BodyAngularVelocity

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BodyAngularVelocity 개체는 상수 [토크][1](또는 회전력)을 적용하여 해당 속성에 의해 결정된 상수 [각속도][3]를 유지합니다.이를 통해 지속적으로 회전하는 부품을 만들 수 있습니다.그것은 BodyVelocity 의 회전 상대입니다.상수 [각도 이동][2]을 유지하려면 대신 BodyGyro를 사용하십시오.

요약

속성

  • 회전 축(방향)과 회전 속도(크기)를 라디안/초로 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    각 세계 축에 가할 수 있는 토크의 한계를 결정합니다.

  • 병렬 읽기

    목표 각속도에 적용되는 토크의 공격성을 결정합니다.

속성

AngularVelocity

병렬 읽기

AngularVelocity 속성은 회전 토크를 통해 유지해야 하는 목표 각도 속도를 결정하는 입니다.이 속성의 경우 벡터의 방향은 회전 축입니다.크기는 초당 라디안의 각속도입니다 .기본적으로 이 속성은 (0, 2, 0)입니다.

팁: 당신은 [각도 주파수][5] (초당 회전 횟수)를 원하는 [각도 속도][3] (초당 라디안)로 변환하기 위해 Vector3math.rad(360) 또는 로 곱할 수 있습니다.예를 들어: 설정 AngularVelocityVector3.new(0, 1, 0) * math.rad(360)Vector3.new(0, 6.283, 0) 으로 설정하면 부품이 초당 한 번 Y축을 중심으로 회전합니다.

MaxTorque

병렬 읽기

MaxTorque 속성은 각 세계 축에 가할 수 있는 토크의 한계를 결정합니다.부품이 이동하지 않는 경우 이 값을 올리는 것을 고려하고 (그리고 또한 이 값이 Anchored 또는 다른 고정된 부품에 연결되지 않았는지 확인하십시오).또한 참조하십시오 P (전력).

병렬 읽기

P 속성은 목표에 도달하기 위해 토크를 적용하는 동안 사용되는 전력 의 양을 결정합니다.이 값이 높을수록 더 많은 전력이 사용되고 더 빨리 사용됩니다.

메서드

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