요약
속성
원하는 속도에 도달하는 데 걸리는 시간을 예상합니다.
Class.ControllerManager.RootPart를 세로 정렬하려면 최대 회전력을 사용합니다.
Class.ControllerManager.RootPart를 세우는 데 사용되는 최대 각도 속도.
완전한 속도로부터 완전 정지까지 걸리는 시간.
지면의 캐릭터의 마찰 코에프셉트.
캐릭터의 마찰이 지면 마찰에 대해 얼마나 무거운지 계산합니다.
대상 거리 위로 지상을 유지하려면 ControllerManager.RootPart 을 유지합니다.
Class.ControllerManager.BaseTurnSpeed 에 대한 값을 더한 값입니다.
Class.ControllerManager.BaseMoveSpeed 에 대한 값을 더한 값입니다.
속성
AccelerationLean
AccelerationTime
걸음 입력이 시작된 후 원하는 속도에 도달하는 데 걸리는 시간(초)을 예상합니다. 캐릭터는 계산된 평가따라 직선적으로 속도를 늘릴 것이므로 마찰에 의해 지연된 시간이 낮은 정확도를 가질 수 있습니다.
BalanceMaxTorque
Class.ControllerManager.RootPart를 앞으로 맞춥니다. 미끄러지면 이 회전력이 적용됩니다. BalanceSpeed에 대한 실제 정렬을 위해 뿌리
BalanceSpeed
Class.ControllerManager.RootPart 수직 위치에 맞추는 최대 각도 속도. 값이 더 낮으면 맞지 않은 경우 뿌리 부분이 수직 위치로 복구하는 데 더 오래 걸립니다. 값이 더 높으면 회복이 더 빨라집니다.
DecelerationTime
걸음 입력이 끝난 후 완전 정지까지 걸리는 시간(초)을 예상합니다. 캐릭터는 계산된 평가직선적으로 속도를 늦춥니다. 마찰에 의해 충격을 받으므로 낮은 마찰을 가진 경우 특정 시간이 더 정확하지 않습니다.
FrictionWeight
캐릭터의 마찰이 지면 마찰과 동일하게 행동하므로 FrictionWeight 의 데이터 유형 BasePart.CustomPhysicalProperties 에 대한 값이 더 높을수록 더 많은 부품의 Friction 가 사용됩니다
GroundOffset
Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition 이상의 대상 거리를 유지하여 ControllerManager.RootPart 를 유지합니다. 뿌리 부분이 이 오프셋 아래에 있으면 힘이 적용되어 최대 이 높이로 올려집니다. 이 위치 이상이면 아무 일도 발생하지 않습니다.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
이 컨트롤러가 활성화된 동안 최종 대상 각도 속도를 결정하기 위해 ControllerManager.BaseTurnSpeed 와 값을 곱한 다음 값을 결정하기 위해 각도 속도를 적용합니다. 각도 속도는 코너 방향으로 회전할 때 적용됩니다.