EditableMesh

사용되지 않는 항목 표시

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만들 수 없음

는 연결된 경우 시각적 메시를 변경하여 스튜디오와 경험 모두에서 메시를 쿼리하고 수정할 수 있도록 합니다.

An EditableMesh 는 기존의 ContentMeshPart 또는 메쉬 ID를 사용하여 AssetService:CreateEditableMeshAsync() 에서 생성될 수 있으며, 빈 EditableMeshAssetService:CreateEditableMesh() 를 사용하여 생성될 수 있습니다.그런 다음 표시, 수정 및 충돌 모델이 업데이트될 수 있습니다.모든 단계가 필요한 것은 아닙니다; 예를 들어, 단순히 표시하지 않고 레이캐스트만 생성하려는 경우 EditableMesh를 만들 수 있습니다.

새로운 EditableMesh 에 연결되면 새로운 MeshPart 를 통해 AssetService:CreateMeshPartAsync() 가 표시됩니다.동일한 을 참조하거나 기존 을 연결하는 더 많은 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 또는 을 통해 기존 에 링크할 수 있습니다.

편집 후 충돌 및 유체 기하를 다시 계산하려면 AssetService:CreateMeshPartAsync()MeshPart:ApplyMesh() 를 다시 호출하여 기존 MeshPart를 업데이트할 수 있습니다.일반적으로 이 작업은 기하 메서드를 조작하는 개별 호출 후에 하는 것이 아니라 개념 편집의 끝에서 수행하는 것이 좋습니다.메시에 대한 시각적 변경 사항은 항상 즉시 엔진에 반영되며, AssetService:CreateMeshPartAsync() 호출할 필요가 없습니다.

게시된 경험에 편집 가능한 메쉬 활성화

보안 목적으로, 게시된 경험에서 EditableMesh를 사용하면 기본적으로 실패합니다.사용을 활성화하려면 EditableMesh , 13세 이상 나이가 확인되고 ID가 확인되어야 합니다.확인 후 Studio의 게임 설정을 열고 보안 을 선택하고 메쉬 및 이미지 API 허용 토글을 활성화합니다.토글을 활성화하기 전에 사용 조건을 검토하는 것을 잊지 마십시오.

권한

오용을 방지하기 위해 AssetService:CreateEditableMeshAsync() 는 메쉬 자산만 로드하고 편집할 수 있도록 허용합니다:

  • 경험의 크리에이터가 소유하는 것(경험이 개인에게 소유된 경우).
  • 그룹에 소유된 것(경험이 그룹에 소유된 경우).
  • 로그인한 Studio 사용자가 소유하는 항목(장소 파일이 Roblox에 저장되거나 게시되지 않은 경우).

APIs는 위의 조건을 충족하지 않는 자산을 로드하기 위해 사용되면 오류를 발생시킵니다.

고정 크기 메쉬

기존 메쉬 자산(via AssetService:CreateEditableMeshAsync() )에서 EditableMesh 를 생성할 때, 결과 편집 가능한 메쉬는 기본적으로 고정 크기입니다.고정 크기의 메쉬는 메모리 측면에서 더 효율적이지만 버텍스, 얼굴 또는 특성 수를 변경할 수 없습니다.벡스 특성 및 위치의 값만 편집할 수 있습니다.

안정적인 벡스/얼굴 ID

많은 EditableMesh 메서드가 벡스 , 정상 , UV , 색상얼굴 ID를 사용합니다.이들은 Luau에서 정수로 표시되지만 특별한 처리가 필요합니다.주요 차이점은 ID가 안정적이고 메시의 다른 부분이 변경되더라도 동일하게 유지된다는 것입니다.예를 들어, 가 5개의 변점을 가지고 있고 변점 을 제거하면 새로운 변점은 이 됩니다.

ID가 순서대로 있을 것이라고 보장되지 않으며 번호 매기기에 구멍이 있을 수 있으므로 벡터나 면을 반복할 때 GetVertices() 또는 GetFaces()에서 반환된 테이블을 반복해야 합니다.

분할 벡터 특성

A 벡스 는 얼굴의 모서리이며, 토폴로지적으로 얼굴을 연결합니다.버텍스에는 위치, 정상, UV 좌표, 색상 및 투명도와 같은 여러 특성이 있을 수 있습니다.

