약 true , 부모 개체가 이동하면 활성 입자가 잠금 단계로 이동합니다.

또는 일부 효과에 더 적합한 값인 1의 VelocityInheritance 속성을 사용하는 것을 고려하십시오.

병렬 읽기

방향 속성은 방출기의 입자 기하학에 사용할 방향 모드를 결정합니다.


<td>입자 행동</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><b>카메라 향하기Camera facing</b></td>
<td>표준 카메라 전면 광고판 쿼드; 기본 동작.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>카메라 월드 업 향하기</b></td>
<td>카메라를 향하지만 세로 위쪽 세계 <b>Y</b>축에서만 회전합니다.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>속도 병렬</b></td>
<td>이동 방향과 평행하게 정렬됩니다.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>속도 직각형 VelocityPerpendicular</b></td>
<td>방향 이동에 평행하게 배치됩니다.</td>
</tr>
</tbody>
방향 지정

Rate

병렬 읽기

속도 속성은 발신기가 Enabled 동안 초당 몇 개의 입자를 방출하는지 결정합니다.주파수의 반대로, 즉 5의 속도는 0.2초마다 입자를 방출합니다.변경되면 이 속성은 활성 입자에 영향을 주지 않습니다.

RotSpeed

병렬 읽기

RotSpeed 속성은 새로 방출된 입자의 각도 속도의 무작위 범위를 결정하며, 초당 도 단위로 측정됩니다.방출 시 랜덤 각도 속도가 선택되므로 이 속성을 변경하면 활성 입자에 영향을 주지 않습니다.이 속성과 Rotation 는 렌더링된 입자 이미지의 각도에 영향을 줍니다.

매우 높은 각속도를 가진 입자는 회전 속도가 느리거나 전체회전하지 않을 수 있으며, 회전 각도가 소프트웨어 렌더링 속도와 동기화되기 때문입니다.예를 들어, 입자가 매 프레임마다 정확히 360도로 회전하면 회전에 변화가 없을 것입니다.

Rotation

병렬 읽기

회전 속성은 새로 방출된 입자의 도 단위의 회전 범위를 결정하며, 도 단위로 측정됩니다.양의 값은 시계 방향으로 있습니다.이 속성은 일반적으로 새로운 입자에 완전히 랜덤 회전을 제공하기 위해 [0, 360]로 설정됩니다.RotSpeed 또한 파티클의 수명 동안 회전에 영향을 미칩니다.

이 값의 변경은 새로운 입자에만 영향을 미치며 기존 입자는 원래 방출된 회전을 유지합니다.

병렬 읽기

모양 속성은 발신기의 모양을 상자, 구, 실린더 또는 디스크로 설정합니다.선택을 한 후에는 ShapeStyle , ShapeInOutShapePartial 속성을 조정하여 입자 방출을 더 사용자 지정할 수 있습니다.시각적 예제는 여기를 참조하십시오.

병렬 읽기

입자가 외부로만, 내부로만 또는 양쪽 방향으로만 방출되는지 여부를 설정합니다. 시각적 예제는 여기를 참조하십시오.

ShapePartial

병렬 읽기

Shape 값에 따라 이 속성은 다른 액션수행합니다:

  • 실린더의 경우 상부 반경 비율을 지정합니다.0의 값은 실린더의 상부가 반경이 0인 콘으로 만드는 것을 의미합니다.1의 값은 실린더에 변형이 없음을 의미합니다.

  • 디스크의 경우 내부 반경 비율을 지정합니다.0의 값은 디스크가 완전히 닫혀 있음(원/타원)을 의미하며, 1의 값은 디스크의 가장자리에서만 방출이 발생합니다.0과 1 사이의 값은 특정 두께의 링에서 방출됩니다.

  • 구체의 경우 입자가 방출되는 반구형 각도를 지정합니다.1의 값은 전체 구체에서 입자가 방출되고, 0.5의 값은 반구에서 입자가 방출되고, 0의 값은 북극의 단일 지점에서만 입자가 방출됩니다.

시각적 예제는 여기를 참조하십시오.

병렬 읽기

파편 방출을 볼륨 또는 표면 전용 방출로 설정합니다. 시각적 예제는 여기를 참조하십시오.

병렬 읽기

크기 속성은 개별 수명 동안 모든 활성 입자의 세계 크기를 결정합니다.이 속성은 각 입자에 대한 정사각형 Texture의 차원을 나타냅니다.그것은 NumberSequence 와 비슷하게 작동하는 것입니다 Transparency .

입자의 현재 크기는 입자의 나이와 총 수명을 사용하여 이 시퀀스에서 선형으로 인터폴레이션하여 결정됩니다.예를 들어, 2초 전에 입자가 생성되었고 4초의 수명이 있는 경우, 크기는 길을 통해 50%인 것이 됩니다 NumberSequence.NumberSequenceKeypoint 에 0보다 큰 볼륨 값이 있는 모든 경우, 발사될 때마다 각 키포인트에 대해 볼륨 범위의 랜덤 값이 선택됩니다.

병렬 읽기

속도 속성은 새로운 입자가 방출하는 무작위 속도 범위(최소에서 최대)를 초당 스터드로 측정합니다.각 입자의 속도는 방출 시 선택되며 EmissionDirection 에 적용됩니다.음의 값은 입자가 역방향으로 이동하게 합니다.

