A TextLabel 는 스타일된 텍스트로 직사각형을 렌더링하며, Frame 와 같습니다.직사각형을 사용하여 텍스트 경계, 텍스트 크기 조정(TextScaled), 래핑(TextWrapped), 및 정렬(TextXAlignment 및/또는 TextYAlignment)을 정의할 수 있습니다.
이 클래스에는 Font 및 TextColor3와 같은 텍스트 표시를 제어하는 속성이 포함되어 있습니다.텍스트만 표시하고 배경 직사각형을 숨기려면 BackgroundTransparency를 1로 설정합니다.
A UITextSizeConstraint 개체를 사용하여 텍스트의 크기를 TextScaled 활성화하여 제한할 수 있습니다.텍스트 크기가 9보다 작지 않은 것이 좋으며, 그렇지 않으면 많은 사용자에게 표시되지 않을 수 있습니다.
요약
속성
TextLabel.Text 정확히 렌더링되는 것을 포함하는 TextLabel 복사본.
텍스트 렌더링에 사용되는 글꼴을 결정합니다.
텍스트 렌더링에 사용되는 글꼴을 결정합니다.
TextLabel 에 있는 텍스트 줄 사이의 간격을 확장합니다.
TextLabel 가 GuiBase2d.Localize 여야 하는지 아니면 아닌지를 설정합니다.
TextLabel가 보다수 있는 최대 그래피즘 수.
TextLabel가 풍부한 텍스트 형식으로 텍스트를 렌더링하는지 여부를 결정합니다.
TextLabel에서 렌더링된 문자열을 결정합니다.
오프셋에서 렌더링된 텍스트의 절대 크기를 반영하는 읽기 전용 속성.
렌더링된 텍스트의 색상을 결정합니다.
텍스트가 렌더링되는 방향.
레이블의 텍스트가 크기에 맞는지 여부를 부울 표현으로 나타냅니다.
텍스트가 TextLabel 내에 맞게 크기를 조정하는지 여부를 변경합니다.
오프셋에서 텍스트의 줄 높이를 결정합니다.
텍스트 스트로크(외곽선)의 색상을 결정합니다.
텍스트 스트로크(윤곽)의 투명도를 결정합니다.
렌더링된 텍스트의 투명도를 결정합니다.
TextLabel에 표시된 텍스트의 잘림을 제어합니다.
TextLabel 요소의 공간 내에서 텍스트를 여러 줄로 래핑하는지 여부를 결정하고, 과도한 텍스트를 잘라냅니다.
렌더링된 텍스트의 가로 정렬을 결정합니다.
렌더링된 텍스트의 세로 정렬을 결정합니다.
이 UI 요소가 입력을 받아들이는지 여부를 결정합니다.
상대적인 크기에 따라 GuiObject 의 원점을 결정하고 절대 크기에 따라 결정합니다.
자식 콘텐츠에 따라 크기 조정이 발생하는지 여부를 결정합니다.
배경색 GuiObject을 결정합니다.
배경과 경계의 투명도를 GuiObject 결정합니다.
GuiObject 경계의 색상을 결정합니다.
GuiObject 경계가 해당 차원에 대해 어떻게 배치되는지 결정합니다.
GuiObject 경계의 픽셀 너비를 결정합니다.
부모 GUI 요소의 범위 외부에서 후손 요소 GuiObjects 가 렌더링되어야 하는지 여부를 결정합니다.
플레이어의 마우스가 GuiObject 활성적으로 누르고 있는지 여부를 결정합니다.
GuiButton 와 상호작용할 수 있는지 또는 GuiState 의 GuiObject 가 변경되는지 여부를 결정합니다.
GuiObject를 사용하여 정렬 순서를 제어하며 UIGridStyleLayout와 함께 사용됩니다.
게임패드 선택기가 아래로 이동되면 선택될 GuiObject 를 설정합니다.
게임패드 선택기가 왼쪽으로 이동되면 선택될 GuiObject 를 설정합니다.
게임패드 선택기가 오른쪽으로 이동되면 선택될 GuiObject 를 설정합니다.
게임패드 선택기가 위쪽으로 이동되면 선택될 GuiObject 를 설정합니다.
