는 와 같은 개체를 보관하도록 설계된 컨테이너 개체입니다.
Player.Character가 생성될 때, 그들의 PlayerGui 내용(있는 경우)이 비워집니다.그런 다음 StarterGui 의 자식은 그들의 후손과 함께 복사되어 PlayerGui 에 저장됩니다.그러나, 개체(예: 속성이 로 설정된 객체)는 각 플레이어의 에만 배치되고 재생성될 때 삭제되지 않을 것입니다.
StarterGui 또한 CoreGui와 상호작용할 수 있는 다양한 함수를 포함합니다.예를 들어 StarterGui:SetCoreGuiEnabled() 는 요소를 비활성화하기 위해 CoreGui 에 사용될 수 있고, StarterGui:SetCore() 는 알림 및 시스템 메시지 생성을 포함하는 다양한 기능을 수행합니다.
요약
속성
모바일 장치를 사용하는 사용자의 기본 화면 방향 모드를 설정합니다.
StarterGui의 콘텐츠가 Studio에 표시되는지 여부를 결정합니다.
메서드
지정된 Enum.CoreGuiType가 활성화되었는지 또는 StarterGui:SetCoreGuiEnabled()를 사용하여 비활성화되었는지 여부를 반환합니다.
Roblox의 핵심 스크립트와 특정 상호 작용을 수행할 수 있습니다.
지정된 CoreGui 요소와 연결된 Enum.CoreGuiType 요소가 활성화되거나 비활성화되는지 여부를 설정합니다.
Roblox 핵심 스크립트에서 지정한 변수를 반환합니다.
화면에서 지정된 지점을 차지하는 모든 GuiObject 인스턴스 목록을 반환합니다.
속성
RtlTextSupport
ScreenOrientation
이 속성은 모바일 장치를 사용하는 사용자의 기본 화면 방향 모드를 설정합니다. 사용 가능한 다른 모드에 대해서는 Enum.ScreenOrientation를 참조하십시오.
기본적으로 이 속성은 Sensor 로 설정되며, 경험은 기기의 현재 방향에 가장 적합한 것에 따라 표시됩니다, 즉 가로(왼쪽/오른쪽) 또는 세로입니다.
모바일 기기경험에 Player 가입할 때, 이 속성은 기기시작 방향을 결정하고 해당 플레이어의 PlayerGui.ScreenOrientation 를 알맞게 설정합니다.플레이어의 현재 화면 방향을 PlayerGui.CurrentScreenOrientation를 통해 가져올 수도 있으며, "센서" Enum.ScreenOrientation 설정 중 하나를 사용할 때 유용합니다.
이 속성을 변경하면 경험에서 이미 Players 화면 방향이 변경되지 않습니다.기존 플레이어의 방향을 변경하려면 해당 PlayerGui.ScreenOrientation 속성을 사용하십시오.
VirtualCursorMode
메서드
GetCoreGuiEnabled
이 함수는 지정된 Enum.CoreGuiType가 활성화되었는지 또는 StarterGui:SetCoreGuiEnabled()를 사용하여 비활성화되었는지 여부를 반환합니다.이 함수는 클라이언트에서 호출되어야 합니다.
설정 "TopbarEnabled" 을 false 사용하여 SetCore() 으로 설정하면 모든 CoreGuiTypes 가 숨겨지지만 이 함수의 결과에는 영향을 주지 않습니다.
매개 변수
지정된 Enum.CoreGuiType .
반환
지정된 Enum.CoreGuiType가 활성화되었는지 여부.
코드 샘플
The below example would print whether or not the player list is visible to the LocalPlayer.
local StarterGui = game:GetService("StarterGui")
print(StarterGui:GetCoreGuiEnabled("PlayerList"))
SetCore
이 메서드(SetCoreGuiEnabled())는 Roblox의 핵심 스크립트에 의해 정의된 다양한 기능, 즉 알림 전송, 배지/포인트에 대한 알림 전환, 재설정 버튼에 대한 콜백 정의 또는 상단 표시줄 전환을 노출합니다.
첫 번째 매개 변수는 호출이 상호 작용할 기능을 선택하는 문자열입니다.해당 코어 스크립트가 아직 로드되지 않았거나 완전히 비활성화된 경우 pcall()를 사용하여 이 메서드를 여러 번 호출해야 할 수 있습니다.
