월드모델은 일부 물리 기능을 ViewportFrame 에 제공합니다.
더 구체적으로, 월드모델을 뷰포트프레임의 자식으로 만들고 월드모델에 부모 기하를 부여할 수 있습니다.그런 다음 월드모델을 통해 뷰포트프레임에서 레이캐스트를 사용할 수 있습니다.또한 WorldModel에 Humanoid 문자를 넣을 수 있으며, 조인이 올바르게 설정되고 애니메이션할 수 있습니다.
요약
속성
속성가 Model에서 상속되었습니다인스턴스 스트리밍이 활성화된 경험에 대한 모델의 세부 수준을 설정합니다.
인스턴스 스트리밍이 활성화된 경우 Models에서 모델 스트리밍 행동을 제어합니다.
기본 부분의 Model 또는 nil 명시적으로 설정되지 않은 경우.
편집기에만 사용되는 속성으로, 피벗 주위에 모델을 확장하는 데 사용됩니다. 이 속성을 설정하면 피벗에서 Model/ScaleTo가 호출된 것처럼 규모가 이동됩니다.
어떤 Model 가 가지고 있지 않은 피벗의 위치를 결정합니다. where the pivot of a which does not have a set Model.PrimaryPart 는.
메서드
메서드가 WorldRoot에서 상속되었습니다주어진 BasePart 중 하나라도 다른 부품에 닿으면 진실을 반환합니다.
지정된 방향으로 블록 모양을 던지고 모양이 또는 또는 셀에 타격하면 반환합니다.
부품의 바인딩 상자 가 지정된 상자에 겹치는 배열을 반환합니다.
부품의 바인딩 상자 가 지정된 구체에 겹치는 배열을 반환합니다.
주어진 부품과 공유되는 부품의 공간을 가진 배열을 반환합니다.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):()
부품을 직접 이동하는 대신 역방향 카메라틱을 통해 지정된 부품을 지정된 위치로 이동하여 부품에 참여하는 모든 관절, 제약 조건 또는 충돌이 물리적으로 만족스럽게 유지되도록 합니다.
원점, 방향 및 선택적 RaycastParams 을 사용하여 광선을 발사하고, 적격 개체 또는 지형이 광선과 교차하면 RaycastResult 을 반환합니다.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
지정된 방향으로 구형 모양을 던지고 모양이 또는 또는 셀에 타격하면 반환합니다.
지정된 시간 증가와 선택적 BaseParts 집합에 따라 세계의 부품에 대한 시뮬레이션을 앞으로 진행합니다.
지정된 플레이어에 대해 이 모델을 영구적으로 유지하도록 설정합니다.Model.ModelStreamingMode 는 추가로 인해 변경된 동작을 위해 PersistentPerPlayer 로 설정해야 합니다.
모델의 모든 부분을 포함하는 볼륨의 설명을 반환합니다.
설정되면 의 모든 것을 포함하는 가장 작은 바인딩 상자의 크기를 반환합니다.Returns the size of the smallest bounding box that contains all of the in the , aligned with the if it is set.
이 모델 개체가 영구적으로 유지하는 모든 Player 개체를 반환합니다.이 메서드가 Script 또는 LocalScript 호출되는지에 따라 동작이 달라집니다.
새로 생성된 모델에 기본값이 1인 모델의 캐논 규모를 반환하며, Model/ScaleTo를 통해 크기가 조정될 때 변경됩니다.
PrimaryPart를 지정된 위치로 이동합니다. 기본 부품이 지정되지 않았으면 모델의 루트 부품이 사용됩니다.
지정된 플레이어에 대해 이 모델을 더 이상 영구적으로 유지하지 않습니다.Model.ModelStreamingMode 는 제거로 인해 변경된 동작을 위해 PersistentPerPlayer 로 설정해야 합니다.
모델의 규모 요소를 설정하여 모든 하위 인스턴스의 크기와 위치를 조정하여 규모 요소가 1일 때 초기 크기와 위치와 관련하여 그 규모 요소가 있도록 합니다.
모델의 방향을 유지하면서 주어진 오프셋 Model에 의해 이동하여 Vector3로 전환합니다.새 위치에 이미 다른 BasePart 또는 Terrain 가 있으면 해당 Model 가 해당 개체를 겹치게 합니다.
PVInstance의 피벗을 가져옵니다.
피벗이 지금 지정된 PVInstance 에 위치하도록 모든 하위 요소 PVInstances 와 함께 변환하여 피벗이 지금 지정된 CFrame 에 위치합니다.