Lighting

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만들 수 없음
서비스

Lighting 서비스는 경험에서 전역 조명을 제어합니다.조정 가능한 속성의 범위를 포함하며, 조명 속성에 요약된 것처럼 조명의 모양과 다른 개체와의 상호작용을 변경할 수 있습니다.

Lighting 에는 입자 밀도, 안개, 반사 및 색상을 포함하여 현실적인 대기 효과를 렌더링하기 위한 Atmosphere 개체도 포함될 수 있습니다.자세한 내용은 대기 효과를 참조하십시오.

또한, Lighting (함께 Workspace.CurrentCamera )에는 포스트 프로세싱 효과 (예: SunRaysEffectBlurEffect )가 포함될 수 있습니다.

요약

속성

메서드

이벤트

속성

Ambient

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Ambient 는 실내 영역과 같이 하늘에서 차단된 영역에 적용되는 조명 색상입니다.

Ambient 기본값은 [0, 0, 0] (검정)입니다.이 속성의 빨간색, 녹색 및 파란색 채널이 OutdoorAmbient에서 해당 채널을 초과하지 않으면 색상의 변경은 태양/달로부터 차단된 지역에 보관됩니다.

GlobalShadows가 비활성화되면 하늘에서 차단된 영역과 차단되지 않은 영역 사이에 구분이 없습니다.이 경우, OutdoorAmbient 가 무시되고 Ambient 속성의 색상이 모든 곳에 적용됩니다.

Brightness

병렬 읽기

플레이스조명 강도.

이 값을 변경하면 플레이스조명에 대한 조명원(태양 또는 달)의 영향이 변화됩니다.참고로 AmbientOutdoorAmbient 는 장소의 밝기를 영향을 주는 데 사용할 수도 있습니다.예를 들어, 를 으로 설정하면 장소가 기본값인 보다 밝게 보이게 됩니다(더 하얀색이기 때문입니다).

ClockTime

복제되지 않음
병렬 읽기

Lighting에서 사용하는 현재 시간(시간)의 숫자 표현.이 속성은 실제 시간과 일치하지 않으며 스크립트에 의해 변경되지 않는 한 게임플레이 중에 변경되지 않습니다.

24시간 문자열로 형식화된 측정값에 대해 Lighting 시간을 사용하고, TimeOfDay 를 사용합니다.변경 TimeOfDay 또는 사용 SetMinutesAfterMidnight() 이 속성도 변경됩니다.

ColorShift_Bottom

병렬 읽기

태양이나 달을 향하는 표면과 반대되는 표면에 빛에 반영된 색상입니다. The hue represented in light reflected in the opposite surfaces to those facing the sun or moon.

에 영향을 미치는 표면은 태양이나 달의 위치에 대한 상대적 위치와 방향에 따라 달라집니다.태양이 바로 위에 있는 BasePart 에 있을 때, 색상 변경은 하부 표면에만 적용됩니다.

이 효과는 변경하여 증가하거나 줄일 수 있습니다 Brightness.

ColorShift_TopColorShift_Bottom 가 더 크면 AmbientOutdoorAmbient 속성과 상호작용하고, [0, 0, 0] 이상이면 상호작용합니다.또한 ColorShift_Bottom 의 영향이 활성화될 때(기본값) GlobalShadows 를 식별하기 어려울 수 있다는 점에 유의하십시오.

ColorShift_Top

병렬 읽기

태양이나 달을 향한 표면에서 반사된 빛에 나타나는 색상입니다. The hue represented in light reflected from surfaces facing the sun or moon.

에 영향을 미치는 표면은 태양이나 달의 위치에 대한 상대적 위치와 방향에 따라 달라집니다.태양이 바로 위에 있는 BasePart 에 있을 때, 색상 변경은 상부 표면에만 적용됩니다.

이 효과는 변경하여 증가하거나 줄일 수 있습니다 Brightness.

ColorShift_TopColorShift_Bottom 가 더 크면 AmbientOutdoorAmbient 속성과 상호작용하고, [0, 0, 0] 이상이면 상호작용합니다.