다음 표에서는 첫 번째 매개 변수로 허용될 수 있는 문자열을 설명합니다.따라야 하는 매개변수는 사용될 기능에 따라 달라지며 하위 테이블에 설명되어 있습니다.
채팅 활성
채팅이 활성인지 여부를 제어합니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>활성</code></td><td>부울</td><td>(필수)</td><td>채팅을 활성화해야 하는지 여부를 결정합니다.</td></tr></tbody>
이름 |
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포인트 알림 활성화
획득한 플레이어 포인트에 대한 알림이 표시되는지 여부를 제어합니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>활성</code></td><td>부울</td><td>(필수)</td><td>획득한 플레이어 포인트에 대한 알림이 표시되는지 여부를 결정합니다.</td></tr></tbody>
이름 |
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배지 알림Active
획득한 배지의 알림이 표시되는지 여부를 제어합니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>활성</code></td><td>부울</td><td>(필수)</td><td>획득한 배지에 대한 알림이 표시되는지 여부를 결정합니다.</td></tr></tbody>
이름 |
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리셋 버튼 콜백
플레이어가 재설정을 요청할 때 발사될 부울 또는 BindableEvent를 받은 재설정 버튼의 동작을 결정합니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>사용 중</code></td><td>부울</td><td>(필수)</td><td>재설정 버튼이 기본 동작을 유지하는지 여부를 결정합니다.</td></tr><tr><td colspan="4"><b>OR</b></td></tr><tr><td><code>콜백</code></td><td><code>Class.BindableEvent</code></td><td>(필수)</td><td>플레이어가 재설정하길 원한다고 확인할 때 발생할 <code>Class.BindableEvent</code> 클래스.</td></tr></tbody>
이름 |
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채팅MakeSystem메시지
채팅에 형식이 지정된 메시지 표시.이 방법을 사용하려면 레거시 채팅이 LegacyChatService 고 경험의 TextChatService.ChatVersion, 비록 레거시 채팅이 중단되었지만 사용이 권장되지 않습니다 현재 TextChatService 를 사용하는 경험의 경우 TextChannel:DisplaySystemMessage() 를 참조하십시오.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>구성표</code></td><td>사전</td><td>(필수)</td><td>메시지를 설명하는 정보 사전(아래 참조).</td></tr></tbody>
이름 |
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<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>문자열</code></td><td>문자열</td><td>(필수)</td><td>표시할 메시지.</td></tr><tr><td><code>색상</code></td><td><code>데이터 유형.Color3</code></td><td><code>Datatype.Color3.fromRGB(255, 255, 243)</code></td><td>메시지의 텍스트 색.</td></tr><tr><td><code>폰트</code></td><td><code>Enum.Font</code></td><td><code>소스샌즈볼드</code></td><td>메시지의 글꼴.</td></tr><tr><td><code>문자 크기</code></td><td>정수 integer</td><td><code>18</code></td><td>메시지의 텍스트 크기.</td></tr></tbody>
이름 |
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알림 전송
화면 오른쪽 하단에 침입성이 없는 알림이 표시되도록 합니다. 알림에는 최대 2개의 버튼이 있을 수 있습니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>구성표</code></td><td>사전</td><td>(필수)</td><td>알림을 설명하는 정보 사전(아래 참조).</td></tr></tbody>
이름 |
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<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>제목</code></td><td>문자열</td><td>(필수)</td><td>알림의 제목.</td></tr><tr><td><code>문자열</code></td><td>문자열</td><td>(필수)</td><td>알림의 주요 텍스트.</td></tr><tr><td><code>아이콘</code></td><td>문자열</td><td /><td>알림과 함께 표시할 이미지.</td></tr><tr><td><code>기간</code></td><td>번호</td><td><code>5</code></td><td>알림이 표시되어야 하는 시간(초)입니다. (in seconds) the notification should stay visible.</td></tr><tr><td><code>콜백</code></td><td><code>Class.BindableFunction</code></td><td /><td>플레이어가 누른 버튼의 텍스트로 호출되어야 하는 <code>Class.BindableFunction</code> 클래스.</td></tr><tr><td><code>버튼1</code></td><td>문자열</td><td /><td>첫 번째 버튼에 표시할 텍스트.</td></tr><tr><td><code>버튼2</code></td><td>문자열</td><td /><td>두 번째 버튼에 표시할 텍스트.</td></tr></tbody>
이름 |
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상단 표시줄 활성화
상단 표시줄이 표시되는지 여부를 결정합니다.상단 표시줄을 비활성화하면 채팅, 인벤토리 및 플레이어 목록과 같은 모든 CoreGuis 가 비활성화됩니다(예: SetCoreGuiEnabled 로 설정된 경우).
