TextLabel

사용되지 않는 항목 표시

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

A TextLabel 는 스타일된 텍스트로 직사각형을 렌더링하며, Frame 와 같습니다.직사각형을 사용하여 텍스트 경계, 텍스트 크기 조정(TextScaled), 래핑(TextWrapped), 및 정렬(TextXAlignment 및/또는 TextYAlignment)을 정의할 수 있습니다.

이 클래스에는 FontTextColor3와 같은 텍스트 표시를 제어하는 속성이 포함되어 있습니다.텍스트만 표시하고 배경 직사각형을 숨기려면 BackgroundTransparency1로 설정합니다.

A UITextSizeConstraint 개체를 사용하여 텍스트의 크기를 TextScaled 활성화하여 제한할 수 있습니다.텍스트 크기가 9보다 작지 않은 것이 좋으며, 그렇지 않으면 많은 사용자에게 표시되지 않을 수 있습니다.

요약

속성

속성GuiObject에서 상속되었습니다속성GuiBase2d에서 상속되었습니다

메서드

메서드GuiObject에서 상속되었습니다

이벤트

이벤트GuiObject에서 상속되었습니다이벤트GuiBase2d에서 상속되었습니다

속성

ContentText

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

이 속성은 Text에 정확히 렌더링되는 것을 포함하는 TextLabel의 복사본을 제공합니다.예를 들어, 활성화되면 속성은 사용자에게 표시되는 텍스트를 보여줍니다.


<th>문자열</th>
<th>콘텐트 텍스트</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code>거짓</code></td>
<td><b>안녕하세요,<br/> 세상!</b></td>
<td><b>안녕하세요,<br/> 세상!</b></td>
</tr>
<tr>
<td><code>참</code></td>
<td><b>안녕하세요,<br/> 세상!</b></td>
<td>안녕하세요, 세상!</td>
</tr>
</tbody>
리치 텍스트
숨김
복제되지 않음
병렬 읽기

이 속성은 TextLabel 가 텍스트를 렌더링하는 데 사용할 여러 가지 기본 서체 중 하나를 선택합니다.일부 서체에는 대담한, 이탈릭 및/또는 라이트 변형이 있습니다.

Enum.Font.Legacy 글꼴을 제외하고 각 글꼴은 줄 높이가 TextSize 속성과 동일한 텍스트를 렌더링합니다.

Enum.Font.Code 폰트는 단일 공간 폰트입니다.각 캐릭터가 정확히 같은 너비와 높이 비율 1:2를 가지고 있으며, 각 캐릭터의 너비는 약 TextSize 속성의 절반입니다.

이 속성은 FontFace 속성과 동기화됩니다.

코드 샘플

This code sample renders a list of all the available fonts.

Show All Fonts

local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end

FontFace

병렬 읽기

이 속성은 Font 속성과 유사하지만 Enum.Font에 존재하지 않는 글꼴을 설정할 수 있습니다.

이 속성은 속성과 동기화되어 설정 중인 서체가 해당 값으로 설정되거나 일치하지 않으면 값으로 설정됩니다.

LineHeight

병렬 읽기

줄의 높이를 폰트의 em 정사각형 크기의 배수로 제어하여 텍스트 줄 간의 간격을 줄이고 TextLabel에서 텍스트 줄의 크기를 조정합니다.유효한 값은 1.0 에서 3.0 까지 다양하며, 기본값은 1.0 입니다.

LocalizedText

숨김
읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

이 속성은 TextLabelGuiBase2d.Localize 를 고려해야 하는지 여부를 설정합니다.

MaxVisibleGraphemes

병렬 읽기

이 속성은 TextLabel에 표시되는 최대 그래피즘(또는 텍스트 단위) 수를 제어합니다.주로 문자가 한 번에 하나씩 나타나는 타자기 효과를 쉽게 만드는 방법으로 제공됩니다.

속성을 변경하면 표시되는 그래픽의 위치나 크기가 변경되지 않으며, 모든 그래픽이 표시되는 것처럼 레이아웃이 계산됩니다.

속성을 -1로 설정하면 제한이 해제되고 Text의 전체가 표시됩니다.

OpenTypeFeatures

병렬 읽기

OpenTypeFeaturesError

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

RichText

병렬 읽기

이 속성은 가 풍부한 텍스트 마크업을 사용하여 문자열의 스타일 섹션을 볼드, 이탤릭, 특정 색상 등으로 렌더링하는지 여부를 결정합니다.

부자 텍스트를 사용하려면 단순히 Text 문자열에 부자 텍스트 형식 태그를 포함하면 됩니다.

Text

병렬 읽기

이 속성은 TextLabel에서 렌더링된 텍스트 콘텐츠를 결정합니다.화면에 렌더링된 문자열의 시각적 속성은 TextColor3 , TextTransparency , TextSize , Font , TextScaled , TextWrapped , TextXAlignmentTextYAlignment에 의해 결정됩니다.

🔒와 같은 이모지와 속성 TextColor3에 영향을 받지 않는 다른 기호를 렌더링할 수 있습니다.이들은 ScriptLocalScript 개체와 속성 창 내의 필드에 붙여넣을 수 있습니다.

이 속성에는 새 줄 문자가 포함될 수 있습니다. 마찬가지로, 이 속성에는 탭 문자가 포함될 수 있지만 대신 공백으로 렌더링됩니다.

코드 샘플

This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.

Fading Banner

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end

This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.