EnvironmentDiffuseScale

병렬 읽기

기본값이 0인 환경에서 파생된 주변 조명.이 속성은 AmbientOutdoorAmbient과 유사하지만 동적이며 하늘과 시간에 따라 변경할 수 있습니다.이 속성이 증가하면 AmbientOutdoorAmbient 을 적절히 줄이는 것이 좋습니다.

EnvironmentSpecularScale

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기본값이 0 인 환경에서 파생된 반사 광.이 속성은 부드러운 개체가 환경을 반영하도록 하고 금속이 더 현실적으로 보이도록 만드는 것이 특히 중요합니다.

ExposureCompensation

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이 속성은 톤맵 단계 이전에 장면의 노출 수준에 편향을 적용하는 노출 보정 금액을 결정합니다.기본값은 0 (노출 보정 없음)이고 범위는 -5에서 5입니다.값 1 은 두 배의 노출을 나타내고, -1 는 절반의 노출을 의미합니다.

FogColor

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A 값은 안개의 색상을 제공합니다. 안개 속성은 에 개체 가 포함되어 있을 때 숨겨집니다.

FogEnd

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안개가 완전히 불투명해지는 Workspace.CurrentCamera 의 깊이, 스터드 단위에서.안개 속성은 LightingAtmosphere 개체가 포함되어 있을 때 은폐됩니다.

FogStart

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안개가 보다시작하는 스터드의 Workspace.CurrentCamera 깊이.안개 속성은 LightingAtmosphere 개체가 포함되어 있을 때 은폐됩니다.

GeographicLatitude

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지리적 위도, 도 단위의 장면으로, 태양과 달의 위치에서 Lighting 시간의 결과에 영향을 미칩니다.태양의 위치를 계산할 때 지구의 기울기도 고려됩니다.

변경하는 GeographicLatitude 는 모든 TimeOfDay 에서 태양의 위치를 변경합니다.태양이나 달의 위치를 얻으려는 경우 GetSunDirection() 또는 GetMoonDirection() 을 사용하십시오.

GlobalShadows

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플레이스볼륨 기반 동적 조명을 전환합니다.true 로 설정되면 태양과 달의 위치에 따라 보호된 영역에서 그림자가 렌더링됩니다.이러한 보호된 영역에 적용된 조명 색상은 속성 Ambient에 의해 결정되고, 다른 모든 영역의 조명 색상은 속성 OutdoorAmbient에 의해 결정됩니다.

When false , 그림자가 그려지지 않으며 실내 및 실외 영역 간에 구분이 이루어지지 않습니다.결과적으로, Ambient 속성이 조명 색상을 결정하고 OutdoorAmbient는 아무 것도 하지 않습니다.

그림자는 복셀 시스템을 사용하여 계산되며 각 조명 복셀은 4×4×4 스터드입니다.즉, 실제 그림자를 표시하려면 개체가 4×4×4 스터드보다 커야 합니다.그림자는 또한 이동할 때 다시 계산됩니다 BaseParts.

LightingStyle

스크립팅할 수 없음
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OutdoorAmbient

병렬 읽기

OutdoorAmbient 는 야외 지역에 적용된 조명 색상입니다.

OutdoorAmbient 기본값은 [127, 127, 127] 입니다.Ambient의 빨간색, 녹색 및 파란색 채널이 OutdoorAmbient의 해당 채널을 초과하지 않으면 야외 지역의 조명 색상은 이 속성에 의해 결정됩니다.

유효한 OutdoorAmbient 값은 모든 채널에서 Ambient 보다 크거나 같아야 하므로, 채널의 Ambient 가 해당 채널의 OutdoorAmbient 채널을 초과하면 색상의 Ambient 가 야외 지역에 적용되기 시작합니다.

GlobalShadows가 비활성화되면 하늘에서 차단된 영역과 차단되지 않은 영역 사이에 구분이 없습니다.이 경우, OutdoorAmbient 가 무시되고 Ambient 속성의 색상이 모든 곳에 적용됩니다.

PrioritizeLightingQuality

스크립팅할 수 없음
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ShadowSoftness

병렬 읽기

기본값인 0.2 으로 그림자가 흐린 정도를 제어합니다.이 속성은 Class.Lighting.Technology|Technology``Enum.Technology|ShadowMap``Enum.Technology|Future 장치가 그림자 맵을 렌더링할 수 있을 때만 작동합니다.