비활성화되면 탑바가 한 번 차지했던 영역이 여전히 마우스 이벤트를 캡처하지만, 거기에 배치된 버튼은 클릭에 반응하지 않습니다.GUI 공간의 원본은 여전히 화면 상단에서 36픽셀 오프셋됩니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>사용 중</code></td><td>부울</td><td>(필수)</td><td>상단 표시줄이 표시되어야 하는지 여부를 결정합니다.</td></tr></tbody>
이름 |
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Dev Console 표시 가능
개발자 콘솔이 표시되는지 여부를 결정합니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>가시성</code></td><td>부울</td><td>(필수)</td><td>콘솔이 표시되는지 여부를 결정합니다.</td></tr></tbody>
이름 |
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친구 요청 보내기 프롬프트
현재 플레이어에게 지정된 Player에 친구 요청을 보내도록 요청합니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>플레이어</code></td><td><code>클래스.Player</code></td><td>(필수)</td><td>친구 요청을 보낼 플레이어.</td></tr></tbody>
이름 |
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친구 떠나기 프롬프트
현재 플레이어에게 지정된 Player를 친구 목록에서 제거하도록 요청합니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>플레이어</code></td><td><code>클래스.Player</code></td><td>(필수)</td><td>친구를 끊어야 할 플레이어.</td></tr></tbody>
이름 |
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프롬프트블록플레이어
현재 플레이어에게 지정된 Player를 차단하도록 요청합니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>플레이어</code></td><td><code>클래스.Player</code></td><td>(필수)</td><td>차단되어야 하는 플레이어.</td></tr></tbody>
이름 |
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플레이어 차단 해제 프롬프트
현재 플레이어에게 지정된 Player를 차단 해제하도록 요청합니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>플레이어</code></td><td><code>클래스.Player</code></td><td>(필수)</td><td>차단 해제해야 하는 플레이어.</td></tr></tbody>
이름 |
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아바타 컨텍스트 메뉴 활성화됨
아바타 컨텍스트 메뉴가 활성화되었는지 여부를 결정합니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>사용 중</code></td><td>부울</td><td>(필수)</td><td>컨텍스트 메뉴가 활성화되었는지 여부를 결정합니다.</td></tr></tbody>
이름 |
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아바타 컨텍스트 메뉴 대상
강제로 아바타 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>플레이어</code></td><td><code>클래스.Player</code></td><td>(필수)</td><td>컨텍스트 메뉴가 열릴 플레이어.</td></tr></tbody>
이름 |
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추가 아바타 컨텍스트 메뉴 옵션
아바타 컨텍스트 메뉴에 옵션을 추가합니다.
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>옵션</code></td><td><code>Enum.AvatarContextMenuOption</code></td><td>(필수)</td><td>추가할 옵션.</td></tr><tr><td colspan="4"><b>OR</b></td></tr><tr><td><code>옵션</code></td><td>테이블</td><td>(필수)</td><td>첫 번째는 사용자 지정 액션의 이름이고, 두 번째는 플레이어로 발사될 <code>Class.BindableEvent</code>로 선택된 클래스이며, 옵션이 활성화되었을 때 선택된 테이블입니다.</td></tr></tbody>
이름 |
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아바타 컨텍스트 메뉴 옵션 제거
아바타 컨텍스트 메뉴에 옵션을 제거합니다. option 인수는 위의 "AddAvatarContextMenuOption".
<th>유형</th><th>기본</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>옵션</code></td><td>변형</td><td>(필수)</td><td>동일한 값이 <b>AddAvatarContextMenuOption</b>에 제공됩니다.</td></tr></tbody>
이름 |
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아바타 컨텍스트 메뉴 테마
플레이어 간 쉬운 상호 작용을 가능하게 하는 옵트인 기능인 커스터마이즈 가능한 아바타 컨텍스트 메뉴를 구성하여 거래, 전투 등의 사용자 지정 행동을 통해 쉽게 플레이어 간 상호 작용을 할 수 있습니다.테마를 사용자 지정하는 방법에 대한 자세한 정보는 아바타 컨텍스트 메뉴 문서를 참조하십시오.
