Lighting 서비스는 경험에서 전역 조명을 제어합니다.조정 가능한 속성의 범위를 포함하며, 조명 속성에 요약된 것처럼 조명의 모양과 다른 개체와의 상호작용을 변경할 수 있습니다.

Lighting 에는 입자 밀도, 안개, 반사 및 색상을 포함하여 현실적인 대기 효과를 렌더링하기 위한 Atmosphere 개체도 포함될 수 있습니다.자세한 내용은 대기 효과를 참조하십시오.

또한, Lighting (함께 Workspace.CurrentCamera )에는 포스트 프로세싱 효과 (예: SunRaysEffect 및 BlurEffect )가 포함될 수 있습니다.
요약
속성
실내 영역과 같이 하늘에서 차단된 영역에 적용된 조명 색상.
플레이스조명 강도.
Lighting에서 사용하는 현재 시간(시간)의 숫자 표현.
태양이나 달을 향하는 표면과 반대되는 표면에 빛에 반영된 색상입니다. The hue represented in light reflected in the opposite surfaces to those facing the sun or moon.
태양이나 달을 향한 표면에서 반사된 빛에 나타나는 색상입니다. The hue represented in light reflected from surfaces facing the sun or moon.
환경에서 파생된 주변 조명.
환경에서 파생된 반사 광.
노출 보정 값.
A 값으로 안개의 색상을 제공합니다.
안개가 완전히 불투명해지는 Workspace.CurrentCamera 의 깊이, 스터드 단위에서.
안개가 보다시작하는 스터드의 Workspace.CurrentCamera 깊이.
지리적 위도, 도 단위의 장면으로, 태양과 달의 위치에서 Lighting 시간의 결과에 영향을 미칩니다.
플레이스대한 보벨 기반 동적 조명을 전환합니다.
야외 지역에 적용된 조명 색상.
섀도우의 흐림 정도를 제어합니다.
3D 세계를 렌더링하기 위한 조명 시스템을 결정합니다. 스크립트 불가능. .
Lighting에서 사용하는 24시간 문자열 표현 현재 시간입니다.
메서드
이벤트
이 이벤트는 변경된 Lighting 속성이나 Sky 가 추가되거나 제거된 Lighting 에서 발생합니다.
속성
Ambient
Ambient 는 실내 영역과 같이 하늘에서 차단된 영역에 적용되는 조명 색상입니다.
Ambient 기본값은 [0, 0, 0] (검정)입니다.이 속성의 빨간색, 녹색 및 파란색 채널이 OutdoorAmbient에서 해당 채널을 초과하지 않으면 색상의 변경은 태양/달로부터 차단된 지역에 보관됩니다.
GlobalShadows가 비활성화되면 하늘에서 차단된 영역과 차단되지 않은 영역 사이에 구분이 없습니다.이 경우, OutdoorAmbient 가 무시되고 Ambient 속성의 색상이 모든 곳에 적용됩니다.
Brightness
플레이스조명 강도.
이 값을 변경하면 플레이스조명에 대한 조명원(태양 또는 달)의 영향이 변화됩니다.참고로 Ambient 및 OutdoorAmbient 는 장소의 밝기를 영향을 주는 데 사용할 수도 있습니다.예를 들어, 를 으로 설정하면 장소가 기본값인 보다 밝게 보이게 됩니다(더 하얀색이기 때문입니다).
ClockTime
Lighting에서 사용하는 현재 시간(시간)의 숫자 표현.이 속성은 실제 시간과 일치하지 않으며 스크립트에 의해 변경되지 않는 한 게임플레이 중에 변경되지 않습니다.
24시간 문자열로 형식화된 측정값에 대해 Lighting 시간을 사용하고, TimeOfDay 를 사용합니다.변경 TimeOfDay 또는 사용 SetMinutesAfterMidnight() 이 속성도 변경됩니다.
ColorShift_Bottom
태양이나 달을 향하는 표면과 반대되는 표면에 빛에 반영된 색상입니다. The hue represented in light reflected in the opposite surfaces to those facing the sun or moon.