가끔 벡스에 접촉하는 모든 얼굴이 동일한 특성 값을 사용하는 것이 유용하지만, 때로는 다른 얼굴이 동일한 벡스에서 다른 특성 값을 사용하길 원할 것입니다.예를 들어, 부드러운 구체에서는 각 변점에 단일 정상만 있습니다.반면, 큐브의 모서리에서는 정점에 3개의 다른 정상(각각 인접 면에 하나)이 있습니다.UV 좌표에서 선이나 벡스 색상에서 급격한 변화가 있을 수도 있습니다.

얼굴을 생성할 때 모든 벡스에는 기본적으로 각 특성 중 하나가 있습니다: 하나의 정상, 하나의 UV 좌표 및 하나의 색상/투명도.섬을 만들려면 새 특성을 만들고 얼굴에 설정해야 합니다.예를 들어, 이 코드는 날카로운 큐브를 만듭니다:


local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- 4개의 벡스 아이디를 제공하면 새로운 일반 및 2개의 삼각형을 추가하여 날카로운 쿼드를 만듭니다
local function addSharpQuad(eMesh, vid0, vid1, vid2, vid3)
local nid = eMesh:AddNormal() -- 이렇게 하면 자동으로 계산되는 일반 ID가 생성됩니다
local fid1 = eMesh:AddTriangle(vid0, vid1, vid2)
eMesh:SetFaceNormals(fid1, {nid, nid, nid})
local fid2 = eMesh:AddTriangle(vid0, vid2, vid3)
eMesh:SetFaceNormals(fid2, {nid, nid, nid})
end
-- 6면 사이의 경계가 있는 큐브를 만듭니다
local function makeSharpCube()
local eMesh = AssetService:CreateEditableMesh()
local v1 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 0, 0))
local v2 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 0, 0))
local v3 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 1, 0))
local v4 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 1, 0))
local v5 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 0, 1))
local v6 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 0, 1))
local v7 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 1, 1))
local v8 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 1, 1))
addSharpQuad(eMesh, v5, v6, v8, v7) -- 앞
addSharpQuad(eMesh, v1, v3, v4, v2) -- 뒤로
addSharpQuad(eMesh, v1, v5, v7, v3) -- 왼쪽
addSharpQuad(eMesh, v2, v4, v8, v6) -- 오른쪽
addSharpQuad(eMesh, v1, v2, v6, v5) -- 하단
addSharpQuad(eMesh, v3, v7, v8, v4) -- 위로
eMesh:RemoveUnused()
return eMesh
end
감기

메쉬 얼굴에는 앞면과 뒷면이 있습니다.메쉬를 그릴 때 기본적으로 얼굴의 앞면만 그려지지만, mesh' DoubleSided 속성을 true로 설정하여 이를 변경할 수 있습니다.

얼굴 주변의 베리스 순서는 앞이나 뒤로보고 있는지 여부를 결정합니다.각 변점이 반대 방향으로 이동할 때 얼굴의 앞면이 보입니다. The front of the face is visible when the vertices go counterclockwise around it.

Order of the vertices around the face
제한

EditableMesh 현재 60,000개의 벡터와 20,000개의 삼각형의 제한이 있습니다. 너무 많은 벡터나 삼각형을 추가하려고 하면 오류가 발생합니다.

요약

속성

메서드

속성

FixedSize

읽기 전용
복제되지 않음
Roblox 보안
병렬 읽기

고정된 크기의 메쉬는 벡스 특성의 값을 변경할 수 있지만 트라이앵글과 트라이앵글을 추가하거나 삭제할 수는 없습니다.

SkinningEnabled

병렬 읽기

메서드

AddBone

매개 변수

boneProperties: Dictionary
기본값: ""

반환

AddColor

기하학에 새 색을 추가하고 안정적인 색상 ID를 반환합니다.

매개 변수

color: Color3

새로운 색.

기본값: ""
alpha: number

색상 알파(투명도).

기본값: ""

반환

새 색상의 안정적인 색상 ID.

AddNormal

기하학에 새로운 정상을 추가하고 안정적인 정상 ID를 반환합니다. 정상 값이 지정되지 않으면 정상이 자동으로 계산됩니다.

