GroundController

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요약

속성

속성ControllerBase에서 상속되었습니다

속성

AccelerationLean

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AccelerationTime

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보행 입력이 시작된 후 원하는 속도에 도달하기까지 소요된 예상 시간(초).캐릭터는 마찰에 영향을 받아 계산된 평가선형적으로 가속되므로 특정 시간이 낮은 마찰로 인해 덜 정확할 수 있습니다.

BalanceMaxTorque

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ControllerManager.RootPart를 수평으로 유지하기 위해 사용되는 최대 토크.불일치 시 이 토크 양이 적용되어 BalanceSpeed에 도달하고 루트 부품을 재정렬합니다.더 높은 토크는 루트 부품을 기울게 하려면 더 많은 힘이 필요하다는 것을 의미합니다.더 낮은 토크는 루트 부품이 물건에 부딪혀 쓰러질 때 더 쉽다는 것을 의미합니다.이 속성은 숨겨져 있으며 ControllerBase.BalanceRigidityEnabled가 true이면 효과가 없습니다.

BalanceSpeed

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ControllerManager.RootPart 업라이트를 정렬하는 데 사용되는 최대 각도 속도.값이 낮을수록 루트 부품이 불일치 상태에서 일어서는 데 더 오래 걸립니다.더 높은 값은 더 빠른 복구로 이어집니다.

DecelerationTime

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보행 입력이 끝난 후 전속력에서 완전 정지에 도달하는 데 소요된 예상 시간(초)입니다.캐릭터는 마찰에 영향을 받아 계산된 평가선형적으로 감소하므로 특정 시간이 낮은 마찰로 인해 덜 정확할 수 있습니다.

Friction

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그 사이의 지점에서 지면과 캐릭터 사이의 마찰 계수.이동 또는 경사면에서 캐릭터를 고정시키기 위해 사용할 수 있는 힘의 양을 결정합니다.

FrictionWeight

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문자의 마찰이 대지 마찰과 동일한 행동을 하도록 대지 마찰에 대한 마찰량을 계산하십시오(FrictionWeight 데이터 유형의 BasePart.CustomPhysicalProperties 와 동일).더 높은 값은 더 많은 부품의 Friction가 사용되도록 합니다.

GroundOffset

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대상 거리 위에 있는 Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition에서 ControllerManager.RootPart를 유지하기 위해.루트 부품이 지상에서 이 오프셋 아래에 있으면, 이 높이까지 올리기 위해 힘이 적용됩니다.위에 있으면 아무것도 발생하지 않습니다.

StandForce

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StandSpeed

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TurnSpeedFactor

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이 컨트롤러가 활성화된 상태에서 최종 대상 각도 속도를 결정하기 위해 ControllerManager.BaseTurnSpeed에 곱한 값.각도 속도는 회전할 때 Class.ControllerManager.FacingDirection.에 적용됩니다

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