Emoji in Text

local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end

TextBounds

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

이 읽기 전용 속성은 오프셋에서 렌더링된 텍스트의 절대 크기를 반영하여 텍스트를 직사각형에 맞추려고 하면 이 속성이 텍스트를 맞추기 위해 필요한 최소 크기를 반영합니다.

TextService:GetTextSize() 를 사용하여 TextBounds 에 문자열, Font 에 프레임 크기, TextSize 에 프레임 크기가 주어질지 예측할 수 있습니다.

TextColor3

병렬 읽기

이 속성은 TextLabel 요소에 의해 렌더링된 모든 텍스트의 색을 결정합니다.

코드 샘플

This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.

Countdown Text

-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end

TextDirection

병렬 읽기

Enum.TextDirection 텍스트가 렌더링된 장소

TextFits

읽기 전용
복제되지 않음
병렬 읽기

레이블의 텍스트가 크기에 맞는지 여부를 부울 표현으로 나타냅니다.

TextScaled

병렬 읽기

이 속성은 텍스트가 레이블의 전체 공간을 채우도록 확장되는지 여부를 결정합니다.활성화되면 TextSize 가 무시되고 TextWrapped 가 자동으로 활성화됩니다.이 속성은 BillboardGuis 내에서 텍스트 요소를 렌더링하는 데 유용합니다.이 속성이 화면 UI에 대해 사용되는 경우, 가능한 텍스트 크기 범위를 제한하기 위해 를 사용하는 것이 도움이 될 수 있습니다.

자동 크기 조정

TextScaled 사용을 피하고 UI를 조정하여 대신 AutomaticSize 속성을 활용하는 것이 좋습니다.다음은 두 속성 간의 핵심 차이점입니다:

  • TextScaled 콘텐츠(텍스트)를 확장하여 UI를 수용합니다. 신중하게 고려하지 않으면 너무 작게 확장되면 일부 텍스트가 읽을 수 없게 될 수 있습니다.

  • AutomaticSize UI를 조정하여 일관된 글꼴 크기를 유지하면서 콘텐츠를 수용합니다. 자세한 내용은 여기 를 참조하십시오.

또한, 둘 모두 AutomaticSizeTextScaled 및 동일한 TextLabel에 적용하는 것을 피하는 것이 좋습니다. 는 사용 가능한 공간의 최대 양을 결정하며(이 경우 텍스트), 는 사용 가능한 공간을 사용하여 글꼴 크기를 최대 글꼴 크기(100)까지 확장합니다(크기 제한이 없는 경우).

TextSize

병렬 읽기

이 속성은 렌더링된 텍스트 한 줄의 높이를 결정합니다.단위는 오프셋에 있으며(대부분의 문서 편집 프로그램에서 사용되는 포인트는 아님),Enum.Font.Legacy 글꼴은 이 속성을 보유하지 않습니다.

TextStrokeColor3

병렬 읽기

이 속성은 렌더링된 텍스트의 스트로크 또는 윤곽의 색을 설정합니다.함께 TextStrokeTransparency , 그것은 텍스트 스트로크의 최종 시각적 모양을 결정합니다.

색상 그라데이션을 지원하는 강력한 대안으로 참조하십시오 UIStroke.

TextStrokeTransparency

병렬 읽기

이 속성은 렌더링된 텍스트의 스트로크 또는 윤곽의 투명도를 설정합니다.함께 TextStrokeColor3 , 그것은 텍스트 스트로크의 최종 시각적 모양을 결정합니다.

텍스트 스트로크는 동일한 투명도의 여러 렌더링이므로 이 속성은 본질적으로 4배 곱해집니다.따라서 더 미묘한 효과를 위해 TextStrokeTransparency0.75에서 1 사이의 값으로 설정하는 것이 좋습니다.

색상 그라데이션을 지원하는 강력한 대안으로 참조하십시오 UIStroke.

TextTransparency

병렬 읽기

이 속성은 TextLabel에서 렌더링된 모든 텍스트의 투명도를 결정합니다.

TextTruncate

병렬 읽기

TextLabel에 표시된 텍스트의 잘림을 제어합니다.

TextWrapped

병렬 읽기

이 속성을 활성화하면 이 속성은 TextLabel 요소의 공간 내에서 여러 줄에 텍스트를 렌더링하여 TextBounds 가 요소의 GuiBase2d.AbsoluteSize 에 결코 초과하지 않습니다.이는 긴 텍스트 줄을 여러 줄로 나누어 달성됩니다.

줄 바꿈은 공백을 선호하며; 긴 단어가 요소 너비를 초과하면 그 단어가 여러 줄로 분할됩니다.

추가 줄 분할로 텍스트의 세로 높이( Y 요소의 TextBounds)가 요소의 세로 높이( Y 요소의 GuiBase2d.AbsoluteSize)를 초과하면 해당 줄은 전체렌더링되지 않습니다.

TextXAlignment

병렬 읽기

이 속성은 개체의 공간 내에 렌더링된 텍스트의 가로 정렬을 결정합니다.TextYAlignment와 함께 사용되어 두 축에서 텍스트 정렬을 완전히 결정합니다.

이 속성이 읽기 전용 속성 TextBoundsTextFits에 영향을 주지 않는다는 점에 유의하십시오.

TextYAlignment

병렬 읽기

이 속성은 개체의 공간 내에 렌더링된 텍스트의 세로 정렬을 결정합니다.TextXAlignment와 함께 사용되어 두 축에서 텍스트 정렬을 완전히 결정합니다.

이 속성이 읽기 전용 속성 TextBoundsTextFits에 영향을 주지 않는다는 점에 유의하십시오.

메서드

이벤트