매개 변수

normal: Vector3

일반 벡터. 일반 값이 지정되지 않으면 일반이 자동으로 계산됩니다.

기본값: ""

반환

새로운 정상의 안정적인 일반 ID.

AddTriangle

메시에 새 삼각형을 추가하고 안정적인 얼굴 ID를 반환합니다.

매개 변수

vertexId0: number

삼각형의 첫 번째 벡스 아이디.

기본값: ""
vertexId1: number

삼각형의 두 번째 꼭짓점 ID.

기본값: ""
vertexId2: number

삼각형의 세 번째 꼭짓점 ID.

기본값: ""

반환

새 얼굴의 안정적인 얼굴 ID.

AddUV

기하에 새 UV를 추가하고 안정적인 UV ID를 반환합니다.

매개 변수

새로운 UV 좌표.

기본값: ""

반환

새 UV의 안정적인 UV ID.

AddVertex

기하학에 새 벡스를 추가하고 안정적인 벡스 ID를 반환합니다.

매개 변수

메시의 로컬 개체 공간에서의 위치.

기본값: ""

반환

새 벡스의 안정 벡스 ID.

Destroy

()

메시의 콘텐츠를 즉시 파괴하여 사용된 메모리를 즉시 회수합니다.


반환

()

FindClosestPointOnSurface

메시 표면에서 가장 가까운 점을 찾습니다.면 ID를 반환하고 로컬 개체 공간의 메쉬에 포인트를 지정하며 얼굴 내의 위치에 대한 바리센트릭 좌표를 제공합니다.바리센트릭 좌표에 대한 자세한 정보는 RaycastLocal()에 참조하십시오.

매개 변수

point: Vector3

메시의 로컬 개체 공간에서 포인트 위치.

기본값: ""

반환

얼굴 ID, 로컬 개체 공간의 메쉬에 대한 포인트 및 얼굴 내부의 위치에 대한 바리센트릭 좌표입니다.

FindClosestVertex

공간에서 특정 지점까지 가장 가까운 벡스를 찾아 안정적인 벡스 ID를 반환합니다.

매개 변수

toThisPoint: Vector3

메시의 로컬 개체 공간에서 포인트 위치.

기본값: ""

반환

공간에서 지정된 지점까지의 가장 가까운 안정 벡스 ID.

FindVerticesWithinSphere

특정 영역 내의 모든 벡스를 찾아 안정적인 벡스 ID 목록을 반환합니다.

매개 변수

center: Vector3

메쉬의 로컬 개체 공간에서 구체의 중심.

기본값: ""
radius: number

구의 반경.

기본값: ""

반환

요청된 영역 내의 안정적인 벡스 ID 목록.

GetAdjacentFaces

안정적인 얼굴 ID를 제공하면 인접 얼굴 목록을 반환합니다.

Adjacent faces indicated around requested face

매개 변수

faceId: number
기본값: ""

반환

지정된 얼굴에 인접한 얼굴 ID 목록.

GetAdjacentVertices

안정적인 벡스 아이디를 제공하면 인접 벡스 목록을 반환합니다.

Adjacent vertices indicated around requested vertex

매개 변수

vertexId: number

인접 버텍스를 가져올 범위의 벡스 ID.

기본값: ""

반환

지정된 벡스 ID 주위의 인접 벡스 ID 목록.

GetBoneByName

매개 변수

boneName: string
기본값: ""

반환

GetBoneCFrame

매개 변수

boneId: number
기본값: ""

반환

GetBoneIsVirtual

매개 변수

boneId: number
기본값: ""

반환

GetBoneName

매개 변수

boneId: number
기본값: ""

반환

GetBoneParent

매개 변수

boneId: number
기본값: ""

반환

GetBones


반환

GetCenter


반환

EditableMesh의 바인딩 상자 중심.

GetColor

지정된 색상 ID의 색을 반환합니다.

매개 변수

colorId: number

색상을 가져올 색상 ID.

기본값: ""

반환

요청된 안정색 ID의 색상.

GetColorAlpha

지정된 안정 색상 ID에서 알파(투명도) 색상을 반환합니다.

매개 변수

colorId: number

알파를 가져올 색상 ID.

기본값: ""

반환

요청 안정 색상 ID에서 알파 색상.