에 영향을 미치는 표면은 태양이나 달의 위치에 대한 상대적 위치와 방향에 따라 달라집니다.태양이 바로 위에 있는 BasePart 에 있을 때, 색상 변경은 하부 표면에만 적용됩니다.
이 효과는 변경하여 증가하거나 줄일 수 있습니다 Brightness.
ColorShift_Top 및 ColorShift_Bottom 가 더 크면 Ambient 및 OutdoorAmbient 속성과 상호작용하고,
ColorShift_Top
태양이나 달을 향한 표면에서 반사된 빛에 나타나는 색상입니다. The hue represented in light reflected from surfaces facing the sun or moon.
에 영향을 미치는 표면은 태양이나 달의 위치에 대한 상대적 위치와 방향에 따라 달라집니다.태양이 바로 위에 있는 BasePart 에 있을 때, 색상 변경은 상부 표면에만 적용됩니다.
이 효과는 변경하여 증가하거나 줄일 수 있습니다 Brightness.
ColorShift_Top 및 ColorShift_Bottom 가 더 크면 Ambient 및 OutdoorAmbient 속성과 상호작용하고,
EnvironmentDiffuseScale
기본값이 0인 환경에서 파생된 주변 조명.이 속성은 Ambient 및 OutdoorAmbient과 유사하지만 동적이며 하늘과 시간에 따라 변경할 수 있습니다.이 속성이 증가하면 Ambient 및 OutdoorAmbient 을 적절히 줄이는 것이 좋습니다.
EnvironmentSpecularScale
기본값이 0 인 환경에서 파생된 반사 광.이 속성은 부드러운 개체가 환경을 반영하도록 하고 금속이 더 현실적으로 보이도록 만드는 것이 특히 중요합니다.
ExposureCompensation
이 속성은 톤맵 단계 이전에 장면의 노출 수준에 편향을 적용하는 노출 보정 금액을 결정합니다.기본값은 0 (노출 보정 없음)이고 범위는 -5에서 5입니다.값 1 은 두 배의 노출을 나타내고, -1 는 절반의 노출을 의미합니다.
FogEnd
안개가 완전히 불투명해지는 Workspace.CurrentCamera 의 깊이, 스터드 단위에서.안개 속성은 Lighting 에 Atmosphere 개체가 포함되어 있을 때 은폐됩니다.
FogStart
안개가 보다시작하는 스터드의 Workspace.CurrentCamera 깊이.안개 속성은 Lighting 에 Atmosphere 개체가 포함되어 있을 때 은폐됩니다.
GeographicLatitude
지리적 위도, 도 단위의 장면으로, 태양과 달의 위치에서 Lighting 시간의 결과에 영향을 미칩니다.태양의 위치를 계산할 때 지구의 기울기도 고려됩니다.
변경하는 GeographicLatitude 는 모든 TimeOfDay 에서 태양의 위치를 변경합니다.태양이나 달의 위치를 얻으려는 경우 GetSunDirection() 또는 GetMoonDirection() 을 사용하십시오.
GlobalShadows
플레이스볼륨 기반 동적 조명을 전환합니다.true 로 설정되면 태양과 달의 위치에 따라 보호된 영역에서 그림자가 렌더링됩니다.이러한 보호된 영역에 적용된 조명 색상은 속성 Ambient에 의해 결정되고, 다른 모든 영역의 조명 색상은 속성 OutdoorAmbient에 의해 결정됩니다.
When false , 그림자가 그려지지 않으며 실내 및 실외 영역 간에 구분이 이루어지지 않습니다.결과적으로, Ambient 속성이 조명 색상을 결정하고 OutdoorAmbient는 아무 것도 하지 않습니다.
그림자는 복셀 시스템을 사용하여 계산되며 각 조명 복셀은 4×4×4 스터드입니다.즉, 실제 그림자를 표시하려면 개체가 4×4×4 스터드보다 커야 합니다.그림자는 또한 이동할 때 다시 계산됩니다 BaseParts.
LightingStyle
OutdoorAmbient
OutdoorAmbient 는 야외 지역에 적용된 조명 색상입니다.
