TextButton

사용되지 않는 항목 표시

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

A TextButton 는 렌더링과 관련하여 TextLabel 와 유사하게 동작하며, 추가 동작인 GuiButton 을 사용합니다.

텍스트 렌더링을 비활성화하려면 TextTransparency1로 설정하면 됩니다. 이렇게 하면 버튼으로 사용할 수 있는 단순한 직사각형이 생성됩니다.

요약

속성

속성GuiButton에서 상속되었습니다

속성

속성GuiObject에서 상속되었습니다

속성

속성GuiBase2d에서 상속되었습니다

속성

메서드

메서드GuiObject에서 상속되었습니다

메서드

이벤트

이벤트GuiButton에서 상속되었습니다

이벤트

이벤트GuiObject에서 상속되었습니다

이벤트

이벤트GuiBase2d에서 상속되었습니다

이벤트

속성

ContentText

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

이 속성은 Text에 정확히 렌더링되는 것을 포함하는 TextButton의 복사본을 제공합니다.예를 들어, 활성화되면 속성은 사용자에게 표시되는 텍스트를 보여줍니다.


<th>문자열</th>
<th>콘텐트 텍스트</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code>거짓</code></td>
<td><b>안녕하세요,<br/> 세상!</b></td>
<td><b>안녕하세요,<br/> 세상!</b></td>
</tr>
<tr>
<td><code>참</code></td>
<td><b>안녕하세요,<br/> 세상!</b></td>
<td>안녕하세요, 세상!</td>
</tr>
</tbody>
리치 텍스트
숨김
복제되지 않음
병렬 읽기

이 속성은 TextButton 가 텍스트를 렌더링하는 데 사용할 여러 가지 기본 서체 중 하나를 선택합니다.일부 서체에는 대담한, 이탈릭 및/또는 라이트 변형이 있습니다.

Enum.Font.Legacy 글꼴을 제외하고 각 글꼴은 줄 높이가 TextSize 속성과 동일한 텍스트를 렌더링합니다.

Enum.Font.Code 폰트는 단일 공간 폰트입니다.각 캐릭터가 정확히 같은 너비와 높이 비율 1:2를 가지고 있으며, 각 캐릭터의 너비는 약 TextSize 속성의 절반입니다.

이 속성은 FontFace 속성과 동기화됩니다.

코드 샘플

이 코드 샘플은 사용 가능한 모든 글꼴 목록을 렌더링합니다.

모든 폰트 표시

local frame = script.Parent
-- 각 폰트를 표시하는 텍스트랩 생성
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- 텍스트 속성 설정
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- 일부 렌더링 속성
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- 텍스트의 높이와 같은 프레임 크기
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- 부모 프레임에 추가
textLabel.Parent = frame
end
-- 프레임을 목록에 배치(아직 아니면)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end

FontFace

병렬 읽기

이 속성은 Font 속성과 유사하지만 Enum.Font에 존재하지 않는 글꼴을 설정할 수 있습니다.

이 속성은 속성과 동기화되어 설정 중인 서체가 해당 값으로 설정되거나 일치하지 않으면 값으로 설정됩니다.

LineHeight

병렬 읽기

줄의 높이를 폰트의 em 정사각형 크기의 배수로 제어하여 텍스트 줄 간의 간격을 줄이고 TextButton에서 텍스트 줄의 크기를 조정합니다.유효한 값은 1.0 에서 3.0 까지 다양하며, 기본값은 1.0 입니다.

LocalizedText

숨김
읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

이 속성은 TextButtonGuiBase2d.Localize 를 고려해야 하는지 여부를 설정합니다.

MaxVisibleGraphemes

병렬 읽기

이 속성은 TextButton에 표시되는 최대 그래피즘(또는 텍스트 단위) 수를 제어합니다.주로 문자가 한 번에 하나씩 나타나는 타자기 효과를 쉽게 만드는 방법으로 제공됩니다.

속성을 변경하면 표시되는 그래픽의 위치나 크기가 변경되지 않으며, 모든 그래픽이 표시되는 것처럼 레이아웃이 계산됩니다.

속성을 -1로 설정하면 제한이 해제되고 Text의 전체가 표시됩니다.

OpenTypeFeatures

병렬 읽기

OpenTypeFeaturesError

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

RichText

병렬 읽기

이 속성은 가 풍부한 텍스트 마크업을 사용하여 문자열의 스타일 섹션을 볼드, 이탤릭, 특정 색상 등으로 렌더링하는지 여부를 결정합니다.

부자 텍스트를 사용하려면 단순히 Text 문자열에 부자 텍스트 형식 태그를 포함하면 됩니다.

Text

병렬 읽기

이 속성은 TextButton에서 렌더링된 텍스트 콘텐츠를 결정합니다.화면에 렌더링된 문자열의 시각적 속성은 TextColor3 , TextTransparency , TextSize , Font , TextScaled , TextWrapped , TextXAlignmentTextYAlignment에 의해 결정됩니다.

🔒와 같은 이모지와 속성 TextColor3에 영향을 받지 않는 다른 기호를 렌더링할 수 있습니다.이들은 ScriptLocalScript 개체와 속성 창 내의 필드에 붙여넣을 수 있습니다.

이 속성에는 새 줄 문자가 포함될 수 있습니다. 마찬가지로, 이 속성에는 탭 문자가 포함될 수 있지만 대신 공백으로 렌더링됩니다.

코드 샘플

This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.

Fading Banner

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end

This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.

