SurfaceLight

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표면 조명은 지정된 Light.ColorLight.Brightness 에 대한 조명을 방출하는 조명 소스이며, 지정된 SurfaceLight.Face 에서 지정된 SurfaceLight.Range 에 대한 조명을 방출합니다.

표면 조명이 조명을 제공하려면 BasePart 또는 Attachment (부품 또는 부착물 자체가 작업 공간의 후손이어야 함)의 직접 자식이어야 합니다.표면 조명이 부품에 부모로 지정되면 조명이 부품의 선택된 면에서 방출됩니다.부모에 첨부된 경우 SurfaceLight는 SpotLight과 동일합니다.

더 많은 조명 유형에 대해서는 참조 섹션 을 참조하십시오.

또한 참조하세요

코드 샘플

This example creates a new anchored BasePart named Part at the position {0, 0, 0}.

It then creates a new surface light with brightness of 1, Color3 color of {255/255, 255/255, 255/255} (white) and range of 16 studs. The surface light's parent is set to the BasePart we created. To view the light, navigate to the part at {0, 0, 0} or move the Part created to a location visible to the player.

Please note that the properties of the created surface light can easily be changed by modifying the property values in the code sample below. Additionally, if you have an existing surface light, you can also create a similar script that modifies that surface light instead of creating a new BasePart and light.

Creating a New Surface Light

local part = Instance.new("Part")
part.Anchored = true
part.Position = Vector3.new(0, 0, 0)
part.Parent = workspace
local light = Instance.new("SurfaceLight")
light.Color = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
light.Brightness = 1
light.Range = 16
light.Parent = part

요약

속성

  • 병렬 읽기

    라이트가 표면 조명에서 비춰지는 각도.

  • 병렬 읽기

    SurfaceLight가 나오는 부모의 측면을 설정합니다.

  • 병렬 읽기

    밝힐 표면 조명의 얼굴에서의 거리.

속성Light에서 상속되었습니다
  • 병렬 읽기

    방출되는 조명의 밝기를 설정하며, 기본값은 1입니다.

  • 병렬 읽기

    방출된 조명의 색상.

  • 병렬 읽기

    설정을 true로 설정하면 원본 개체에서 빛이 방출됩니다.

  • 병렬 읽기

    설정을 true로 설정하면 조명이 장애물로 차단되면 그림자를 표시합니다.

속성

Angle

병렬 읽기

라이트가 표면 조명에서 비춰지는 각도.

병렬 읽기

SurfaceLight가 나오는 부모의 측면을 설정합니다.

Range

병렬 읽기

밝힐 표면 조명의 얼굴에서의 거리.

메서드

이벤트