Technology

Roblox 스크립트 보안
병렬 읽기

3D 세계를 렌더링하는 조명 시스템을 결정합니다.이 속성은 스크립트할 수 없으며 스튜디오에서만 수정할 수 있습니다.사용 가능한 옵션은 Enum.Technology 참조하고, 각 옵션의 상세 설명과 시각적 효과는 조명 기술에 참조하십시오.

TimeOfDay

병렬 읽기

Lighting에서 사용하는 24시간 문자열 표현 현재 시간입니다.이 속성은 실제 시간과 일치하지 않으며 스크립트에 의해 변경되지 않는 한 게임플레이 중에 변경되지 않습니다.

숫자 측정값 Lighting 시간에는 ClockTime 를 사용하십시오. ClockTime 또는 SetMinutesAfterMidnight() 을 변경하면 이 속성도 변경됩니다.

메서드

GetMinutesAfterMidnight

병렬 쓰기

조명 목적으로 자정 이후 지난 시간의 분 수를 반환합니다.이 숫자는 거의 다음과 같이 ClockTime 곱하기 60 로 변환됩니다.

이 숫자는 현재 날의 자정 이후에 반환되기 때문에 SetMinutesAfterMidnight()에 지정된 값과 항상 같지 않을 수 있습니다.


반환

자정 이후의 분 수입니다.

GetMoonDirection

병렬 쓰기

위치 Vector3 에서 달의 방향을 나타내는 (0, 0, 0) 를 나타내는 반환합니다.달이 "설정"되어 더 이상 보이지 않을 때, 이 메서드에서 반환된 는 여전히 수평선 아래의 달을 가리킬 것입니다.

GetSunDirection()는 태양의 방향을 얻기 위한 이 메서드의 변형입니다.


반환

Vector3 달의 방향을 나타내는 것.

GetMoonPhase

달의 현재 단계를 반환합니다. 달의 단계를 변경할 수 없으므로 항상 0.75 가 반환됩니다.


반환

GetSunDirection

병렬 쓰기

위치 Vector3 에서 태양의 방향을 나타내는 (0, 0, 0) 을 나타내는 반환합니다.태양이 "설정"되어 더 이상 보이지 않을 때, 이 메서드에서 반환된 는 여전히 수평선 아래의 태양을 가리킬 것입니다.

GetMoonDirection()는 달의 방향을 얻기 위한 이 메서드의 변형입니다.


반환

Vector3 태양의 방향을 나타내는 것.

SetMinutesAfterMidnight

()

자정 이후의 지정된 분 수에 TimeOfDayClockTime 를 설정합니다.

이 메서드는 예를 들어 하루/밤 주기 Script 에서 숫자 값을 사용할 수 있으며, 필요에 따라 TimeOfDay 에서 요구하는 형식으로 변환할 필요가 없습니다.또한 다음 날의 시간에 해당하는 24시간 이상의 값을 지정할 수도 있습니다.

다음 코드 샘플에는 간단한 일/밤 주기 스크립트가 포함되어 있습니다.시간의 속도와 초기 시간은 TIME_SPEEDSTART_TIME 매개 변수를 사용하여 변경할 수 있습니다.


local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1분 = 1시간
local START_TIME = 9 -- 9 AM
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end

매개 변수

minutes: number

자정 이후의 분 수입니다.

기본값: ""

반환

()

이벤트

LightingChanged

이 이벤트는 변경된 Lighting 속성이나 Sky 가 추가되거나 제거되면서 Lighting 에서 몇 가지 예외:

  • 변경하는 GlobalShadows 이벤트는 발생하지 않습니다.
  • 안개 속성을 변경하는 것은 FogColor , FogStart 또는 FogEnd 이벤트를 발생시키지 않습니다.

이 동작이 원하지 않는 경우 Object.Changed 이벤트 또는 Object:GetPropertyChangedSignal() 메서드를 사용할 수 있습니다.

매개 변수

skyChanged: boolean