코어GUIChat연결
상단 표시줄의 채팅 버튼과 레거시 채팅 시스템 간의 바인딩 가능한 게이트웨이 연결을 설정합니다.Sets up a bindable gateway connection between the topbar's chat button and the legacy chat system.두 번째 매개 변수는 BindableEvents 및 BindableFunctions의 테이블이어야 합니다.
매개 변수
호출이 상호 작용할 기능을 선택합니다.
의 테이블 BindableEvents 및 BindableFunctions.
반환
코드 샘플
local StarterGui = game:GetService("StarterGui")
StarterGui:SetCore("AvatarContextMenuTheme", {
BackgroundImage = "",
BackgroundTransparency = 0.5,
BackgroundColor = Color3.fromRGB(111, 145, 242),
NameTagColor = Color3.fromRGB(0, 0, 200),
NameUnderlineColor = Color3.fromRGB(213, 233, 255),
ButtonFrameColor = Color3.fromRGB(15, 24, 65),
ButtonFrameTransparency = 0.2,
ButtonUnderlineColor = Color3.fromRGB(213, 233, 255),
Font = Enum.Font.SciFi,
})
SetCoreGuiEnabled
이 함수는 지정된 CoreGui 요소와 연결된 Enum.CoreGuiType 요소가 활성화되었는지 또는 비활성화되었는지를 설정합니다.
상단 표시줄은 이 함수를 사용하여 비활성화할 수 없습니다. 비활성화하려면 "TopbarEnabled" 를 false 사용하여 StarterGui:SetCore() 로 설정합니다.
매개 변수
지정된 Enum.CoreGuiType .
지정된 Enum.CoreGuiType를 활성화하거나 비활성화할지 여부.
반환
GetCore
이 메서드는 Roblox의 핵심 스크립트에서 반환하거나 사용 가능한 데이터 세트를 반환합니다.첫 번째이자 유일한 매개 변수는 검색할 정보를 선택하는 문자열입니다.다음 섹션에서는 이 함수로 반환되는 문자열과 데이터를 설명합니다.
이 메서드를 호출하면 생성될 수 있습니다. 이들 중 많은 수가 동일한 SetCore() 함수를 등록합니다(이들은 별표로 표시됩니다).
포인트 알림 활성*
플레이어 포인트 알림이 활성화되어 있으면 true를 반환합니다.
배지 알림Active *
배지 알림이 활성화되어 있으면 true를 반환합니다.
아바타 컨텍스트 메뉴 활성화 *
true가 활성화되어 있으면 반환합니다.
채팅 활성*
채팅이 활성화되었는지 여부를 반환합니다. 상단 표시줄의 채팅 아이콘의 선택 상태로 나타납니다.
채팅창 크기 *
채팅 창의 크기를 UDim2로 반환합니다.
채팅창 위치 *
채팅 창의 크기를 UDim2로 반환합니다.
채팅 바 비활성화 *
채팅 바가 비활성화된 경우 true를 반환합니다.
차단된 사용자 ID 가져오기GetBlockedUserIds
로컬 플레이어에 의해 차단된 사용자와 관련된 UserIds 목록을 반환합니다.
플레이어가 차단된 이벤트
플레이어가 로컬 플레이어에 의해 차단될 때마다 발생하는 BindableEvent를 반환합니다.
플레이어 차단 이벤트
플레이어가 로컬 플레이어에 의해 차단 해제될 때마다 발생하는 BindableEvent를 반환합니다.
플레이어 음소거 이벤트
플레이어가 로컬 플레이어에 의해 음소거될 때마다 발생하는 BindableEvent를 반환합니다.
플레이어언뮤트이벤트
플레이어가 로컬 플레이어에 의해 음소거가 해제될 때마다 발생하는 BindableEvent를 반환합니다.
플레이어 친구 이벤트
플레이어가 로컬 플레이어에 의해 친구가 되면 발생하는 BindableEvent 를 반환합니다.
플레이어UnfriendedEvent
플레이어가 로컬 플레이어에 의해 친구가 해제될 때마다 발생하는 BindableEvent를 반환합니다.
개발자 콘솔 표시 *
true 가 표시되는 경우 개발자 콘솔 이 반환됩니다.
VRR 회전 강도
VR에서 카메라 회전 감도를 설명하는 문자열을 반환합니다: Low , High 및 Smooth .이는 VRService.VREnabled 이 true 아닌 경우에는 사용할 수 없습니다.