Motor6D

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Motor6D 는 두 개의 BaseParts ( Part0 및 0> Class.JointInstance.Part1|Part1</

Class.Motor6D의 부품이 연결된 모델은 일반적으로 리그 라고 참조되며 일반적으로 Humanoids입니다.

요약

속성

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    Class.Motor6D 공동체의 현재 애니메이션 오프셋을 설명합니다.

속성Motor에서 상속되었습니다속성JointInstance에서 상속되었습니다
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    현재 세계에서 연합이 활성인지 여부를 결정합니다.

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    오프셋 점이 JointInstance.Part0 에 어떻게 부착되는지 결정합니다.

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    Class.JointInstance.C0 속성에서 JointInstance.Part1의 오프셋 포인트를 생성하기 위해 하위 뺄셈 된 값입니다.

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    관절이 활성인지 여부를 설정합니다.

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    공동 연결하는 첫 번째 BasePart입니다.

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    연결하는 두 번째 BasePart입니다.

메서드

메서드Motor에서 상속되었습니다

속성

ChildName

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ParentName

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Transform

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Class.Motor6D 가 애니메이션되는 동안 조작되는 내부 Motor6D 입니다. 이 속성을 사용하여 사용자 지정 애니메이션 대신 사용자 지정 애니메이션을 사용하는 것이 좋습니다. JointInstance.C0 및 1> Class.JointInstance.

타이밍

Motor6D 변환은 업데이트하는 것과는 달리 C0C1 와 같은 병렬 작업의 일괄 업데이트에 적용되지 않고 오직 배치 된

Class.Motor6D 가 애니메이션 모델의 일부인 경우, Animator 는 일반적으로 프레임마다 Motor6D.Transform 후에 1>Class.Motor6D.Transform1> 이 되지만,

메서드

이벤트