변경하는 Speed 는 활성 입자에 영향을 주지 않으며 이미 가지고 있는 속도를 유지합니다.그러나, Acceleration , Drag , 및 VelocityInheritance 는 활성 입자의 속도를 일생 동안 영향을 주는 데 사용할 수 있습니다.

SpreadAngle

병렬 읽기

퍼짐각도 속성은 입자가 방출될 수 있는 무작위 각도를 결정합니다.예를 들어, EmissionDirection최상위 (+ Y ), 이 Vector2X / Z 축에서 무작위 각도 퍼짐의 크기를 도 단위로 설명합니다.

한 축을 360으로 설정하면 파편이 원 안에서 모든 방향으로 방출됩니다 .둘 다 360으로 설정하면 파편이 모든 방향으로 스피어에서 방출됩니다 구체 .

병렬 읽기

입자의 비정형 확장을 허용하여 수명 동안 곡선으로 제어합니다.0보다 큰 값은 입자가 가로로 수축하고 세로로 성장하게 만들고, 0보다 작은 값은 입자가 가로로 성장하고 세로로 수축하게 만듭니다.

Texture

ContentId
병렬 읽기

텍스처 속성은 입자에 렌더링된 이미지를 결정합니다.이 이미지는 Color , Transparency , LightInfluenceLightEmission에 영향을 받습니다.투명한 배경을 가진 텍스처는 입자에 가장 적합합니다.

TimeScale

병렬 읽기

입자 효과의 속도를 제어하는 값은 0과 1 사이입니다.1에서는 일반 속도로 실행되고, 0.5에서는 절반 속도로 실행되며, 0에서는 시간에 동결됩니다.

Transparency

병렬 읽기

투명도 속성은 개별 수명 동안 모든 활성 입자의 투명도를 결정합니다.시간에 따라 입자에 미치는 방식에서 Size와 유사하게 작동합니다.렌더링 측면에서 0의 값은 완전히 보이고(불투명) 1의 값은 완전히 보이지 않습니다(전혀 렌더링되지 전체).

입자의 현재 투명도는 입자의 나이와 총 수명을 사용하여 이 시퀀스에서 선형으로 인터폴레이션하여 결정됩니다.예를 들어, 2초 전에 입자가 생성되었고 4초의 수명이 있는 경우, 투명도는 방법의 50%인 것이 됩니다 NumberSequence.NumberSequenceKeypoint 에 0보다 큰 볼륨 값이 있는 모든 경우, 발사될 때마다 각 키포인트에 대해 볼륨 범위의 랜덤 값이 선택됩니다.

VelocityInheritance

병렬 읽기

속도 상속 속성은 파편이 방출될 때 부모 부품의 Velocity의 얼마나 상속되는지 결정합니다.값 0은 속도가 상속되지 않음을 의미하며, 값 1은 입자가 부모와 동일한 속도를 갖게 됨을 의미합니다. BasePart .

Drag와 함께 사용하면 입자 방출기가 이동 부품에서 입자를 "흘리는" 것처럼 보일 수 있습니다.

WindAffectsDrag

병렬 읽기

참이면 방출된 입자는 Workspace.GlobalWind 벡터를 따릅니다. 속성 Drag가 0보다 크면 적용됩니다.

ZOffset

병렬 읽기

ZOffset 속성은 스터드에서 입자의 전방-후방 렌더링 위치를 결정하여 화면에서 크기를 변경하지 않고 참여합니다.변경되면 이 속성은 현재와 미래의 입자 모두에 영향을 줍니다.이 속성은 소수 값을 허용하며; GuiObject.ZIndex (정수)와 같지 않습니다.

긍정적인 값은 입자를 카메라에 가까이 이동시키고 부정적인 값은 입자를 멀리 이동시킵니다.충분히 부정적인 값은 입자가 부모 부품 내부나 뒤에 렌더링되도록 할 수 있습니다.

메서드

Clear

()

클리어 메서드는 즉시 모든 기존 입자를 제거합니다 자연 방출(방출자의 0이 아닌 에서 방출된 입자) 또는 을 통해 방출된 모든 기존 입자를 제거합니다.


반환

()

코드 샘플

This code sample causes a ParticleEmitter to ParticleEmitter:Emit() particles in bursts of 10 every 2 seconds. It ParticleEmitter:Clear()s any existing particles before doing so.

ParticleEmitter Burst

local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
end

Emit

()

방출 메서드는 ParticleEmitter 에서 지정된 수의 입자를 즉시 방출하게 합니다.

매개 변수

particleCount: number

방출할 입자 수.

기본값: 16

반환

()

코드 샘플

This code sample causes a parent ParticleEmitter to ParticleEmitter:Emit() particles based on how far the parent BasePart moves.

Emit Particles Over Distance

local RunService = game:GetService("RunService")
local emitter = script.Parent
local part = emitter.Parent
local PARTICLES_PER_STUD = 3
local lastPosition = part.Position
local distance = 0
local function onStep()
local displacement = part.Position - lastPosition
distance = distance + displacement.magnitude
local n = math.floor(distance * PARTICLES_PER_STUD)
emitter:Emit(n)
distance = distance - n / PARTICLES_PER_STUD
lastPosition = part.Position
end
RunService.Stepped:Connect(onStep)
emitter.Enabled = false

This code sample causes a ParticleEmitter to ParticleEmitter:Emit() particles in bursts of 10 every 2 seconds. It ParticleEmitter:Clear()s any existing particles before doing so.

ParticleEmitter Burst

local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
end

이벤트