표면 특성 개체는 고급 그래픽 옵션을 사용하여 MeshPart 의 모양을 지정할 수 있습니다. 특히, 여러 개의 텍스처 맵을 결합하여 색, 부드럽게 및
이 개체의 모양은 MeshPart에 있는 사용자의 장치 및 그래픽 품질 레벨따라 달라집니다. 최상의 결과를 위해 다양한 품질 수준 설정으로 콘텐츠를 미리 볼 수 있습니다.
대부분의 SurfaceAppearance 속성은 스크립트에 의해 수정할 수 없습니다, 필요한 미리 처리가 일반적으로 런타임에 너무 비싸기 때문입니다.
요약
속성
Class.Surface의 알파 채널 사용 방법을 결정합니다.
기존 색상 맵에 썬팅을 적용합니다. 색상 선택기나 프로그래밍으로 직접 설정하십시오. Color3 .
표면의 색상 및 불투명도를 결정합니다.
표면의 어떤 부분이 금속인지 아닌지 결정합니다.
부딪힘, 치아, 갈라진 선과 같은 표면 조명을 수정합니다.
표면에 대한 보기 거칠기를 결정합니다.
속성
AlphaMode
이 속성은 SurfaceAppearance.ColorMap의 알파 채널 사용 방법을 결정합니다.
Class.Surface의 경우 MeshPart.Transparency 및 SurfaceAppearance.ColorMap 는 0으로
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ColorMap
이 속성은 표면의 색상 및 불투명도를 결정합니다. 이 텍스처는 때로는 알베도 텍스처라고 합니다. 이 텍스처의 알파 채널은 투명도를 제어하는 SurfaceAppearance.AlphaMode 설정에 따라 다르게 작동합니다.
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MetalnessMap
이 속성은 표면의 어떤 부분이 금속인지 아니면 금속이 아인지 결정합니다. 금속 지도는 검은색 픽셀이 금속이 아닌 것과 같은 회색 이미지입니다.
금속은 금속과 동일한 색상을 반사하며, 금속보다 훨씬 더 많은 빛을 반사합니다. 금속 맵의 대부분의 픽셀은 순수한 검은색이거나 순수한 하얀색이지만, 중간의 값은 토양이나 얼룩이 있는 금속 위에 대한 얼룩이나 얼룩을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습
Class.Lighting.EnvironmentSpecularScale 가 0인 경우 금속성이 영향을 주지 않습니다. 가장 현실적인 반사를 위해 Lighting.EnvironmentSpecularScale 및 Class
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NormalMap
이 속성은 표면의 조명을 조정하기 위해 덤프, 치아, 갈라진 경로 및
일반 벡터의 Z 축은 항상 기본 메쉬의 방향으로 정의됩니다. 일치하는 유니폼 된 (127, 127, 255) 이미지를 완전히 평평한 일반 맵으로 번역하면 모든 것이 매쉬 표면과
잘못 된 플립 된
Roblox는 가져온 메쉬에 탄젠트를 포함하기를 원합니다. 모델링 소프트웨어는 이를 "시각적 차이 없는 공간" 정보로 참조할 수 있습니다. 일반 맵을 적용하고 시각적 차이가 없는 것처럼 보이지 않으면 메쉬와 탄젠트 정보를 모델링 소프트웨어에 다시 내보내야
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RoughnessMap
이 속성은 표면에 대한 보이지 않는 부드러움을 결정합니다. 부드러움 맵은 최대 부드러움 표면과 일치하는 검은 픽셀과 최대 부드러움 표면과 일치하는 하얀색 픽셀로 구성됩니다.
표면 거칠기는 매우 작은 단위로 작동합니다. 부드러운 표면에 반사된 빛은 선명하고 집중되지만, 거칠기 표면에 반사된 빛은 더 흐리고 흩어져 있습니다.
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