Emoji in Text

local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end

TextBounds

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

이 읽기 전용 속성은 오프셋에서 렌더링된 텍스트의 절대 크기를 반영하여 텍스트를 직사각형에 맞추려고 하면 이 속성이 텍스트를 맞추기 위해 필요한 최소 크기를 반영합니다.

TextService:GetTextSize() 를 사용하여 TextBounds 에 문자열, Font 에 프레임 크기, TextSize 에 프레임 크기가 주어질지 예측할 수 있습니다.

TextColor3

병렬 읽기

이 속성은 TextButton 요소에 의해 렌더링된 모든 텍스트의 색을 결정합니다.

코드 샘플

This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.

Countdown Text

-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end

TextDirection

병렬 읽기

Enum.TextDirection 텍스트가 렌더링된 장소

TextFits

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

버튼의 텍스트가 해당 크기에 맞는지 여부를 부울 표현으로 나타냅니다.

TextScaled

병렬 읽기

이 속성은 텍스트가 확장되어 버튼의 전체 공간을 채우는지 여부를 결정합니다.활성화되면 TextSize 가 무시되고 TextWrapped 가 자동으로 활성화됩니다.이 속성은 BillboardGuis 내에서 텍스트 요소를 렌더링하는 데 유용합니다.이 속성이 화면 UI에 대해 사용되는 경우, 가능한 텍스트 크기 범위를 제한하기 위해 를 사용하는 것이 도움이 될 수 있습니다.

자동 크기 조정

TextScaled 사용을 피하고 UI를 조정하여 대신 AutomaticSize 속성을 활용하는 것이 좋습니다.다음은 두 속성 간의 핵심 차이점입니다:

  • TextScaled 콘텐츠(텍스트)를 확장하여 UI를 수용합니다. 신중하게 고려하지 않으면 너무 작게 확장되면 일부 텍스트가 읽을 수 없게 될 수 있습니다.

  • AutomaticSize UI를 조정하여 일관된 글꼴 크기를 유지하면서 콘텐츠를 수용합니다. 자세한 내용은 여기 를 참조하십시오.

또한, 둘 모두 AutomaticSizeTextScaled 및 동일한 TextButton에 적용하는 것을 피하는 것이 좋습니다. 는 사용 가능한 공간의 최대 양을 결정하며(이 경우 텍스트), 는 사용 가능한 공간을 사용하여 글꼴 크기를 최대 글꼴 크기(100)까지 확장합니다(크기 제한이 없는 경우).

TextSize

병렬 읽기

이 속성은 렌더링된 텍스트 한 줄의 높이를 결정합니다.단위는 오프셋에 있으며(대부분의 문서 편집 프로그램에서 사용되는 포인트는 아님),Enum.Font.Legacy 글꼴은 이 속성을 보유하지 않습니다.

TextStrokeColor3

병렬 읽기

이 속성은 렌더링된 텍스트의 스트로크 또는 윤곽의 색을 설정합니다.함께 TextStrokeTransparency , 그것은 텍스트 스트로크의 최종 시각적 모양을 결정합니다.

색상 그라데이션을 지원하는 강력한 대안으로 참조하십시오 UIStroke.

TextStrokeTransparency

병렬 읽기

이 속성은 렌더링된 텍스트의 스트로크 또는 윤곽의 투명도를 설정합니다.함께 TextStrokeColor3 , 그것은 텍스트 스트로크의 최종 시각적 모양을 결정합니다.

텍스트 스트로크는 동일한 투명도의 여러 렌더링이므로 이 속성은 본질적으로 4배 곱해집니다.따라서 더 미묘한 효과를 위해 TextStrokeTransparency0.75에서 1 사이의 값으로 설정하는 것이 좋습니다.

색상 그라데이션을 지원하는 강력한 대안으로 참조하십시오 UIStroke.

TextTransparency

병렬 읽기

이 속성은 TextButton에서 렌더링된 모든 텍스트의 투명도를 결정합니다.

TextTruncate

병렬 읽기

TextButton에 표시된 텍스트의 잘림을 제어합니다.

TextWrapped

병렬 읽기

이 속성을 활성화하면 이 속성은 TextButton 요소의 공간 내에서 여러 줄에 텍스트를 렌더링하여 TextBounds 가 요소의 GuiBase2d.AbsoluteSize 에 결코 초과하지 않습니다.이는 긴 텍스트 줄을 여러 줄로 나누어 달성됩니다.

줄 바꿈은 공백을 선호하며; 긴 단어가 요소 너비를 초과하면 그 단어가 여러 줄로 분할됩니다.

추가 줄 분할로 텍스트의 세로 높이( Y 요소의 TextBounds)가 요소의 세로 높이( Y 요소의 GuiBase2d.AbsoluteSize)를 초과하면 해당 줄은 전체렌더링되지 않습니다.

TextXAlignment

병렬 읽기

이 속성은 개체의 공간 내에 렌더링된 텍스트의 가로 정렬을 결정합니다.TextYAlignment와 함께 사용되어 두 축에서 텍스트 정렬을 완전히 결정합니다.

이 속성이 읽기 전용 속성 TextBoundsTextFits에 영향을 주지 않는다는 점에 유의하십시오.

TextYAlignment

병렬 읽기

이 속성은 개체의 공간 내에 렌더링된 텍스트의 세로 정렬을 결정합니다.TextXAlignment와 함께 사용되어 두 축에서 텍스트 정렬을 완전히 결정합니다.

이 속성이 읽기 전용 속성 TextBoundsTextFits에 영향을 주지 않는다는 점에 유의하십시오.

메서드

이벤트