GetColors

메시의 모든 색을 안정적인 색상 ID 목록으로 반환합니다.


반환

안정적인 색상 ID 목록.

GetFaceColors

얼굴의 벡터에 대한 얼굴의 색상 ID를 반환합니다.

매개 변수

faceId: number

색상 ID를 가져올 페이스 ID.

기본값: ""

반환

지정된 면의 베리스에 사용되는 색상 ID 목록.

GetFaceNormals

얼굴의 정상 ID를 얼굴에 있는 버텍스에 반환합니다.

매개 변수

faceId: number

정상 ID를 가져올 페이스 ID.

기본값: ""

반환

지정된 면의 베리스에 사용되는 일반 ID 목록.

GetFaceUVs

얼굴의 벡터에 대한 얼굴의 UV ID를 반환합니다.

매개 변수

faceId: number

UV ID를 가져올 페이스 ID.

기본값: ""

반환

지정된 면의 베리스에 사용되는 UV ID 목록.

GetFaceVertices

얼굴의 벡스 ID를 반환합니다.

매개 변수

faceId: number
기본값: ""

반환

지정된 얼굴 주위의 벡스 아이디 목록.

GetFaces

메시의 모든 얼굴을 안정적인 얼굴 ID 목록으로 반환합니다.


반환

안정적인 얼굴 ID 목록.

GetFacesWithColor

매개 변수

colorId: number
기본값: ""

반환

GetFacesWithNormal

매개 변수

normalId: number
기본값: ""

반환

GetFacesWithUV

매개 변수

uvId: number
기본값: ""

반환

GetFacsCorrectivePose

매개 변수

actions: Array
기본값: ""

반환

GetFacsCorrectivePoses


반환

GetFacsPose

매개 변수

기본값: ""

반환

GetFacsPoses


반환

GetNormal

지정된 일반 ID에 대한 일반 벡터를 반환합니다.

매개 변수

normalId: number

정상 벡터를 가져올 정상 ID.

기본값: ""

반환

요청된 일반 ID에서의 일반 벡터.

GetNormals

메시의 모든 정상을 안정적인 정상 ID 목록으로 반환합니다.


반환

안정적인 일반 ID 목록.

GetPosition

메쉬의 로컬 개체 공간에서 벡스의 위치를 가져옵니다.

매개 변수

vertexId: number

위치를 가져올 안정 벡터 ID.

기본값: ""

반환

메쉬의 로컬 개체 공간에서 벡스의 위치.

GetSize


반환

EditableMesh의 크기.

GetUV

지정된 UV ID에서 UV 좌표를 반환합니다.

매개 변수

uvId: number

UV 좌표를 가져올 UV ID.

기본값: ""

반환

요청된 UV ID에서 UV 좌표.

GetUVs

메시의 모든 UV를 안정적인 UV ID 목록으로 반환합니다.


반환

안정적인 UV ID 목록.

GetVertexBoneWeights

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""

반환

GetVertexBones

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""

반환

GetVertexColors

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""

반환

GetVertexFaceColor

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""
faceId: number
기본값: ""

반환

GetVertexFaceNormal

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""
faceId: number
기본값: ""

반환

GetVertexFaceUV

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""
faceId: number
기본값: ""

반환

GetVertexFaces

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""

반환

GetVertexNormals

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""

반환

GetVertexUVs

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""

반환

GetVertices

모든 벡터를 안정적인 벡터 ID 목록으로 반환합니다.


반환

안정적인 벡스 ID 목록.

GetVerticesWithColor

매개 변수

colorId: number
기본값: ""

반환

GetVerticesWithNormal

매개 변수

normalId: number
기본값: ""

반환

GetVerticesWithUV

매개 변수

uvId: number
기본값: ""

반환

IdDebugString

안정 ID를 설명하는 문자열을 반환하여 디버깅 목적으로 유용합니다(예: f17 또는 v12 , 입력, ID 번호 및 버전을 포함).

매개 변수

id: number

디버깅 정보 문자열을 반환할 ID.

기본값: ""

반환

인간이 읽을 수 있는 형식으로 ID를 설명하는 문자열.

MergeVertices

Map

함께 만지는 베리스를 병합하여 단일 벡터 ID를 사용하지만 다른 원래 특성 ID를 유지합니다.

