WorldModel은 ViewportFrame에 물리 기능을 제공합니다.
자세히 말해, 세계 모델을 뷰포트 프레임의 자식으로 만들고 세계 모델에 부모 지오메트리를 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 세계 모델을 통해 레이캐스트를 사용할 수 있습니다. 또한, Humanoid 캐릭터를 세계 모델에
요약
속성
속성가 Model에서 상속되었습니다인스턴스 스트림이 활성화된 경험에 대한 모델의 세부 정보 수준을 설정합니다.
Class.Model|Models 인스턴스 스트림이 활성화된 경우 모델 스트림 동작을 제어합니다.
명시적으로 설정되지 않은 경우 Model 또는 nil입니다.
모델 주위의 피벗을 조정하는 편집기 전용 속성입니다. 이 속성을 설정하면 피벗이 있는 것처럼 Model/ScaleTo 가 호출됩니다.
Class.Model의 피벗이 어디에 있는지 결정합니다. 이 피벗은 아님 이 세트에 있는 Model.PrimaryPart입니다.
메서드
메서드가 WorldRoot에서 상속되었습니다주어진 BasePart 중 하나가 다른 부품을 터치하는 경우 반환합니다.
지정된 방향으로 블록 모양을 캐스트하고 모양이 RaycastResult 또는 BasePart 셀에 히트하면 Terrain를 반환합니다.
Class.BasePart|BaseParts 테이블을 BaseParts 이동합니다.
지정된 상자와 중첩되는 부품 배열을 반환합니다. 부품 바인딩 상자
지정된 구 바인딩 상자 를 중첩하는 부품 배열을 반환합니다.
지정된 부품과 공유된 부품 배열을 반환합니다.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
부품을 직접 이동하는 대신 역 케이탈로지를 통해 지정된 위치로 이동하여 부품이 참여하는 조인, 제약 또는 충돌을 보장하려면 물리적으로 만졌을 때 부품이 만졌던 위치에 유지됩니다.
원본, 방향 및 선택적 RaycastParams 를 사용하여 광선을 캐스트하고 선택적 RaycastResult 를 반환합니다. 광선이 적격 개체 또는 지형과 교차하면.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
지정된 방향으로 구형 모양을 캐스트하고 구형이 RaycastResult 또는 BasePart 셀에 히트하면 Terrain를 반환합니다.
지정된 시간 증가량 및 선택적 집합의 BaseParts 에 대한 시뮬레이션을 미리 보고 진행합니다.Advances the simulation for parts in the world forward based on a specified time increment and an optional set of Class.BasePart|BaseParts .
이 모델을 지정된 플레이어에게 영구적으로 유지하도록 합니다. Model.ModelStreamingMode 는 추가를 결과로 변경하는 동안 PersistentPerPlayer 에 설정해야 합니다.
모델의 모든 부분이 포함된 볼륨의 설명을 반환합니다.
Class.Model의 모든 Model를 포함하는 가장 작은 바인딩 상자의 크기를 반환합니다. Model.PrimaryPart가 설정된 경우 1>Class.Model1>와 함께.
이 모델 개체가 지속되는 모든 Player 개체를 반환합니다. 동작은 이 메서드가 Script 또는 LocalScript에서 호출되는지에 따라 변경됩니다.
새로 생성된 모델의 경우 기본적으로 1이 되지만 Model/ScaleTo 를 통해 크기를 조정하면 변경됩니다.
이동 하는 PrimaryPart 를 지정된 위치로. 주 부품이 지정되지 않은 경우 모델의 기본 부품이 사용됩니다.
이 모델은 더 이상 지속되지 않습니다. Model.ModelStreamingMode 는 제거된 플레이어의 동작에 대해 PersistentPerPlayer 로 설정해야 합니다.
모델의 크기 조정 요소를 설정하고, 모든 후손 인스턴스의 크기를 조정하여 크기 요소가 모델의 초기 크기와 위치에 비례하여 크기 요소가 1인 경우 모델의 크기를 조정합니다.
Class.Model을 주어진 Vector3 오프셋으로 이동하여 모델의 방향을 유지합니다. 다른 BasePart 또는 1>Class.Terrain1>이 이미 새로운 위치에 있으면 4>Class.Model4>는 해당 오프셋을
Class.PVInstance의 피벗을 가져옵니다.
모든 후손 PVInstance 과 함께 폼 PVInstances 으로 핵심이 이제 CFrame 에 위치 하도록 변환 합니다.