GuiObject의 픽셀 및 스칼라 위치를 결정합니다.
GuiObject가 회전된 정도의 수를 결정합니다.
게임패드에서 선택할 수 있는 GuiObject 여부를 결정합니다.
게임패드에 사용되는 기본 선택 장식을 재정의합니다.
게임패드 UI 선택에 의해 선택된 GuiObjects의 순서.
GuiObject의 픽셀 및 스칼라 크기를 결정합니다.
BackgroundTransparency 와 TextTransparency 의 혼합 속성.
GuiObject 및 그 하위 요소가 렌더링될지 여부를 결정합니다.
다른 사람들에 비해 GuiObject가 렌더링되는 순서를 결정합니다.
픽셀로 표시되는 실제 화면 위치의 GuiBase2d 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소 요소
GuiBase2d 요소의 실제 화면 회전을 도 단위로 설명합니다.
픽셀로 표시되는 실제 화면 크기의 GuiBase2d 요소를 설명합니다.
true 로 설정되면 지역화가 이 GuiBase2d 및 그 하위에 적용됩니다.
이 GuiBase2d 및 그 하위에 자동화된 로캘리제이션을 적용하기 위해 사용할 LocalizationTable 참조.
아래쪽 방향으로 게임패드 선택 행동을 사용자 지정합니다.
왼쪽 방향에서 게임패드 선택 동작을 사용자 지정합니다.
오른쪽 방향으로 게임패드 선택 행동을 사용자 지정합니다.
위쪽으로 게임패드 선택 행동을 사용자 지정합니다.
게임패드 선택 이동을 사용자 지정할 수 있습니다.
메서드
메서드가 GuiObject에서 상속되었습니다- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
매끄럽게 GUI를 새로운 UDim2로 이동합니다.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
GUI를 새 크기와 위치로 부드럽게 이동합니다.
이벤트
이벤트가 GuiObject에서 상속되었습니다사용자가 인간-컴퓨터 인터페이스 장치(마우스 버튼 아래로, 터치 시작, 키보드 버튼 아래로 등)를 통해 상호 작용을 시작할 때 발생합니다.
사용자가 인간-컴퓨터 인터페이스 장치(마우스 버튼 아래로, 터치 시작, 키보드 버튼 아래로 등)를 통해 상호 작용하는 방식을 변경할 때 발생합니다.
사용자가 인간-컴퓨터 인터페이스 장치(마우스 버튼 아래로, 터치 시작, 키보드 버튼 아래로 등)를 통해 상호 작용을 중지할 때 발생합니다.
사용자가 GUI 요소로 마우스를 이동할 때 발생합니다.
사용자가 GUI 요소에서 마우스를 이동할 때 발생합니다.
사용자가 GUI 요소 내에서 마우스를 이동할 때마다 발생합니다.
사용자가 GUI 요소 위에 마우스를 스크롤할 때 마우스 휠을 뒤로 스크롤하면 발생합니다.
사용자가 GUI 요소 위에 마우스를 스크롤할 때 마우스 휠을 앞으로 스크롤하면 발생합니다.
게임패드 선택기로 GuiObject가 포커스되는 경우 발생합니다.
게임패드 선택기가 GuiObject에 대한 초점을 멈추면 발생합니다.
플레이어가 UI 요소를 길게 누르기 시작하면 발생하고, 계속되고, 중지됩니다.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
플레이어가 UI 요소에 손가락을 이동할 때 발생합니다.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
UI 요소에서 두 손가락을 사용하여 핀치 또는 당기기 제스처를 수행할 때 발생합니다.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
UI 요소에서 두 손가락을 사용하여 회전 제스처를 수행할 때 발생합니다.
플레이어가 UI 요소에 스와이프 제스처를 수행할 때 발생합니다.
플레이어가 UI 요소에 탭 제스처를 수행할 때 발생합니다.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
연결된 게임패드 선택이 이동하거나, 나가거나, 변경되면 발생합니다. GuiBase2d 또는 모든 하위 요소에서 GuiObjects 입니다.
속성
ContentText
이 속성은 Text에 정확히 렌더링되는 것을 포함하는 TextLabel의 복사본을 제공합니다.예를 들어, 활성화되면 속성은 사용자에게 표시되는 텍스트를 보여줍니다.