매개 변수

mergeTolerance: number

서로 만지는 것으로 간주되는 버텍스의 거리입니다.

기본값: ""

반환

Map

병합된 버전의 벡스 아이디를 새 벡스 아이디로 매핑하는 작업입니다.A mapping of old vertex ID to new vertex ID for vertices that have been merged.

RaycastLocal

광선을 던지고 교차점, 얼굴 ID 및 바리센트릭 좌표의 포인트를 반환합니다.이 메서드의 입력과 출력은 메시의 로컬 개체 공간에 있습니다.

A 바리센트릭 좌표 는 얼굴 내의 포인트를 얼굴의 3개 변점의 무게 조합으로 지정하는 방법입니다.이는 벡스 특성을 혼합하는 일반적인 방법으로 유용합니다.이 메서드의 코드 샘플을 일러스트레이션으로 참조하세요.

매개 변수

origin: Vector3

메시의 로컬 개체 공간에서 광선의 원본.

기본값: ""
direction: Vector3

레이의 방향.

기본값: ""

반환

교차점, 얼굴 ID 및 바리센트릭 좌표의 튜플.

코드 샘플

This code finds the position and UV coordinates of the closest point on an EditableMesh to the input point.

EditableMesh:RaycastLocal()

local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- Initialize EditableMesh in space
local editableMesh = nil
local success, errorMsg = pcall(function()
editableMesh = AssetService:CreateEditableMeshAsync(Content.fromUri("rbxassetid://ASSET_ID"))
end)
local meshPart = nil
if success and editableMesh then
meshPart = AssetService:CreateMeshPartAsync(
Content.fromObject(editableMesh),
{ CollisionFidelity = Enum.CollisionFidelity.Hull }
)
meshPart.Parent = workspace
else
print(errorMsg)
end
local function castRayFromCamera(position)
if not meshPart then
return
end
-- Create ray from camera along the direction of a clicked point
local camera = workspace.CurrentCamera
local ray = camera:ScreenPointToRay(position.X, position.Y)
-- Convert to object space to use with RaycastLocal()
local relativeOrigin = meshPart.CFrame:PointToObjectSpace(ray.Origin)
local relativeDirection = meshPart.CFrame:VectorToObjectSpace(ray.Direction)
local triangleId, point, barycentricCoordinate
triangleId, point, barycentricCoordinate = editableMesh:RaycastLocal(relativeOrigin, relativeDirection * 100)
if not triangleId then
-- Didn't hit any triangles
return
end
-- Interpolate UVs within the triangle
local vert1, vert2, vert3 = editableMesh:GetTriangleVertices(triangleId)
local uv0 = editableMesh:GetUV(vert1)
local uv1 = editableMesh:GetUV(vert2)
local uv2 = editableMesh:GetUV(vert3)
local u = (barycentricCoordinate.x * uv0.x) + (barycentricCoordinate.y * uv1.x) + (barycentricCoordinate.z * uv2.x)
local v = (barycentricCoordinate.x * uv0.y) + (barycentricCoordinate.y * uv1.y) + (barycentricCoordinate.z * uv2.y)
return Vector2.new(u, v)
end

RemoveBone

()

매개 변수

boneId: number
기본값: ""

반환

()

RemoveFace

()

안정적인 얼굴 ID를 사용하여 얼굴을 제거합니다.

매개 변수

faceId: number
기본값: ""

반환

()

RemoveUnused

어떤 얼굴에서도 사용되지 않는 모든 변형, 정상, UV 및 색상을 제거하고 제거된 ID를 반환합니다.


반환

제거된 모든 안정 ID.

ResetNormal

()

이 일반 ID를 메쉬의 모양에 따라 자동으로 계산되도록 설정하기 위해 수동으로 설정하는 대신 재설정합니다.

매개 변수

normalId: number

재설정할 안정적인 일반 ID.

기본값: ""

반환

()

SetBoneCFrame

()

매개 변수

boneId: number
기본값: ""
cframe: CFrame
기본값: ""

반환

()

SetBoneIsVirtual

()

매개 변수

boneId: number
기본값: ""
virtual: boolean
기본값: ""

반환

()

SetBoneName

()

매개 변수

boneId: number
기본값: ""
name: string
기본값: ""

반환

()

SetBoneParent

()

매개 변수

boneId: number
기본값: ""
parentBoneId: number
기본값: ""

반환

()

SetColor

()

색상 ID에 색상을 설정합니다.

