차량 좌석 개체는 플레이어가 좌석을 만질 때 플레이어를 좌석에 접합니다.그런 다음 연결된 모터 조인트에 이동 키를 전달하여 차량을 제어할 수 있습니다.
차량 좌석은 간단한 차량을 만드는 데 훌륭하지만 몇 가지 제한 사항이 있습니다.이동 제어는 차량 시트에 직접 연결되거나 다른 강성 연결을 통해 연결된 모터만 감지합니다.즉, 빔에 연결된 바퀴를 의자에 접합하면 작동하지만, 힌지로 차의 나머지 부분에 연결된 부품에 바퀴를 연결하면 작동하지 않습니다.
요약
속성
차량 시트에서 감지된 힌지 수를 표시합니다. 차량 디자인 디버깅에 유용합니다.
VehicleSeat가 활성화되었는지 여부를 전환합니다.
true이면 차량이 이동하는 속도를 알려주는 화면에 화려한 속도 바가 표시됩니다.
달성할 수 있는 최대 속도.
자리에 앉아있는 휴머노이드.
이동 방향, A 및 D 키와 연결됨.1(오른쪽), 0(직선), 또는 -1(왼쪽) 중 하나여야 합니다.지속적으로 설정되지 않으면 0으로 다시 새로 고쳐집니다.
기능은 VehicleSeat.Steer와 동일하지만 값은 정수가 아닙니다.
이동 방향, W 및 S 키와 연결됨.정수 1(앞쪽) 0(무효) 또는 -1(뒤쪽)이어야 합니다.지속적으로 설정되지 않으면 0으로 다시 새로 고쳐집니다.
기능은 VehicleSeat.Throttle와 동일하지만 값은 정수가 아닙니다.
차량이 VehicleSeat.MaxSpeed 도달할 수 있는 속도가 얼마나 빠른지. 숫자가 클수록 최대 속도에 더 빨리 도달합니다.
차량이 회전하는 속도. 더 높은 숫자는 문제를 일으킬 수 있으며 반드시 더 나은 것은 아닙니다.
부품이 물리적으로 이동할 수 없는지 여부를 결정합니다.
부품 조립의 각속도.
세계 공간에서 부품의 질량 중심.
부품 조립의 선형 속도.
부품 조립의 총 질량.
어셈블리의 루트 부분에 대한 참조.
부품이 조명에 대해 CastShadow와 유사하게 물리적으로 오디오 시뮬레이션과 상호작용할지 여부를 결정합니다.
부품의 뒷면 표면 유형을 결정합니다.
부품의 아래쪽 면에 대한 표면 유형을 결정합니다.
부품의 색상을 결정합니다.
세계에서 BasePart 의 위치와 방향을 결정합니다.
부품이 다른 부품과 충돌할 수 있는지 여부를 결정합니다.
부품이 공간 쿼리 작업 중에 고려되는지 여부를 결정합니다.
부품에서 Touched 및 TouchEnded 이벤트가 발생하는지 여부를 결정합니다.
부품이 그림자를 던지는지 여부를 결정합니다.
부품의 질량 중심이 위치한 세계 위치를 설명합니다.
부품의 충돌 그룹 이름을 설명합니다.
부품의 색상을 결정합니다.
부품의 현재 물리적 속성을 나타냅니다.
부품의 물리적 속성을 여러 가지 결정합니다.
부품과 조립에서 공기역학 힘을 활성화하거나 비활성화하는 데 사용됩니다.
물리 엔진에서 보는 BasePart의 실제 크기.
부품의 앞면 표면 유형을 결정합니다.
부품의 왼쪽 면의 표면 유형을 결정합니다.
로컬 클라이언트에만 표시되는 BasePart.Transparency의 배수를 결정합니다.
부품이 Studio에서 선택 가능한지 여부를 결정합니다.
부품의 질량, 밀도와 용량의 곱을 설명합니다. Describes the mass of the part, the product of its density and volume.
부품이 단단한 신체총 질량이나 중력에 기여하는지 여부를 결정합니다.
부품의 텍스처와 기본 물리적 속성을 결정합니다.
이름 의 MaterialVariant .
세계에서 부품의 회전을 설명합니다.
부품의 피벗 오프셋을 부품의 CFrame에서 지정합니다.
세계에서 부품의 위치를 설명합니다.
마지막으로 기록된 물리 업데이트 이후 시간.
부품이 하늘상자를 얼마나 반영하는지 결정합니다.
Resize() 메서드에서 허용하는 가장 작은 크기 변경을 설명합니다.
부품을 재설정할 수 있는 얼굴을 설명합니다.
부품의 오른쪽 면에 대한 표면 유형을 결정합니다.
어셈블리의 루트 부분을 결정하는 주 규칙.
세 축에 대한 부품의 회전 정도(도).
부품의 차원(길이, 너비, 높이)을 결정합니다.
부품의 상단 면에 대한 표면 유형을 결정합니다.
부품을 얼마나 볼 수 있는지 결정합니다(부품 불투명도의 반대).
메서드
지정된 Humanoid 으로 캐릭터를 차량 좌석에 앉히게 합니다.
어셈블리에 각진 펄스를 적용합니다.
조립의 center of mass에 임펄스를 적용하여 조립에 적용합니다.
지정된 위치에 임펄스를 조립에 적용합니다.
부품이 서로 충돌할 수 있는지 여부를 반환합니다.
부품의 네트워크 소유권을 설정할 수 있는지 확인합니다.
어떤 종류의 강성 조인으로 개체에 연결된 부품의 테이블을 반환합니다.
이 부분에 연결된 모든 조인 또는 제약 조건을 반환합니다.
Mass 속성의 값을 반환합니다.
이 부분의 네트워크 소유자인 현재 플레이어를 반환하거나 서버의 경우 nil 입니다.
게임 엔진이 이 부분에 대한 네트워크 소유자를 자동으로 결정하면 true를 반환합니다.
부품 집합의 기본 부분을 반환합니다.
이 부분과 교차하는 모든 BasePart.CanCollide 진실한 부품의 테이블을 반환합니다.
이 부품과 관련하여 지정된 위치에서 부품의 선형 속도를 반환합니다.
개체가 장소에 유지될 부품에 연결되어 있으면 true를 반환하고, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.
Studio 크기 조정 도구를 사용하는 것과 마찬가지로 개체의 크기를 변경합니다.
지정된 플레이어를 네트워크 소유자로 설정하여 이 및 모든 연결된 부품에 대해 네트워크 소유권을 부여합니다.
게임 엔진이 부품의 물리학을 처리할 클라이언트 또는 서버 중 하나를 동적으로 결정하게 합니다.
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
부품의 겹치는 기하학과 주어진 배열의 다른 부품에서 새로운 IntersectOperation를 생성합니다.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
부품에서 지정된 배열에 있는 부품의 기하학을 빼고 새로운 UnionOperation를 부품에서 만듭니다.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
부품에서 새로운 UnionOperation 를 생성하고, 지정된 배열에 있는 부품의 기하학을 더합니다.
PVInstance의 피벗을 가져옵니다.
피벗이 지금 지정된 PVInstance 에 위치하도록 모든 하위 요소 PVInstances 와 함께 변환하여 피벗이 지금 지정된 CFrame 에 위치합니다.
이벤트
이벤트가 BasePart에서 상속되었습니다물리적 이동의 결과로 부품이 다른 부품에 접촉하지 않게 되면 발생합니다.
물리적 이동의 결과로 부품이 다른 부품에 닿을 때 발생합니다.