<th>문자열</th><th>콘텐트 텍스트</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>거짓</code></td><td><b>안녕하세요,<br/> 세상!</b></td><td><b>안녕하세요,<br/> 세상!</b></td></tr><tr><td><code>참</code></td><td><b>안녕하세요,<br/> 세상!</b></td><td>안녕하세요, 세상!</td></tr></tbody>
리치 텍스트 |
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Font
이 속성은 TextLabel 가 텍스트를 렌더링하는 데 사용할 여러 가지 기본 서체 중 하나를 선택합니다.일부 서체에는 대담한, 이탈릭 및/또는 라이트 변형이 있습니다.
Enum.Font.Legacy 글꼴을 제외하고 각 글꼴은 줄 높이가 TextSize 속성과 동일한 텍스트를 렌더링합니다.
Enum.Font.Code 폰트는 단일 공간 폰트입니다.각 캐릭터가 정확히 같은 너비와 높이 비율 1:2를 가지고 있으며, 각 캐릭터의 너비는 약 TextSize 속성의 절반입니다.
이 속성은 FontFace 속성과 동기화됩니다.
코드 샘플
This code sample renders a list of all the available fonts.
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
이 속성은 Font 속성과 유사하지만 Enum.Font에 존재하지 않는 글꼴을 설정할 수 있습니다.
이 속성은 속성과 동기화되어 설정 중인 서체가 해당 값으로 설정되거나 일치하지 않으면 값으로 설정됩니다.
LineHeight
줄의 높이를 폰트의 em 정사각형 크기의 배수로 제어하여 텍스트 줄 간의 간격을 줄이고 TextLabel에서 텍스트 줄의 크기를 조정합니다.유효한 값은 1.0 에서 3.0 까지 다양하며, 기본값은 1.0 입니다.
MaxVisibleGraphemes
이 속성은 TextLabel에 표시되는 최대 그래피즘(또는 텍스트 단위) 수를 제어합니다.주로 문자가 한 번에 하나씩 나타나는 타자기 효과를 쉽게 만드는 방법으로 제공됩니다.
속성을 변경하면 표시되는 그래픽의 위치나 크기가 변경되지 않으며, 모든 그래픽이 표시되는 것처럼 레이아웃이 계산됩니다.
속성을 -1로 설정하면 제한이 해제되고 Text의 전체가 표시됩니다.
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
이 속성은 가 풍부한 텍스트 마크업을 사용하여 문자열의 스타일 섹션을 볼드, 이탤릭, 특정 색상 등으로 렌더링하는지 여부를 결정합니다.
부자 텍스트를 사용하려면 단순히 Text 문자열에 부자 텍스트 형식 태그를 포함하면 됩니다.
Text
이 속성은 TextLabel에서 렌더링된 텍스트 콘텐츠를 결정합니다.화면에 렌더링된 문자열의 시각적 속성은 TextColor3 , TextTransparency , TextSize , Font , TextScaled , TextWrapped , TextXAlignment 및 TextYAlignment에 의해 결정됩니다.
🔒와 같은 이모지와 속성 TextColor3에 영향을 받지 않는 다른 기호를 렌더링할 수 있습니다.이들은 Script 및 LocalScript 개체와 속성 창 내의 필드에 붙여넣을 수 있습니다.
이 속성에는 새 줄 문자가 포함될 수 있습니다. 마찬가지로, 이 속성에는 탭 문자가 포함될 수 있지만 대신 공백으로 렌더링됩니다.
코드 샘플
This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
이 읽기 전용 속성은 오프셋에서 렌더링된 텍스트의 절대 크기를 반영하여 텍스트를 직사각형에 맞추려고 하면 이 속성이 텍스트를 맞추기 위해 필요한 최소 크기를 반영합니다.
TextService:GetTextSize() 를 사용하여 TextBounds 에 문자열, Font 에 프레임 크기, TextSize 에 프레임 크기가 주어질지 예측할 수 있습니다.
TextColor3
이 속성은 TextLabel 요소에 의해 렌더링된 모든 텍스트의 색을 결정합니다.