매개 변수

colorId: number

색상을 설정할 안정적인 색상 ID.

기본값: ""
color: Color3

설정할 색상.

기본값: ""

반환

()

SetColorAlpha

()

색상 알파(투명도)를 색상 ID에 설정합니다.

매개 변수

colorId: number

색상 알파를 설정할 안정적인 색상 ID.

기본값: ""
alpha: number

설정할 알파.

기본값: ""

반환

()

SetFaceColors

()

얼굴의 벡스 색을 새로운 색상 ID로 설정합니다.

매개 변수

faceId: number

벡스 색상을 업데이트할 페이스 ID.

기본값: ""
ids: Array

지정된 얼굴의 변형에 사용할 새로운 안정적인 색상 ID 목록.

기본값: ""

반환

()

SetFaceNormals

()

얼굴의 벡터 정상을 새로운 정상 ID로 설정합니다.

매개 변수

faceId: number

벡스 정규화를 업데이트할 페이스 ID.

기본값: ""
ids: Array

지정된 얼굴의 변형에 사용할 새로운 안정적인 일반 ID 목록.

기본값: ""

반환

()

SetFaceUVs

()

얼굴의 벡스 UV를 새 UV ID로 설정합니다.

매개 변수

faceId: number

변경할 벡터 UV의 면 ID.

기본값: ""
ids: Array

지정된 얼굴의 변형에 사용할 새로운 안정적인 UV ID 목록.

기본값: ""

반환

()

SetFaceVertices

()

얼굴의 변점을 새 변점 ID로 설정합니다.

매개 변수

faceId: number

변경할 정점에 대한 얼굴 ID.

기본값: ""
ids: Array

지정된 얼굴에 사용할 새로운 안정 벡스 ID 목록.

기본값: ""

반환

()

SetFacsBonePose

()

매개 변수

기본값: ""
boneId: number
기본값: ""
cframe: CFrame
기본값: ""

반환

()

SetFacsCorrectivePose

()

매개 변수

actions: Array
기본값: ""
boneIds: Array
기본값: ""
cframes: Array
기본값: ""

반환

()

SetFacsPose

()

매개 변수

기본값: ""
boneIds: Array
기본값: ""
cframes: Array
기본값: ""

반환

()

SetNormal

()

일반 ID의 일반값을 설정합니다. 이렇게 하면 일반 ID를 사용하는 모든 얼굴 벡스의 일반값이 변경됩니다.

매개 변수

normalId: number

정상 벡터를 설정할 안정한 일반 ID.

기본값: ""
normal: Vector3

설정할 일반 벡터.

기본값: ""

반환

()

SetPosition

()

메시의 로컬 개체 공간에서 벡스 위치를 설정합니다.

매개 변수

vertexId: number

위치에 대한 정점의 안정 벡터 ID.

기본값: ""

메시의 로컬 개체 공간에서의 위치.

기본값: ""

반환

()

SetUV

()

UV ID에 대한 UV 좌표를 설정합니다.

매개 변수

uvId: number

UV 좌표를 설정할 UV ID.

기본값: ""

UV 코ор디너트.

기본값: ""

반환

()

SetVertexBoneWeights

()

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""
boneWeights: Array
기본값: ""

반환

()

SetVertexBones

()

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""
boneIDs: Array
기본값: ""

반환

()

SetVertexFaceColor

()

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""
faceId: number
기본값: ""
colorId: number
기본값: ""

반환

()

SetVertexFaceNormal

()

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""
faceId: number
기본값: ""
normalId: number
기본값: ""

반환

()

SetVertexFaceUV

()

매개 변수

vertexId: number
기본값: ""
faceId: number
기본값: ""
uvId: number
기본값: ""

반환

()

Triangulate

()

메쉬의 모든 얼굴을 삼각형으로 분할합니다.현재 삼각형만 생성할 수 있으므로 아무것도 수행하지 않지만, 코드가 삼각형에 의존하는 경우 AssetService:CreateEditableMeshAsync()를 호출한 후 이 메서드를 호출하는 것이 좋습니다.


반환

()

이벤트