OutdoorAmbient 기본값은 [127, 127, 127] 입니다.Ambient의 빨간색, 녹색 및 파란색 채널이 OutdoorAmbient의 해당 채널을 초과하지 않으면 야외 지역의 조명 색상은 이 속성에 의해 결정됩니다.
유효한 OutdoorAmbient 값은 모든 채널에서 Ambient 보다 크거나 같아야 하므로, 채널의 Ambient 가 해당 채널의 OutdoorAmbient 채널을 초과하면 색상의 Ambient 가 야외 지역에 적용되기 시작합니다.
GlobalShadows가 비활성화되면 하늘에서 차단된 영역과 차단되지 않은 영역 사이에 구분이 없습니다.이 경우, OutdoorAmbient 가 무시되고 Ambient 속성의 색상이 모든 곳에 적용됩니다.
PrioritizeLightingQuality
ShadowSoftness
기본값인 0.2 으로 그림자가 흐린 정도를 제어합니다.이 속성은 Class.Lighting.Technology|Technology``Enum.Technology|ShadowMap``Enum.Technology|Future 장치가 그림자 맵을 렌더링할 수 있을 때만 작동합니다.
Technology
3D 세계를 렌더링하는 조명 시스템을 결정합니다.이 속성은 스크립트할 수 없으며 스튜디오에서만 수정할 수 있습니다.사용 가능한 옵션은 Enum.Technology 참조하고, 각 옵션의 상세 설명과 시각적 효과는 조명 기술에 참조하십시오.
TimeOfDay
Lighting에서 사용하는 24시간 문자열 표현 현재 시간입니다.이 속성은 실제 시간과 일치하지 않으며 스크립트에 의해 변경되지 않는 한 게임플레이 중에 변경되지 않습니다.
숫자 측정값 Lighting 시간에는 ClockTime 를 사용하십시오. ClockTime 또는 SetMinutesAfterMidnight() 을 변경하면 이 속성도 변경됩니다.
메서드
GetMinutesAfterMidnight
조명 목적으로 자정 이후 지난 시간의 분 수를 반환합니다.이 숫자는 거의 다음과 같이 ClockTime 곱하기 60 로 변환됩니다.
이 숫자는 현재 날의 자정 이후에 반환되기 때문에 SetMinutesAfterMidnight()에 지정된 값과 항상 같지 않을 수 있습니다.
반환
자정 이후의 분 수입니다.
GetMoonDirection
위치 Vector3 에서 달의 방향을 나타내는
GetSunDirection()는 태양의 방향을 얻기 위한 이 메서드의 변형입니다.
반환
GetSunDirection
위치 Vector3 에서 태양의 방향을 나타내는
GetMoonDirection()는 달의 방향을 얻기 위한 이 메서드의 변형입니다.
반환
SetMinutesAfterMidnight
자정 이후의 지정된 분 수에 TimeOfDay 및 ClockTime 를 설정합니다.
이 메서드는 예를 들어 하루/밤 주기 Script 에서 숫자 값을 사용할 수 있으며, 필요에 따라 TimeOfDay 에서 요구하는 형식으로 변환할 필요가 없습니다.또한 다음 날의 시간에 해당하는 24시간 이상의 값을 지정할 수도 있습니다.
다음 코드 샘플에는 간단한 일/밤 주기 스크립트가 포함되어 있습니다.시간의 속도와 초기 시간은 TIME_SPEED 및 START_TIME 매개 변수를 사용하여 변경할 수 있습니다.
local Lighting = game:GetService("Lighting")local TIME_SPEED = 60 -- 1분 = 1시간local START_TIME = 9 -- 9 AMlocal minutesAfterMidnight = START_TIME * 60local waitTime = 60 / TIME_SPEEDwhile true dominutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait(waitTime)end
매개 변수
자정 이후의 분 수입니다.
반환
이벤트
LightingChanged
이 이벤트는 변경된 Lighting 속성이나 Sky 가 추가되거나 제거되면서 Lighting 에서 몇 가지 예외:
- 변경하는 GlobalShadows 이벤트는 발생하지 않습니다.
이 동작이 원하지 않는 경우 Object.Changed 이벤트 또는 Object:GetPropertyChangedSignal() 메서드를 사용할 수 있습니다.