코드 샘플
This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
TextScaled
이 속성은 텍스트가 레이블의 전체 공간을 채우도록 확장되는지 여부를 결정합니다.활성화되면 TextSize 가 무시되고 TextWrapped 가 자동으로 활성화됩니다.이 속성은 BillboardGuis 내에서 텍스트 요소를 렌더링하는 데 유용합니다.이 속성이 화면 UI에 대해 사용되는 경우, 가능한 텍스트 크기 범위를 제한하기 위해 를 사용하는 것이 도움이 될 수 있습니다.
자동 크기 조정
TextScaled 사용을 피하고 UI를 조정하여 대신 AutomaticSize 속성을 활용하는 것이 좋습니다.다음은 두 속성 간의 핵심 차이점입니다:
TextScaled 콘텐츠(텍스트)를 확장하여 UI를 수용합니다. 신중하게 고려하지 않으면 너무 작게 확장되면 일부 텍스트가 읽을 수 없게 될 수 있습니다.
AutomaticSize UI를 조정하여 일관된 글꼴 크기를 유지하면서 콘텐츠를 수용합니다. 자세한 내용은 여기 를 참조하십시오.
또한, 둘 모두 AutomaticSize 및 TextScaled 및 동일한 TextLabel에 적용하는 것을 피하는 것이 좋습니다. 는 사용 가능한 공간의 최대 양을 결정하며(이 경우 텍스트), 는 사용 가능한 공간을 사용하여 글꼴 크기를 최대 글꼴 크기(100)까지 확장합니다(크기 제한이 없는 경우).
TextSize
이 속성은 렌더링된 텍스트 한 줄의 높이를 결정합니다.단위는 오프셋에 있으며(대부분의 문서 편집 프로그램에서 사용되는 포인트는 아님),Enum.Font.Legacy 글꼴은 이 속성을 보유하지 않습니다.
TextStrokeColor3
이 속성은 렌더링된 텍스트의 스트로크 또는 윤곽의 색을 설정합니다.함께 TextStrokeTransparency , 그것은 텍스트 스트로크의 최종 시각적 모양을 결정합니다.
색상 그라데이션을 지원하는 강력한 대안으로 참조하십시오 UIStroke.
TextStrokeTransparency
이 속성은 렌더링된 텍스트의 스트로크 또는 윤곽의 투명도를 설정합니다.함께 TextStrokeColor3 , 그것은 텍스트 스트로크의 최종 시각적 모양을 결정합니다.
텍스트 스트로크는 동일한 투명도의 여러 렌더링이므로 이 속성은 본질적으로 4배 곱해집니다.따라서 더 미묘한 효과를 위해 TextStrokeTransparency 를 0.75에서 1 사이의 값으로 설정하는 것이 좋습니다.
색상 그라데이션을 지원하는 강력한 대안으로 참조하십시오 UIStroke.
TextWrapped
이 속성을 활성화하면 이 속성은 TextLabel 요소의 공간 내에서 여러 줄에 텍스트를 렌더링하여 TextBounds 가 요소의 GuiBase2d.AbsoluteSize 에 결코 초과하지 않습니다.이는 긴 텍스트 줄을 여러 줄로 나누어 달성됩니다.
줄 바꿈은 공백을 선호하며; 긴 단어가 요소 너비를 초과하면 그 단어가 여러 줄로 분할됩니다.
추가 줄 분할로 텍스트의 세로 높이( Y 요소의 TextBounds)가 요소의 세로 높이( Y 요소의 GuiBase2d.AbsoluteSize)를 초과하면 해당 줄은 전체렌더링되지 않습니다.
TextXAlignment
이 속성은 개체의 공간 내에 렌더링된 텍스트의 가로 정렬을 결정합니다.TextYAlignment와 함께 사용되어 두 축에서 텍스트 정렬을 완전히 결정합니다.
이 속성이 읽기 전용 속성 TextBounds 및 TextFits에 영향을 주지 않는다는 점에 유의하십시오.
TextYAlignment
이 속성은 개체의 공간 내에 렌더링된 텍스트의 세로 정렬을 결정합니다.TextXAlignment와 함께 사용되어 두 축에서 텍스트 정렬을 완전히 결정합니다.
이 속성이 읽기 전용 속성 TextBounds 및 TextFits에 영향을 주지 않는다는 점에 유의하십시오.