SurfaceAppearance

사용되지 않는 항목 표시

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

표면 모양 개체는 고급 그래픽 옵션으로 MeshPart의 모양을 재정의할 수 있게 해줍니다.가장 눈에 띄는 점은 단일 개체에 집합의 물리적 기반 렌더링 (PBR) 텍스처 이미지나 맵을 적용할 수 있다는 것입니다.여러 텍스처 맵을 결합하면 조명 환경에서 색상, 거칠기 및 반사율을 더 정확하게 시뮬레이션할 수 있으며 자산과 환경의 시각적 요소를 향상시킬 수 있습니다. PBR 텍스처에 대한 자세한 내용은 참조하십시오.

A realistic leafy bush

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />

이 개체의 모양은 MeshPart에 사용자의 장치와 그래픽 품질 레벨따라 달라집니다.최상의 결과를 얻으려면 다양한 품질 수준 설정으로 콘텐츠를 미리 보는 것이 좋습니다.

대부분의 SurfaceAppearance 속성은 런타임에 필요한 미리 처리가 너무 비싼 동안 스크립트로 수정할 수 없으므로 주의하십시오.

요약

속성

  • 플러그인 보안
    병렬 읽기

    SurfaceAppearance.ColorMap의 알파 채널이 사용되는 방법을 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    기존 색상 맵에 틴트를 적용합니다. 색상 선택기로 직접 설정하거나 Color3로 프로그래밍 방식으로 설정합니다.

  • ColorMap:ContentId
    플러그인 보안
    병렬 읽기

    표면의 색상과 불투명도를 결정합니다.

  • 숨김
    플러그인 보안
    병렬 읽기
  • MetalnessMap:ContentId
    플러그인 보안
    병렬 읽기

    표면의 어떤 부분이 금속인지 아닌지 결정합니다.

  • 숨김
    플러그인 보안
    병렬 읽기
  • NormalMap:ContentId
    플러그인 보안
    병렬 읽기

    부딪힘, 흠, 갈라진 선, 곡선을 추가하여 표면의 조명을 수정합니다.

  • 숨김
    플러그인 보안
    병렬 읽기
  • RoughnessMap:ContentId
    플러그인 보안
    병렬 읽기

    표면 전체에서 보이는 거칠기를 결정합니다.

  • 숨김
    플러그인 보안
    병렬 읽기
  • TexturePack:ContentId
    Roblox 보안
    병렬 읽기

속성

플러그인 보안
병렬 읽기

이 속성은 알파 채널의 SurfaceAppearance.ColorMap가 사용되는 방법을 결정합니다.

Transparency 로 설정되고 MeshPart.Transparency0 로 설정되면 ColorMap 의 불투명한 픽셀은 3D 장면에서 완전히 불투명하게 렌더링됩니다.이 조합은 깊이 기반 효과와 폐쇄가 더 잘 작동합니다.

Transparency로 설정되고 MeshPart.Transparency가 최소 0.02로 설정되면 매끄러운 투명도 그라데이션과 부드러운 가장자리를 더 잘 나타낼 수 있는 다른 블렌딩 방법이 사용됩니다.이 조합은 모든 효과를 지원하지 않으며 차단이 완벽하지 않을 수 있습니다.

자세한 내용은 여기에서 확인하십시오.

Color

병렬 읽기

기존 색상 맵에 틴트를 적용합니다. 색상 선택기로 직접 설정하거나 Color3로 프로그래밍 방식으로 설정합니다.

ColorMap

ContentId
플러그인 보안
병렬 읽기

이 속성은 표면의 색상과 불투명도를 결정합니다.이 텍스처는 때로는 반사 텍스처라고 합니다.이 텍스처의 알파 채널은 설정 SurfaceAppearance.AlphaMode에 따라 다르게 동작하는 불투명도를 제어합니다.

자세한 내용은 여기에서 확인하십시오.

ColorMapContent

숨김
플러그인 보안
병렬 읽기

MetalnessMap

ContentId
플러그인 보안
병렬 읽기

이 속성은 표면의 어떤 부분이 금속인지 아니면 금속이 아닌지 결정합니다.금속성 맵은 검은색 픽셀이 금속이 아닌 것과 흰색 픽셀이 금속인 것에 해당하는 회색 이미지입니다. The metalness map is a grayscale image where black pixels correspond to non-metals and white pixels correspond to metals.

