스케이트보드 플랫폼을 사용하여 스케이트보드를 만들 수 있습니다.캐릭터가 스케이트보드에 올라가면 탈출 키를 누를 때까지 그것에 붙어 있습니다.그때까지 캐릭터는 스케이트보드 애니메이션을 사용하고 보행 캐릭터보다 빠르게 이동합니다.
요약
속성
스케이트보드플랫폼의 활성 스케이트보드컨트롤러.
스케이트보드 플랫폼을 제어하는 Humanoid입니다.
키 A 및 D와 연결된 이동 방향. 1(오른쪽), 0(직선), 또는 -1(왼쪽)이어야 합니다. 상시 설정되지 않으면 0으로 다시 새로 고쳐집니다.
true이면 휠은 사용자 입력 없이 롤링되지 않습니다.
이동 방향, W 및 S 키와 연결됨.정수 1(전방), 0(무효) 또는 -1(후방)이어야 합니다.지속적으로 설정되지 않으면 0으로 다시 새로 고쳐집니다.
개체의 전체 모양을 설정합니다.
부품이 물리적으로 이동할 수 없는지 여부를 결정합니다.
부품 조립의 각속도.
세계 공간에서 부품의 질량 중심.
부품 조립의 선형 속도.
부품 조립의 총 질량.
어셈블리의 루트 부분에 대한 참조.
부품의 뒷면 표면 유형을 결정합니다(+Z 방향).
부품의 하단 면에 대한 표면 유형을 결정합니다 (-Y 방향).
부품의 색상을 결정합니다.
세계에서 BasePart 의 위치와 방향을 결정합니다.
부품이 다른 부품과 충돌할 수 있는지 여부를 결정합니다.
부품이 공간 쿼리 작업 중에 고려되는지 여부를 결정합니다.
부품에서 Touched 및 TouchEnded 이벤트가 발생하는지 여부를 결정합니다.
부품이 그림자를 캐스팅하는지 여부를 결정합니다.
부품의 질량 중심이 위치한 세계 위치를 설명합니다.
부품의 충돌 그룹 이름을 설명합니다.
부품의 색상을 결정합니다.
부품의 현재 물리적 속성을 나타냅니다.
부품의 물리적 속성을 여러 가지 결정합니다.
부품과 조립에서 공기역학 힘을 활성화하거나 비활성화하는 데 사용됩니다.
물리 엔진에서 보는 BasePart의 실제 크기.
부품의 앞면 표면 유형을 결정합니다 (-Z 방향).
부품의 왼쪽 면에 대한 표면 유형을 결정합니다 (-X 방향).
로컬 클라이언트에만 표시되는 BasePart.Transparency의 배수를 결정합니다.
부품이 Studio에서 선택 가능한지 여부를 결정합니다.
부품의 질량, 밀도와 용량의 곱을 설명합니다. Describes the mass of the part, the product of its density and volume.
부품이 단단한 신체총 질량이나 중력에 기여하는지 여부를 결정합니다.
부품의 텍스처와 기본 물리적 속성을 결정합니다.
이름 의 MaterialVariant .
세계에서 부품의 회전을 설명합니다.
부품의 피벗 오프셋을 부품의 CFrame에서 지정합니다.
세계에서 부품의 위치를 설명합니다.
마지막으로 기록된 물리 업데이트 이후 시간.
부품이 하늘상자를 얼마나 반영하는지 결정합니다.
Resize 메서드에서 허용하는 가장 작은 크기 변경을 설명합니다.
부품을 재설정할 수 있는 얼굴을 설명합니다.
부품의 오른쪽 면에 대한 표면 유형을 결정합니다 (+X 방향).
어셈블리의 루트 부분을 결정하는 주 규칙.
세 축에 대한 부품의 회전 정도(도).
부품의 차원(길이, 너비, 높이)을 결정합니다.
부품의 상단 면에 대한 표면 유형을 결정합니다(+Y 방향).
부품을 얼마나 볼 수 있는지 결정합니다(부품 불투명도의 반대).
메서드
스케이트보드 플랫폼의 ''impulseWorld''를 추가합니다 BasePart.Velocity .
어셈블리에 각진 펄스를 적용합니다.
조립의 center of mass에 임펄스를 적용하여 조립에 적용합니다.
지정된 위치에 임펄스를 조립에 적용합니다.
부품이 서로 충돌할 수 있는지 여부를 반환합니다.
부품의 네트워크 소유권을 설정할 수 있는지 확인합니다.
어떤 종류의 강성 조인으로 개체에 연결된 부품의 테이블을 반환합니다.
이 부분에 연결된 모든 조인 또는 제약 조건을 반환합니다.
Mass 속성의 값을 반환합니다.
이 부분의 네트워크 소유자인 현재 플레이어를 반환하거나 서버의 경우 nil 입니다.
게임 엔진이 이 부분에 대한 네트워크 소유자를 자동으로 결정하면 true를 반환합니다.
부품 집합의 기본 부분을 반환합니다.
이 부분과 교차하는 모든 BasePart.CanCollide 진실한 부품의 테이블을 반환합니다.
이 부품과 관련하여 지정된 위치에서 부품의 선형 속도를 반환합니다.
개체가 장소에 유지될 부품에 연결되어 있으면 true를 반환하고, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.
Studio 크기 조정 도구를 사용하는 것과 마찬가지로 개체의 크기를 변경합니다.
지정된 플레이어를 네트워크 소유자로 설정하여 이 및 모든 연결된 부품에 대해 네트워크 소유권을 부여합니다.
게임 엔진이 부품의 물리학을 처리할 클라이언트 또는 서버 중 하나를 동적으로 결정하게 합니다.
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
부품의 겹치는 기하학과 주어진 배열의 다른 부품에서 새로운 IntersectOperation를 생성합니다.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
부품에서 지정된 배열에 있는 부품의 기하학을 빼고 새로운 UnionOperation를 부품에서 만듭니다.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
부품에서 새로운 UnionOperation 를 생성하고, 지정된 배열에 있는 부품의 기하학을 더합니다.
PVInstance의 피벗을 가져옵니다.
피벗이 지금 지정된 PVInstance 에 위치하도록 모든 하위 요소 PVInstances 와 함께 변환하여 피벗이 지금 지정된 CFrame 에 위치합니다.
이벤트
스케이트보드가 장착되면 발사됩니다.
스케이트보드 플랫폼의 SkateboardPlatform.ControllingHumanoid 이 스케이트보드 플랫폼에 사용되는 힘을 변경할 때 발사됩니다.
스케이트보드가 장착되지 않을 때마다 발사됩니다.
물리적 이동의 결과로 부품이 다른 부품에 접촉하지 않게 되면 발생합니다.
물리적 이동의 결과로 부품이 다른 부품에 닿을 때 발생합니다.
속성
메서드
이벤트
Equipped
스케이트보드가 장착되면 발사됩니다.
매개 변수
MoveStateChanged
스케이트보드 플랫폼의 SkateboardPlatform.ControllingHumanoid 이 스케이트보드 플랫폼에 사용되는 힘을 변경할 때 발사됩니다.
매개 변수
새로운 Enum.MoveState .
이전의 Enum.MoveState .