금속은 금속과 같은 색상의 빛만 반사하며, 비금속보다 훨씬 더 많은 빛을 반사합니다.금속성 맵의 대부분의 픽셀은 순수 검정 또는 순수 백색이며, 사이에 있는 값은 기본 금속 영역 위에 먼지나 그룬지를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.

When Lighting.EnvironmentSpecularScale가 0이면 금속성이 영향을 미치지 않습니다.가장 현실적인 반사를 위해 Lighting.EnvironmentSpecularScaleLighting.EnvironmentDiffuseScale 을 1로, Lighting.AmbientLighting.OutdoorAmbient(0, 0, 0) 으로 설정하는 것이 좋습니다.

자세한 내용은 여기에서 확인하십시오.

MetalnessMapContent

숨김
플러그인 보안
병렬 읽기

NormalMap

ContentId
플러그인 보안
병렬 읽기

이 속성은 더 많은 폴리곤을 추가하지 않고 골절, 결함, 갈라진 선, 곡선을 추가하여 표면의 조명을 수정합니다.일반 맵은 조명 계산에 사용되는 표면의 일반 벡터를 수정하는 RGB 이미지입니다.그것의 R , GB 채널은 각각 로컬 표면 벡터의 X , YZ 구성 요소에 해당하며, 각 채널의 바이트 값은 0과 255으로 각각 일반 벡터 구성 요소의 -1과 1.016에 각각 선형으로 해당합니다.이 범위는 -1에서 1로 약간 늘어나 127바이트 값이 정확히 0으로 매핑됩니다.

일반 벡터의 Z 축은 항상 기본 메시의 정상 방향으로 정의됩니다.일관된 (127, 127, 255) 이미지는 메쉬 표면에 평행한 곳곳에 정상이 있는 완전히 평평한 일반 맵으로 번역되며, 이 형식은 "곡선 공간" 일반 맵이라고 합니다.Roblox는 세계 공간이나 개체 공간 일반 맵을 지원하지 않습니다.

올바르게 뒤집히지 않은 일반 구성 요소는 부스럼이 들어간 것처럼 보이게 만들 수 있습니다.일반 맵을 가져와 조명이 끄기보이면 G 채널의 이미지를 반전해야 할 수 있습니다.곡선 공간 프레임의 XY 축은 메쉬 UV로 변환된 이미지의 XY 방향과 일치합니다.이미지 편집기에서 일반 맵을 표시하는 것처럼 화면에 표시되는 경우, 화면 오른쪽을 가리키는 정상은 더 빨간색으로 나타나고, 화면 상단을 가리키는 정상은 더 녹색으로 나타납니다.「DirectX 형식」과 「OpenGL 형식」이라는 용어는 때때로 정상 맵의 G 채널이 반전되었는지 여부를 설명하는 데 사용됩니다(Roblox는 OpenGL 형식을 기대합니다).

Roblox는 가져온 메쉬에 삼각형도 포함되기를 바랍니다.모델링 소프트웨어는 이를 "곡선 공간" 정보로도 참조할 수 있습니다.일반 맵을 적용하고 시각적인 차이가 없는 것처럼 보이면 모델링 소프트웨어에서 메쉬와 그 부분 정보를 다시 내보내야 할 수 있습니다.

자세한 내용은 여기에서 확인하십시오.

NormalMapContent

숨김
플러그인 보안
병렬 읽기

RoughnessMap

ContentId
플러그인 보안
병렬 읽기

이 속성은 표면에서 보이는 거친 정도를 결정합니다.거칠기 맵은 검은색 픽셀이 최대한 매끄러운 표면에 해당하고 흰색 픽셀이 최대한 거친 표면에 해당하는 회색 이미지입니다.

표면 거칠기는 매우 작은 규모에서 작동합니다.부드러운 표면에 대한 반사는 날카롭고 집중되지만, 거친 표면에 대한 반사는 흐릿하고 분산되어 있습니다.

자세한 내용은 여기에서 확인하십시오.

RoughnessMapContent

숨김
플러그인 보안
병렬 읽기

TexturePack

ContentId
Roblox 보안
병렬 읽기

메서드

이벤트